Gids voor prototypen van bordspellen: van concept tot speelbaar in 7 stappen

Een prototype is geen eindproduct. Het is zijn taak om uw mechanica zo goedkoop en snel mogelijk testbaar te maken. De meeste beginnende ontwerpers besteden te veel tijd aan het er goed uit laten zien van hun prototype en te weinig tijd om het te laten werken. Deze gids behandelt hoe je snel functionele prototypes kunt bouwen, wanneer je moet upgraden en wat 25 jaar Neutronium: Parallel Wars-prototyping ons heeft geleerd over iteratiecycli en de kosten van het te snel maken van dingen.

Stap 1 — Het prototype van de indexkaart

Je eerste prototype zou minder dan $ 10 moeten kosten en minder dan 2 uur nodig hebben om te bouwen. Materialen: systeemkaarten, stiften, scharen, fiches uit een ander spel of centen. Schrijf mechanica op kaarten. Teken het bord op papier. Gebruik munten als tokens. Het doel is niet om op een spel te lijken; het doel is om te testen of de kernbeslissingslus interessant genoeg is om twee keer te spelen.

Neutronium's eerste prototype bestond uit zeshoekige tegels gesneden uit karton met handgetekende segmentlijnen. Geen kunst. Cijfers geschreven met potlood, die tijdens de eerste sessie vlekkerig werden. Het zeshoekige raster werd grofweg gemeten en sommige tegels hadden enigszins verschillende afmetingen. Dat deed er allemaal niet toe. De vraag die werd getest was of het beheersen van zeshoekig gebied met gedeelde randen interessante beslissingen opleverde, en die vraag kon worden beantwoord met onnauwkeurige kartonnen tegels.

De regel: als het bouwen van uw niveau 1-prototype meer dan een dag in beslag neemt, maakt u het te uitgebreid. Verklein de reikwijdte totdat het 2 uur duurt. Het doel van niveau 1 is falsificatie: kun je het kernidee in één sessie doorbreken? Zo ja, dan heb je weken bespaard. Zo nee, dan heb je bewijs om op voort te bouwen.

Stap 2 — Definieer wat u test

Elke prototype-iteratie test één ding. Zeg vóór het bouwen duidelijk: "Ik test of de X-monteur interessante beslissingen maakt." Als je territoriumclaims test, heb je geen art. U hebt geen definitieve componenttellingen nodig. Je hebt voldoende stukken nodig om 10 ronden te spelen. Schrijf de hypothese vóór de sessie op, niet erna.

De meest voorkomende fout bij het maken van prototypen is het uitvoeren van sessies zonder een gedefinieerde vraag. Dit levert anekdotische feedback op – “spelers leken te genieten van het handelsmechanisme” – in plaats van verantwoordbare gegevens. Een te beantwoorden hypothese zou zijn: "Maakt het handelsmechanisme meer beslissingen per beurt dan het directe aankoopalternatief?" Die vraag kan worden getest. "Hebben de spelers ervan genoten?" kan niet met voldoende specificiteit worden getest om ontwerpwijzigingen te begeleiden.

Als u de inkomensschaal test, heeft u nauwkeurige cijfers over deze componenten nodig. Al het andere kan ruw zijn. Precisie moet in verhouding staan tot wat u test, en niet tot wat het prototype er afgewerkt uit laat zien.

Stap 3 — Betrouwbaarheidsniveaus van componenten

Als u begrijpt op welk betrouwbaarheidsniveau uw prototype moet zijn (en niet vooruit wil springen), bespaart u weken aan verspilde moeite. De meeste ontwerpers slaan niveau 2 volledig over, waar het meeste echte evenwichtswerk plaatsvindt.

Niveau 1

Concept

Handgetekend op papier en indexkaarten. Test alleen de kernlus. Kosten: minder dan $ 10. Tijd: 2–4 uur.

Niveau 2

Functioneel

Geprinte componenten, tijdelijke aanduiding art. Test balans en flow. Op dit niveau vindt het meeste evenwichtswerk plaats. Kosten: $ 20-50.

Niveau 3

Presentabel

Afdruk- en afspeelkwaliteit. Test met vreemden en recensenten. Kosten: $50-200, afhankelijk van de complexiteit.

Niveau 4

Klaar voor uitgever

Bijna-finale componenten. Voor offertes van fabrikanten en persrecensies. Kosten: $200–500+.

Bij de niveau 2-iteratie zijn lelijke componenten een kenmerk en geen probleem. Spelers die niet door kunst kunnen worden afgeleid, gaan rechtstreeks met de mechanica aan de slag. Componentverwarring op niveau 2 (spelers weten niet zeker welk component welke is) vertelt je dat het ontwerp een duidelijker differentiatie nodig heeft – niet dat je betere kunst nodig hebt. Corrigeer de differentiatie op niveau 2 voordat u investeert in productiekwaliteit op niveau 3.

Stap 4 — Prototyping van hex-tegels

Neutronium-specifiek maar breed toepasbaar voor elk spel met ruimtelijke nabijheid. Zeshoekige tegels vergen meer inspanning bij het maken van prototypen dan rechthoekige kaarten, omdat de nabijheid ruimtelijk en directioneel is. Een tegel die onder een hoek is geplaatst, is van belang, niet alleen welke tegel is geplaatst.

Voor hex-tegelspellen: druk af op karton (minimaal 90 g/m², bij voorkeur 120 g/m² vanwege duurzaamheid), snij uit met een zeskantpons of sjabloon en nummer de tegels zodat deze overeenkomen met uw ontwerpspreadsheet. Label segmenten met potlood: u zult deze labels meerdere keren wijzigen in de eerste vijf sessies. Ga pas aan de slag als u dezelfde tegellay-out gedurende ten minste drie sessies hebt getest zonder deze te wijzigen.

Veelgemaakte fout: vroeg gebruik maken van ronde tokens voor hex-tegels omdat "zeskanten moeilijk te snijden zijn." Ronde tokens kunnen de nabijheid niet goed testen: de directionele relaties tussen randen zijn onzichtbaar. Investeer 2 uur in het maken van de juiste vakjes vóór je eerste sessie. Het verschil in gegevenskwaliteit is aanzienlijk en de tijdskosten zijn laag.

Stap 5 — Het versienummeringssysteem

Leg elke prototypeversie een label. Wanneer u iets wijzigt, update dan het versienummer en noteer wat er is gewijzigd en waarom. Na 25 playtests weet je niet meer welke versie het sneeuwbalprobleem Nuclear Port heeft opgelost. U zult zich niet herinneren of het opnieuw in evenwicht brengen van de inkomsten in versie 2.4 de oplossing was of dat het het mechanisme voor poortvernietiging was dat in versie 2.7 werd geïntroduceerd.

Gebruik een eenvoudige spreadsheet: versienummer, datum, wat er is gewijzigd, waarom de wijziging is aangebracht en het resultaat dat in de volgende sessie is waargenomen. Dit is de basis van het MEQA-framework — zonder versierecords heeft het framework geen historische gegevens om tegenin te gaan. Het onderhoud van de spreadsheet duurt 5 minuten per sessie en bespaart u uren aan reconstrueren van wat u wanneer heeft gewijzigd.

Neutronium: Parallel Wars heeft versierecords die teruggaan tot vroege iteraties. Uit de gegevens blijkt dat sommige mechanismen die in versie 1.x zijn geïntroduceerd nog steeds in bijna definitieve vorm aanwezig zijn, en dat andere die essentieel leken volledig zijn verwijderd in versie 3.0. Het papieren spoor is de ontwerpgeschiedenis.

Stap 6 — Wanneer moet u uw prototype upgraden

Upgrade wanneer externe speltesters moeite hebben met de leesbaarheid van componenten - wanneer het lettertype te klein is, de kleuren te veel op elkaar lijken of de symbolen dubbelzinnig zijn. Upgrade nooit om de esthetiek te verbeteren. Upgrade om de testbaarheid te verbeteren. Het onderscheid doet ertoe: als je een upgrade uitvoert omdat het prototype er ruw uitziet, is dat geen functionele reden. Als je een upgrade uitvoert omdat spelers symbolen verkeerd interpreteren en daardoor valse balansgegevens genereren, is dat een functionele reden.

Tekenen dat je een prototype van niveau 3 nodig hebt: spelers die vragen "wat betekent dit symbool?" meer dan één keer per sessie nadat u de regels heeft geleerd. Spelers verliezen de locatie van componenten uit het oog omdat stukken onder spelomstandigheden te veel op elkaar lijken. Spelers die illegale zetten maken, zijn niet het gevolg van regelverwarring, maar van verkeerde identificatie van componenten. Dit zijn signaalfouten in het prototype, niet in het spelontwerp.

Prototypekunst moet componenten onderscheiden, niet versieren. Een rood vakje en een blauw vakje met identieke iconen testen de nabijheidsmechanica effectief. Twee zeshoekige tegels met verschillende achtergrondstructuren en kleine pictogrammen in de hoek doen dat niet. Differentiatie is functioneel; decoratie niet.

Stap 7 — Digitale prototypes maken met de tabletop-simulator

Tabletop Simulator (TTS) is een Steam-game waarmee je bordspellen digitaal kunt prototypen en testen. De voordelen: geen printen, geen snijden, eenvoudige componentupdates en het maakt het testen op afstand in verschillende steden of landen mogelijk. Een regeltekstwijziging waarbij 60 kaarten fysiek opnieuw moeten worden afgedrukt, duurt 5 minuten in TTS.

De nadelen zijn reëel: ergonomietesten zijn onmogelijk omdat je niet kunt voelen of jetons te klein zijn voor comfortabel gebruik. De fysieke aard van de componenten kan niet worden geëvalueerd: of een hex-tegel bevredigend is om te plaatsen, of de kaarten goed schudden, of het aantal tokens geschikt is voor comfortabel tafelbeheer. Voor games met aanzienlijke fysieke interactie blijven fysieke prototypes op een gegeven moment essentieel.

Neutronium: Parallel Wars heeft een TTS-mod voor testsessies op afstand. Dit maakte het testen van games met groepen in verschillende steden mogelijk zonder fysieke prototype-exemplaren te verzenden. De TTS-sessies waren gericht op duidelijkheid van de regels en het testen van de balans. Fysieke sessies waren gericht op de validatie van het componentontwerp en de ergonomie van het opzetten en afbreken. Beide waren nodig; geen van beide kan de ander vervangen.

Veelgestelde vragen

Hoe lang duurt het om een prototype van een bordspel te bouwen?
Een prototype van niveau 1 (handgetekende indexkaarten) duurt 2 tot 4 uur. Een prototype van niveau 2 (geprinte componenten) duurt 1 à 2 dagen, inclusief ontwerp- en printtijd. Een prototype van niveau 3 (presenteerbare kwaliteit met bijna-definitieve kunst) duurt 1 à 2 weken. Voor complexe games zoals Neutronium met 47 mechanica en hexadecimale tegels is het maken van prototypes op niveau 2 al 25 jaar een voortdurend proces: elk van de 13 universumniveaus vereiste afzonderlijke iteratiecycli voordat het stabiel genoeg was om in een sessie te worden opgenomen.
Welke materialen heb ik nodig om een prototype van een bordspel te maken?
Voor niveau 1: indexkaarten, markers, scharen, reservefiches (munten, blokjes uit andere spellen, pokerchips). Voor niveau 2: kartonpapier (90–120 gsm), een printer, een lamineermachine als je duurzamere stukken wilt, en een hex-pons of kaartensnijder als je spel niet-rechthoekige componenten gebruikt. Voor niveau 3: een print-on-demand-service zoals The Game Crafter of DriveThruCards biedt professionele kaartkwaliteit tegen redelijke kosten per eenheid zonder dat een volledige productierun nodig is.
Moet ik digitaal of fysiek prototypen?
Beide, in verschillende stadia. Begin fysiek: papier en karton brengen problemen aan het licht die digitale prototyping mist, waaronder ergonomie, handlinggevoel en verwarring van componenten veroorzaakt door verschillen in grootte of gewicht die niet bestaan ​​in digitale representaties. Stap over op digitaal (Tabletop Simulator) voor het op afstand testen van games en snelle updates van regelteksten, waarbij het snelheidsvoordeel aanzienlijk is. Keer terug naar het fysieke apparaat voor een laatste pre-productiebeoordeling om te bevestigen dat het ontwerp van de componenten en de productiespecificaties correct zijn.
Wanneer is mijn prototype klaar voor externe speltesten?
Wanneer een nieuwe speler (iemand die het spel nog nooit eerder heeft gezien) een volledige sessie kan leren en voltooien zonder dat je de regels halverwege het spel hoeft uit te leggen. Deze mijlpaal is niet onderhandelbaar. Als je spelers tijdens het spel via regels moet coachen, zijn de regels nog niet duidelijk genoeg. Het prototype heeft misschien het juiste betrouwbaarheidsniveau, maar het regeldocument is ook nog steeds een prototype. Externe speltesten met onduidelijke regels genereren feedback over de regels, niet over het spel – wat niet nuttig is in de fase van het testen van de balans.

Lees de volledige handleiding voor speltesten

Zodra uw prototype is gebouwd, bepaalt de gestructureerde playtest-methodologie wat u van elke sessie leert. De gids voor het testen van bordspellen behandelt de sessiestructuur, het verzamelen van gegevens en het testen van de balans.

Lees de speltesthandleiding →