אב טיפוס אינו מוצר סופי. התפקיד שלו הוא להפוך את המכניקה שלך לניתנת לבדיקה בזול ומהיר ככל האפשר. רוב המעצבים הראשונים מבלים יותר מדי זמן כדי לגרום לאב הטיפוס שלהם להיראות טוב ולא מספיק זמן לגרום לזה לעבוד. מדריך זה מכסה כיצד לבנות אבות טיפוס פונקציונליים במהירות, מתי לשדרג ומה לימדו 25 שנים של Neutronium: Parallel Wars אב טיפוס על מחזורי איטרציה ועל העלות של יצירת דברים די מוקדם מדי.
שלב 1 - אב הטיפוס של כרטיס האינדקס
אב-הטיפוס הראשון שלך אמור לעלות מתחת ל-$10 ובנייתו תימשך פחות מ-2 שעות. חומרים: קלפי מפתח, טושים, מספריים, אסימונים ממשחק אחר או פרוטות. כתוב מכניקה על קלפים. צייר את הלוח על נייר. השתמש במטבעות כאסימונים. המטרה היא לא להיראות כמו משחק - המטרה היא לבדוק אם לולאת ההחלטות הליבה מעניינת מספיק כדי לשחק אותה פעמיים.
האב-טיפוס הראשון של Neutronium היה אריחים משושה חתוכים מקארדסטוק עם קווי מקטעים מצוירים ביד. אין אמנות. מספרים כתובים בעיפרון שנכתם במהלך הפגישה הראשונה. רשת המשושה נמדדה באופן גס וכמה אריחים היו בגדלים מעט שונים. כל זה לא היה חשוב - השאלה שנבדקה הייתה האם שליטה בטריטוריה משושה עם קצוות משותפים יצרה החלטות מעניינות, וניתן לענות על השאלה הזו באמצעות אריחי קארדסטוק לא מדויקים.
שלב 2 - הגדר מה אתה בודק
כל איטרציה של אב טיפוס בודק דבר אחד. לפני הבנייה, ציין בבירור: "אני בודק אם מכונאי X יוצר החלטות מעניינות." אם אתה בודק טריטוריה בטענה, אתה לא צריך אמנות. אתה לא צריך ספירת רכיבים סופית. אתה צריך מספיק חלקים כדי לשחק 10 סיבובים. רשום את ההשערה לפני הפגישה, לא אחריה.
טעות האב-טיפוס הנפוצה ביותר היא הפעלת הפעלות ללא שאלה מוגדרת. זה מייצר משוב אנקדוטלי - "נראה היה שהשחקנים נהנים ממכונאי המסחר" - במקום נתונים שניתן לענות עליהם. השערה הניתנת לתשובה תהיה: "האם מכונאי המסחר יוצר יותר החלטות בכל תור מאשר חלופת הרכישה הישירה?" את השאלה הזו אפשר לבדוק. "השחקנים נהנו מזה?" לא ניתן לבדוק עם מספיק ספציפיות כדי להנחות שינויים בעיצוב.
אם אתה בודק קנה מידה של הכנסה, אתה צריך מספרים מדויקים על רכיבים אלה. כל השאר יכול להיות גס. הדיוק צריך להיות פרופורציונלי למה שאתה בודק - לא למה שגורם לאב הטיפוס להיראות גמור.
שלב 3 - רמות נאמנות רכיבים
ההבנה באיזו רמת נאמנות אב הטיפוס שלך צריך להיות - ולא לקפוץ קדימה - חוסכת שבועות של מאמץ מבוזבז. רוב המעצבים מדלגים לחלוטין על רמה 2, שם מתרחשת רוב עבודת האיזון האמיתית.
קונספט
מצויר ביד על נייר וכרטיסי אינדקס. בדיקת לולאת ליבה בלבד. עלות: מתחת ל-10 דולר. זמן: 2-4 שעות.
פונקציונלי
רכיבים מודפסים, אמנות מציין מיקום. בדוק איזון וזרימה. רמה זו היא המקום שבו מתרחשת רוב עבודת האיזון. עלות: $20–50.
ניתן להצגה
איכות הדפסה והפעלה. מבחן עם זרים ומבקרים. עלות: $50–200 תלוי במורכבות.
מוכן לבעלי אתרים
רכיבים כמעט סופיים. לקבלת הצעות מחיר ליצרן ועותקי ביקורת עיתונות. עלות: $200–500+.
איטרציה של רמה 2 היא המקום שבו רכיבים מכוערים הם תכונה, לא בעיה. שחקנים שלא ניתן להסיח את דעתם על ידי אמנות עוסקים ישירות במכניקה. בלבול רכיבים ברמה 2 (שחקנים שאינם בטוחים איזה רכיב הוא איזה) אומר לך שהעיצוב צריך בידול ברור יותר - לא שאתה צריך אמנות טובה יותר. תקן את הבידול ברמה 2 לפני השקעה באיכות ייצור ברמה 3.
שלב 4 - יצירת אב טיפוס של אריחי Hex
Neutronium ספציפי אך ישים באופן נרחב לכל משחק עם סמיכות מרחבית. אריחים משושה דורשים יותר מאמץ של יצירת אב טיפוס מאשר כרטיסים מלבניים מכיוון שהסמיכות היא מרחבית וכיוונית - אריח הממוקם בזווית חשוב, לא רק איזה אריח הונח.
למשחקי אריחים משושה: הדפס על קארדסטוק (מינימום 90 גרם למ"ק, 120 גרם למ"ר עדיפות לעמידות), חתוך עם ניקוב משושה או תבנית, ומספר את האריחים כך שיתאימו לגיליון האלקטרוני העיצובי שלך. תווית מקטעים בעיפרון - תשנה את התוויות האלה יותר מפעם אחת בחמשת הפעלות הראשונות. אל תתחייב לדיו עד שבדקת את אותה פריסת אריחים על פני שלושה הפעלות לפחות מבלי לשנות אותה.
שלב 5 - מערכת מספור הגרסה
תווית כל גרסת אב טיפוס. כאשר אתה משנה משהו, עדכן את מספר הגרסה ורשום מה השתנה ולמה. לאחר 25 בדיקות משחק, לא תזכור איזו גרסה תיקנה את בעיית כדור השלג של Nuclear Port. לא תזכור אם איזון ההכנסה מחדש בגרסה 2.4 היה התיקון או שזה היה מכונאי הרס הנמלים שהוצג בגרסה 2.7.
השתמש בגיליון אלקטרוני פשוט: מספר גרסה, תאריך, מה השתנה, מדוע בוצע השינוי והתוצאה שנצפתה בהפעלה הבאה. זהו הבסיס של MEQA framework - ללא רשומות גרסאות, למסגרת אין נתונים היסטוריים שאפשר לנמק נגדם. הגיליון האלקטרוני נמשך 5 דקות לכל הפעלה כדי לשמור וחוסך שעות של שחזור מה שינית ומתי.
Neutronium: Parallel Wars יש רשומות גרסאות חוזרות לאיטרציות מוקדמות. הרישומים מראים שכמה מכניקות שהוצגו בגרסה 1.x עדיין קיימות בצורה כמעט סופית, ואחרות שנראו חיוניות הוסרו לחלוטין על ידי גרסה 3.0. שובל הנייר הוא היסטוריית העיצוב.
שלב 6 - מתי לשדרג את אב הטיפוס שלך
שדרג כאשר בודקי הפעלה חיצוניים נאבקים עם קריאות הרכיבים - כאשר הגופן קטן מדי, הצבעים דומים מדי או הסמלים מעורפלים. לעולם אל תשדרג כדי לשפר את האסתטיקה. שדרג כדי לשפר את יכולת הבדיקה. ההבחנה חשובה: אם אתה משדרג כי אב הטיפוס נראה גס, זו לא סיבה פונקציונלית. אם אתה משדרג בגלל ששחקנים קוראים לא נכון סמלים ומייצרים נתוני איזון שגויים כתוצאה מכך, זו סיבה פונקציונלית.
סימנים שאתה צריך אב טיפוס ברמה 3: שחקנים ששואלים "מה אומר הסמל הזה?" יותר מפעם אחת בכל מפגש לאחר שלימדו את הכללים. שחקנים מאבדים מעקב אחר מיקומי הרכיבים בגלל שהחלקים נראים דומים מדי בתנאי משחק. שחקנים שמבצעים מהלכים לא חוקיים לא מבלבול כללים אלא מזיהוי שגוי של רכיבים. אלו הם כשלים באות באב הטיפוס, לא בעיצוב המשחק.
אמנות אב-טיפוס צריכה להבחין בין רכיבים, לא לקשט אותם. משושה אדום ומשושה כחול עם אייקונים זהים בודקים את מכניקת הסמיכות ביעילות. שני אריחי hex עם טקסטורות רקע שונות וסמלים קטנים בפינה לא. הבידול הוא פונקציונלי; קישוט לא.
שלב 7 - אב טיפוס דיגיטלי עם סימולטור שולחני
סימולטור שולחני (TTS) הוא משחק Steam המאפשר יצירת אב טיפוס ובדיקת משחקי לוח באופן דיגיטלי. היתרונות שלו: ללא הדפסה, ללא חיתוך, עדכוני רכיבים קלים, והוא מאפשר בדיקות משחק מרחוק בערים או מדינות שונות. שינוי טקסט של כלל שיחייב הדפסה חוזרת של 60 כרטיסים אורך פיזית 5 דקות ב-TTS.
החסרונות שלו הם אמיתיים: בדיקת ארגונומיה בלתי אפשרית מכיוון שאינך יכול להרגיש אם האסימונים קטנים מדי לטיפול נוח. לא ניתן להעריך את הפיזיות של הרכיב - האם אריח משושה מרגיש מספק למקם, האם קלפים מערבבים היטב, האם ספירת האסימונים מתאימה לניהול נוח על השולחן. עבור משחקים עם אינטראקציה פיזית משמעותית, אבות טיפוס פיזיים נשארים חיוניים בשלב מסוים.
Neutronium: Parallel Wars יש מוד TTS עבור הפעלות בדיקה מרחוק. זה אפשר בדיקות משחק עם קבוצות בערים שונות מבלי לשלוח עותקי אב טיפוס פיזיים. מפגשי ה-TTS התמקדו בבהירות הכללים ובבדיקת איזון. הפעלות פיזיות התמקדו באימות עיצוב רכיבים ובארגונומיה של התקנה ופירוק. שניהם היו הכרחיים; אף אחד מהם לא יכול להחליף את השני.
שאלות נפוצות
קרא את המדריך המלא לבדיקת הפעלה
לאחר בניית אב הטיפוס שלך, מתודולוגיית בדיקות משחק מובנית קובעת מה תלמד מכל מפגש. המדריך לבדיקת משחקי לוח מכסה את מבנה הפעלות, איסוף נתונים ובדיקת איזון.
קרא את מדריך בדיקות המשחק →