Een prototype is geen eindproduct. Het is zijn taak om uw mechanica zo goedkoop en snel mogelijk testbaar te maken. De meeste beginnende ontwerpers besteden te veel tijd aan het er goed uit laten zien van hun prototype en te weinig tijd om het te laten werken. Deze gids behandelt hoe je snel functionele prototypes kunt bouwen, wanneer je moet upgraden en wat 25 jaar Neutronium: Parallel Wars-prototyping ons heeft geleerd over iteratiecycli en de kosten van het te snel maken van dingen.
Stap 1 — Het prototype van de indexkaart
Je eerste prototype zou minder dan $ 10 moeten kosten en minder dan 2 uur nodig hebben om te bouwen. Materialen: systeemkaarten, stiften, scharen, fiches uit een ander spel of centen. Schrijf mechanica op kaarten. Teken het bord op papier. Gebruik munten als tokens. Het doel is niet om op een spel te lijken; het doel is om te testen of de kernbeslissingslus interessant genoeg is om twee keer te spelen.
Neutronium's eerste prototype bestond uit zeshoekige tegels gesneden uit karton met handgetekende segmentlijnen. Geen kunst. Cijfers geschreven met potlood, die tijdens de eerste sessie vlekkerig werden. Het zeshoekige raster werd grofweg gemeten en sommige tegels hadden enigszins verschillende afmetingen. Dat deed er allemaal niet toe. De vraag die werd getest was of het beheersen van zeshoekig gebied met gedeelde randen interessante beslissingen opleverde, en die vraag kon worden beantwoord met onnauwkeurige kartonnen tegels.
Stap 2 — Definieer wat u test
Elke prototype-iteratie test één ding. Zeg vóór het bouwen duidelijk: "Ik test of de X-monteur interessante beslissingen maakt." Als je territoriumclaims test, heb je geen art. U hebt geen definitieve componenttellingen nodig. Je hebt voldoende stukken nodig om 10 ronden te spelen. Schrijf de hypothese vóór de sessie op, niet erna.
De meest voorkomende fout bij het maken van prototypen is het uitvoeren van sessies zonder een gedefinieerde vraag. Dit levert anekdotische feedback op – “spelers leken te genieten van het handelsmechanisme” – in plaats van verantwoordbare gegevens. Een te beantwoorden hypothese zou zijn: "Maakt het handelsmechanisme meer beslissingen per beurt dan het directe aankoopalternatief?" Die vraag kan worden getest. "Hebben de spelers ervan genoten?" kan niet met voldoende specificiteit worden getest om ontwerpwijzigingen te begeleiden.
Als u de inkomensschaal test, heeft u nauwkeurige cijfers over deze componenten nodig. Al het andere kan ruw zijn. Precisie moet in verhouding staan tot wat u test, en niet tot wat het prototype er afgewerkt uit laat zien.
Stap 3 — Betrouwbaarheidsniveaus van componenten
Als u begrijpt op welk betrouwbaarheidsniveau uw prototype moet zijn (en niet vooruit wil springen), bespaart u weken aan verspilde moeite. De meeste ontwerpers slaan niveau 2 volledig over, waar het meeste echte evenwichtswerk plaatsvindt.
Concept
Handgetekend op papier en indexkaarten. Test alleen de kernlus. Kosten: minder dan $ 10. Tijd: 2–4 uur.
Functioneel
Geprinte componenten, tijdelijke aanduiding art. Test balans en flow. Op dit niveau vindt het meeste evenwichtswerk plaats. Kosten: $ 20-50.
Presentabel
Afdruk- en afspeelkwaliteit. Test met vreemden en recensenten. Kosten: $50-200, afhankelijk van de complexiteit.
Klaar voor uitgever
Bijna-finale componenten. Voor offertes van fabrikanten en persrecensies. Kosten: $200–500+.
Bij de niveau 2-iteratie zijn lelijke componenten een kenmerk en geen probleem. Spelers die niet door kunst kunnen worden afgeleid, gaan rechtstreeks met de mechanica aan de slag. Componentverwarring op niveau 2 (spelers weten niet zeker welk component welke is) vertelt je dat het ontwerp een duidelijker differentiatie nodig heeft – niet dat je betere kunst nodig hebt. Corrigeer de differentiatie op niveau 2 voordat u investeert in productiekwaliteit op niveau 3.
Stap 4 — Prototyping van hex-tegels
Neutronium-specifiek maar breed toepasbaar voor elk spel met ruimtelijke nabijheid. Zeshoekige tegels vergen meer inspanning bij het maken van prototypen dan rechthoekige kaarten, omdat de nabijheid ruimtelijk en directioneel is. Een tegel die onder een hoek is geplaatst, is van belang, niet alleen welke tegel is geplaatst.
Voor hex-tegelspellen: druk af op karton (minimaal 90 g/m², bij voorkeur 120 g/m² vanwege duurzaamheid), snij uit met een zeskantpons of sjabloon en nummer de tegels zodat deze overeenkomen met uw ontwerpspreadsheet. Label segmenten met potlood: u zult deze labels meerdere keren wijzigen in de eerste vijf sessies. Ga pas aan de slag als u dezelfde tegellay-out gedurende ten minste drie sessies hebt getest zonder deze te wijzigen.
Stap 5 — Het versienummeringssysteem
Leg elke prototypeversie een label. Wanneer u iets wijzigt, update dan het versienummer en noteer wat er is gewijzigd en waarom. Na 25 playtests weet je niet meer welke versie het sneeuwbalprobleem Nuclear Port heeft opgelost. U zult zich niet herinneren of het opnieuw in evenwicht brengen van de inkomsten in versie 2.4 de oplossing was of dat het het mechanisme voor poortvernietiging was dat in versie 2.7 werd geïntroduceerd.
Gebruik een eenvoudige spreadsheet: versienummer, datum, wat er is gewijzigd, waarom de wijziging is aangebracht en het resultaat dat in de volgende sessie is waargenomen. Dit is de basis van het MEQA-framework — zonder versierecords heeft het framework geen historische gegevens om tegenin te gaan. Het onderhoud van de spreadsheet duurt 5 minuten per sessie en bespaart u uren aan reconstrueren van wat u wanneer heeft gewijzigd.
Neutronium: Parallel Wars heeft versierecords die teruggaan tot vroege iteraties. Uit de gegevens blijkt dat sommige mechanismen die in versie 1.x zijn geïntroduceerd nog steeds in bijna definitieve vorm aanwezig zijn, en dat andere die essentieel leken volledig zijn verwijderd in versie 3.0. Het papieren spoor is de ontwerpgeschiedenis.
Stap 6 — Wanneer moet u uw prototype upgraden
Upgrade wanneer externe speltesters moeite hebben met de leesbaarheid van componenten - wanneer het lettertype te klein is, de kleuren te veel op elkaar lijken of de symbolen dubbelzinnig zijn. Upgrade nooit om de esthetiek te verbeteren. Upgrade om de testbaarheid te verbeteren. Het onderscheid doet ertoe: als je een upgrade uitvoert omdat het prototype er ruw uitziet, is dat geen functionele reden. Als je een upgrade uitvoert omdat spelers symbolen verkeerd interpreteren en daardoor valse balansgegevens genereren, is dat een functionele reden.
Tekenen dat je een prototype van niveau 3 nodig hebt: spelers die vragen "wat betekent dit symbool?" meer dan één keer per sessie nadat u de regels heeft geleerd. Spelers verliezen de locatie van componenten uit het oog omdat stukken onder spelomstandigheden te veel op elkaar lijken. Spelers die illegale zetten maken, zijn niet het gevolg van regelverwarring, maar van verkeerde identificatie van componenten. Dit zijn signaalfouten in het prototype, niet in het spelontwerp.
Prototypekunst moet componenten onderscheiden, niet versieren. Een rood vakje en een blauw vakje met identieke iconen testen de nabijheidsmechanica effectief. Twee zeshoekige tegels met verschillende achtergrondstructuren en kleine pictogrammen in de hoek doen dat niet. Differentiatie is functioneel; decoratie niet.
Stap 7 — Digitale prototypes maken met de tabletop-simulator
Tabletop Simulator (TTS) is een Steam-game waarmee je bordspellen digitaal kunt prototypen en testen. De voordelen: geen printen, geen snijden, eenvoudige componentupdates en het maakt het testen op afstand in verschillende steden of landen mogelijk. Een regeltekstwijziging waarbij 60 kaarten fysiek opnieuw moeten worden afgedrukt, duurt 5 minuten in TTS.
De nadelen zijn reëel: ergonomietesten zijn onmogelijk omdat je niet kunt voelen of jetons te klein zijn voor comfortabel gebruik. De fysieke aard van de componenten kan niet worden geëvalueerd: of een hex-tegel bevredigend is om te plaatsen, of de kaarten goed schudden, of het aantal tokens geschikt is voor comfortabel tafelbeheer. Voor games met aanzienlijke fysieke interactie blijven fysieke prototypes op een gegeven moment essentieel.
Neutronium: Parallel Wars heeft een TTS-mod voor testsessies op afstand. Dit maakte het testen van games met groepen in verschillende steden mogelijk zonder fysieke prototype-exemplaren te verzenden. De TTS-sessies waren gericht op duidelijkheid van de regels en het testen van de balans. Fysieke sessies waren gericht op de validatie van het componentontwerp en de ergonomie van het opzetten en afbreken. Beide waren nodig; geen van beide kan de ander vervangen.
Veelgestelde vragen
Lees de volledige handleiding voor speltesten
Zodra uw prototype is gebouwd, bepaalt de gestructureerde playtest-methodologie wat u van elke sessie leert. De gids voor het testen van bordspellen behandelt de sessiestructuur, het verzamelen van gegevens en het testen van de balans.
Lees de speltesthandleiding →