מדריך אב טיפוס למשחקי לוח: מהקונספט למשחק ב-7 שלבים

אב טיפוס אינו מוצר סופי. התפקיד שלו הוא להפוך את המכניקה שלך לניתנת לבדיקה בזול ומהיר ככל האפשר. רוב המעצבים הראשונים מבלים יותר מדי זמן כדי לגרום לאב הטיפוס שלהם להיראות טוב ולא מספיק זמן לגרום לזה לעבוד. מדריך זה מכסה כיצד לבנות אבות טיפוס פונקציונליים במהירות, מתי לשדרג ומה לימדו 25 שנים של Neutronium: Parallel Wars אב טיפוס על מחזורי איטרציה ועל העלות של יצירת דברים די מוקדם מדי.

שלב 1 - אב הטיפוס של כרטיס האינדקס

אב-הטיפוס הראשון שלך אמור לעלות מתחת ל-$10 ובנייתו תימשך פחות מ-2 שעות. חומרים: קלפי מפתח, טושים, מספריים, אסימונים ממשחק אחר או פרוטות. כתוב מכניקה על קלפים. צייר את הלוח על נייר. השתמש במטבעות כאסימונים. המטרה היא לא להיראות כמו משחק - המטרה היא לבדוק אם לולאת ההחלטות הליבה מעניינת מספיק כדי לשחק אותה פעמיים.

האב-טיפוס הראשון של Neutronium היה אריחים משושה חתוכים מקארדסטוק עם קווי מקטעים מצוירים ביד. אין אמנות. מספרים כתובים בעיפרון שנכתם במהלך הפגישה הראשונה. רשת המשושה נמדדה באופן גס וכמה אריחים היו בגדלים מעט שונים. כל זה לא היה חשוב - השאלה שנבדקה הייתה האם שליטה בטריטוריה משושה עם קצוות משותפים יצרה החלטות מעניינות, וניתן לענות על השאלה הזו באמצעות אריחי קארדסטוק לא מדויקים.

הכלל: אם בניית אב הטיפוס ברמה 1 שלך לוקחת יותר מיום אחד, אתה הופך אותו למורכב מדי. צמצם את ההיקף עד שייקח שעתיים. המטרה של רמה 1 היא זיוף - האם אתה יכול לשבור את רעיון הליבה בפגישה אחת? אם כן, חסכת שבועות. אם לא, יש לך ראיות לבנות עליהן.

שלב 2 - הגדר מה אתה בודק

כל איטרציה של אב טיפוס בודק דבר אחד. לפני הבנייה, ציין בבירור: "אני בודק אם מכונאי X יוצר החלטות מעניינות." אם אתה בודק טריטוריה בטענה, אתה לא צריך אמנות. אתה לא צריך ספירת רכיבים סופית. אתה צריך מספיק חלקים כדי לשחק 10 סיבובים. רשום את ההשערה לפני הפגישה, לא אחריה.

טעות האב-טיפוס הנפוצה ביותר היא הפעלת הפעלות ללא שאלה מוגדרת. זה מייצר משוב אנקדוטלי - "נראה היה שהשחקנים נהנים ממכונאי המסחר" - במקום נתונים שניתן לענות עליהם. השערה הניתנת לתשובה תהיה: "האם מכונאי המסחר יוצר יותר החלטות בכל תור מאשר חלופת הרכישה הישירה?" את השאלה הזו אפשר לבדוק. "השחקנים נהנו מזה?" לא ניתן לבדוק עם מספיק ספציפיות כדי להנחות שינויים בעיצוב.

אם אתה בודק קנה מידה של הכנסה, אתה צריך מספרים מדויקים על רכיבים אלה. כל השאר יכול להיות גס. הדיוק צריך להיות פרופורציונלי למה שאתה בודק - לא למה שגורם לאב הטיפוס להיראות גמור.

שלב 3 - רמות נאמנות רכיבים

ההבנה באיזו רמת נאמנות אב הטיפוס שלך צריך להיות - ולא לקפוץ קדימה - חוסכת שבועות של מאמץ מבוזבז. רוב המעצבים מדלגים לחלוטין על רמה 2, שם מתרחשת רוב עבודת האיזון האמיתית.

רמה 1

קונספט

מצויר ביד על נייר וכרטיסי אינדקס. בדיקת לולאת ליבה בלבד. עלות: מתחת ל-10 דולר. זמן: 2-4 שעות.

רמה 2

פונקציונלי

רכיבים מודפסים, אמנות מציין מיקום. בדוק איזון וזרימה. רמה זו היא המקום שבו מתרחשת רוב עבודת האיזון. עלות: $20–50.

רמה 3

ניתן להצגה

איכות הדפסה והפעלה. מבחן עם זרים ומבקרים. עלות: $50–200 תלוי במורכבות.

רמה 4

מוכן לבעלי אתרים

רכיבים כמעט סופיים. לקבלת הצעות מחיר ליצרן ועותקי ביקורת עיתונות. עלות: $200–500+.

איטרציה של רמה 2 היא המקום שבו רכיבים מכוערים הם תכונה, לא בעיה. שחקנים שלא ניתן להסיח את דעתם על ידי אמנות עוסקים ישירות במכניקה. בלבול רכיבים ברמה 2 (שחקנים שאינם בטוחים איזה רכיב הוא איזה) אומר לך שהעיצוב צריך בידול ברור יותר - לא שאתה צריך אמנות טובה יותר. תקן את הבידול ברמה 2 לפני השקעה באיכות ייצור ברמה 3.

שלב 4 - יצירת אב טיפוס של אריחי Hex

Neutronium ספציפי אך ישים באופן נרחב לכל משחק עם סמיכות מרחבית. אריחים משושה דורשים יותר מאמץ של יצירת אב טיפוס מאשר כרטיסים מלבניים מכיוון שהסמיכות היא מרחבית וכיוונית - אריח הממוקם בזווית חשוב, לא רק איזה אריח הונח.

למשחקי אריחים משושה: הדפס על קארדסטוק (מינימום 90 גרם למ"ק, 120 גרם למ"ר עדיפות לעמידות), חתוך עם ניקוב משושה או תבנית, ומספר את האריחים כך שיתאימו לגיליון האלקטרוני העיצובי שלך. תווית מקטעים בעיפרון - תשנה את התוויות האלה יותר מפעם אחת בחמשת הפעלות הראשונות. אל תתחייב לדיו עד שבדקת את אותה פריסת אריחים על פני שלושה הפעלות לפחות מבלי לשנות אותה.

טעות נפוצה: שימוש באסימונים עגולים עבור אריחי משושה מוקדם מכיוון ש"קשה לחתוך משושים". אסימונים עגולים אינם יכולים לבדוק סמיכות כראוי - יחסי הכיוונים בין הקצוות אינם נראים. השקיעו שעתיים ביצירת משוכות תקינות לפני הפגישה הראשונה. ההבדל באיכות הנתונים הוא משמעותי ועלות הזמן נמוכה.

שלב 5 - מערכת מספור הגרסה

תווית כל גרסת אב טיפוס. כאשר אתה משנה משהו, עדכן את מספר הגרסה ורשום מה השתנה ולמה. לאחר 25 בדיקות משחק, לא תזכור איזו גרסה תיקנה את בעיית כדור השלג של Nuclear Port. לא תזכור אם איזון ההכנסה מחדש בגרסה 2.4 היה התיקון או שזה היה מכונאי הרס הנמלים שהוצג בגרסה 2.7.

השתמש בגיליון אלקטרוני פשוט: מספר גרסה, תאריך, מה השתנה, מדוע בוצע השינוי והתוצאה שנצפתה בהפעלה הבאה. זהו הבסיס של MEQA framework - ללא רשומות גרסאות, למסגרת אין נתונים היסטוריים שאפשר לנמק נגדם. הגיליון האלקטרוני נמשך 5 דקות לכל הפעלה כדי לשמור וחוסך שעות של שחזור מה שינית ומתי.

Neutronium: Parallel Wars יש רשומות גרסאות חוזרות לאיטרציות מוקדמות. הרישומים מראים שכמה מכניקות שהוצגו בגרסה 1.x עדיין קיימות בצורה כמעט סופית, ואחרות שנראו חיוניות הוסרו לחלוטין על ידי גרסה 3.0. שובל הנייר הוא היסטוריית העיצוב.

שלב 6 - מתי לשדרג את אב הטיפוס שלך

שדרג כאשר בודקי הפעלה חיצוניים נאבקים עם קריאות הרכיבים - כאשר הגופן קטן מדי, הצבעים דומים מדי או הסמלים מעורפלים. לעולם אל תשדרג כדי לשפר את האסתטיקה. שדרג כדי לשפר את יכולת הבדיקה. ההבחנה חשובה: אם אתה משדרג כי אב הטיפוס נראה גס, זו לא סיבה פונקציונלית. אם אתה משדרג בגלל ששחקנים קוראים לא נכון סמלים ומייצרים נתוני איזון שגויים כתוצאה מכך, זו סיבה פונקציונלית.

סימנים שאתה צריך אב טיפוס ברמה 3: שחקנים ששואלים "מה אומר הסמל הזה?" יותר מפעם אחת בכל מפגש לאחר שלימדו את הכללים. שחקנים מאבדים מעקב אחר מיקומי הרכיבים בגלל שהחלקים נראים דומים מדי בתנאי משחק. שחקנים שמבצעים מהלכים לא חוקיים לא מבלבול כללים אלא מזיהוי שגוי של רכיבים. אלו הם כשלים באות באב הטיפוס, לא בעיצוב המשחק.

אמנות אב-טיפוס צריכה להבחין בין רכיבים, לא לקשט אותם. משושה אדום ומשושה כחול עם אייקונים זהים בודקים את מכניקת הסמיכות ביעילות. שני אריחי hex עם טקסטורות רקע שונות וסמלים קטנים בפינה לא. הבידול הוא פונקציונלי; קישוט לא.

שלב 7 - אב טיפוס דיגיטלי עם סימולטור שולחני

סימולטור שולחני (TTS) הוא משחק Steam המאפשר יצירת אב טיפוס ובדיקת משחקי לוח באופן דיגיטלי. היתרונות שלו: ללא הדפסה, ללא חיתוך, עדכוני רכיבים קלים, והוא מאפשר בדיקות משחק מרחוק בערים או מדינות שונות. שינוי טקסט של כלל שיחייב הדפסה חוזרת של 60 כרטיסים אורך פיזית 5 דקות ב-TTS.

החסרונות שלו הם אמיתיים: בדיקת ארגונומיה בלתי אפשרית מכיוון שאינך יכול להרגיש אם האסימונים קטנים מדי לטיפול נוח. לא ניתן להעריך את הפיזיות של הרכיב - האם אריח משושה מרגיש מספק למקם, האם קלפים מערבבים היטב, האם ספירת האסימונים מתאימה לניהול נוח על השולחן. עבור משחקים עם אינטראקציה פיזית משמעותית, אבות טיפוס פיזיים נשארים חיוניים בשלב מסוים.

Neutronium: Parallel Wars יש מוד TTS עבור הפעלות בדיקה מרחוק. זה אפשר בדיקות משחק עם קבוצות בערים שונות מבלי לשלוח עותקי אב טיפוס פיזיים. מפגשי ה-TTS התמקדו בבהירות הכללים ובבדיקת איזון. הפעלות פיזיות התמקדו באימות עיצוב רכיבים ובארגונומיה של התקנה ופירוק. שניהם היו הכרחיים; אף אחד מהם לא יכול להחליף את השני.

שאלות נפוצות

כמה זמן לוקח לבנות אב טיפוס של משחק לוח?
אב-טיפוס ברמה 1 (כרטיסי אינדקס מצוירים ביד) לוקח 2-4 שעות. אב טיפוס ברמה 2 (רכיבים מודפסים) לוקח 1-2 ימים כולל זמן עיצוב והדפסה. אב טיפוס ברמה 3 (איכות ייצוגית עם אמנות כמעט סופית) לוקח 1-2 שבועות. עבור משחקים מורכבים כמו Neutronium עם 47 מכניקות ואריחי hex, יצירת אב טיפוס ברמה 2 הייתה תהליך מתמשך לאורך 25 שנים - כל אחת מ-13 רמות היקום דרשה מחזורי איטרציה נפרדים לפני שהיא הייתה יציבה מספיק כדי לכלול אותה בהפעלה.
אילו חומרים אני צריך כדי אבטיפוס למשחק לוח?
לרמה 1: קלפי אינדקס, טושים, מספריים, אסימוני חילוף (מטבעות, קוביות ממשחקים אחרים, שבבי פוקר). לרמה 2: נייר קארדסטוק (90–120 גר"מ), מדפסת, למינציה אם אתה רוצה חלקים עמידים יותר, ואגרוף משושה או חותך כרטיסים אם המשחק שלך משתמש ברכיבים לא מלבניים. לרמה 3: שירות הדפסה לפי דרישה כגון The Game Crafter או DriveThruCards מספק איכות כרטיס מקצועית בעלות סבירה ליחידה ללא צורך בהרצת ייצור מלאה.
האם אני צריך אב טיפוס דיגיטלי או פיזי?
שניהם, בשלבים שונים. התחל פיזית - נייר וקארדסטוק חושפים בעיות שאב-טיפוס דיגיטלי מפספס, כולל ארגונומיה, תחושת טיפול ובלבול רכיבים הנגרמים מהבדלי גודל או משקל שאינם קיימים בייצוגים דיגיטליים. עבור לדיגיטל (סימולטור שולחני) עבור בדיקות משחק מרחוק ועדכוני טקסט מהירים של כללים, כאשר יתרון המהירות הוא משמעותי. חזור לפסי לסקירה סופית לפני הייצור כדי לוודא שמפרטי עיצוב וייצור של רכיבים נכונים.
מתי אב הטיפוס שלי מוכן לבדיקות הפעלה חיצוניות?
כאשר שחקן חדש - מישהו שמעולם לא ראה את המשחק לפני כן - יכול ללמוד ולהשלים הפעלה מלאה מבלי שתסביר כללים באמצע המשחק. אבן דרך זו אינה ניתנת למשא ומתן. אם אתה צריך לאמן שחקנים באמצעות חוקים במהלך המשחק, החוקים עדיין לא מספיק ברורים. אב הטיפוס עשוי להיות ברמת הנאמנות הנכונה, אבל גם מסמך הכללים הוא עדיין אב טיפוס. בדיקות משחק חיצוניות עם כללים לא ברורים מייצרים משוב על הכללים, לא על המשחק - דבר שאינו שימושי בשלב בדיקת האיזון.

קרא את המדריך המלא לבדיקת הפעלה

לאחר בניית אב הטיפוס שלך, מתודולוגיית בדיקות משחק מובנית קובעת מה תלמד מכל מפגש. המדריך לבדיקת משחקי לוח מכסה את מבנה הפעלות, איסוף נתונים ובדיקת איזון.

קרא את מדריך בדיקות המשחק →