Mahai-jokoen prototipoen gida: kontzeptutik 7 urratsetan erreproduzigarrira

Prototipo bat ez da azken produktua. Bere lana zure mekanika ahalik eta merkeen eta azkarren probatzea da. Lehen aldiz diseinatzaile gehienek denbora gehiegi ematen dute prototipoa itxura ona ematen eta ez dute denbora nahikoa funtziona dezan. Gida honek prototipo funtzionalak azkar nola eraiki, noiz berritu eta Neutronium: Parallel Wars prototipoen 25 urtetan iterazio-zikloei buruz eta gauzak lasteregi egitearen kostuari buruz irakatsitakoa azaltzen du.

1. urratsa — Indize-txartelaren prototipoa

Zure lehen prototipoak 10 $ baino gutxiago balio beharko luke eta 2 ordu baino gutxiago behar izan behar ditu eraikitzeko. Materialak: fitxak, errotulatzaileak, guraizeak, beste joko bateko fitxak edo zentimoak. Idatzi mekanika kartetan. Marraztu arbela paperean. Erabili txanponak token gisa. Helburua ez da joko baten itxura izatea; helburua oinarrizko erabakien begizta bi aldiz jokatzeko nahiko interesgarria den probatzea da.

Neutronium-ren lehen prototipoa eskuz marraztutako segmentu-lerroekin ebakitako fitxa hexagonalak izan ziren. Arterik ez. Lehen saioan zikinduta zeuden arkatzez idatzitako zenbakiak. Sare hexagonala gutxi gorabehera neurtu zen eta fitxa batzuk tamaina apur bat desberdinak zituzten. Horrek ez zuen ezer axola — probatzen ari zen galdera zen ea ertz partekatuekin lurralde hexagonala kontrolatzeak erabaki interesgarriak sortzen ote zituen, eta galdera horri kartoizko fitxa zehaztugabeekin erantzun zitekeen.

Araua: zure 1. mailako prototipoa eraikitzeko egun bat baino gehiago behar bada, landuegi egiten ari zara. Murriztu irismena 2 ordu behar izan arte. 1. mailaren helburua faltsutzea da: apur dezakezu oinarrizko ideia saio bakarrean? Bai bada, asteak aurreztu dituzu. Ezezkoa bada, frogak dituzu eraikitzeko.

2. urratsa — Definitu zer probatzen ari zaren

Prototipoaren iterazio bakoitzak gauza bat probatzen du. Eraiki aurretik, adierazi argi: "X mechanic-ek erabaki interesgarriak sortzen dituen probatzen ari naiz". Lurraldea aldarrikatzen ari bazara, ez duzu artarik behar. Ez duzu azken osagaien zenbaketarik behar. 10 txandatan jolasteko nahikoa pieza behar dituzu. Idatzi hipotesia saioaren aurretik, ez ondoren.

Prototipoen akats ohikoena galdera zehazturik gabeko saioak egitea da. Horrek iritzi anekdotikoak sortzen ditu - "jokalariek merkataritza-mekanikaz gozatzen zutela zirudien" - datu erantzungarriak baino. Erantzuteko hipotesi bat honakoa litzateke: "Merkataritza-mekanikariak erabaki gehiago sortzen al ditu txanda bakoitzeko erosketa zuzeneko alternatibak baino?" Galdera hori probatu daiteke. "Jokalariek gozatu zuten?" ezin da probatu diseinu aldaketak bideratzeko adina zehaztasunarekin.

Diru-sarreren eskala probatzen ari bazara, osagai horien zenbaki zehatzak behar dituzu. Beste guztia zakarra izan daiteke. Zehaztasunak probatzen ari zarenaren proportzionala izan behar du, ez prototipoari amaiera ematen dionaren arabera.

3. urratsa — Osagaien fideltasun-mailak

Zure prototipoak zein fideltasun-maila izan behar duen ulertzeak, eta ez aurrera egiteak, alferrik galdutako esfortzua aurrezten da. Diseinatzaile gehienek 2. maila guztiz saltatzen dute, eta bertan gertatzen da benetako oreka-lanaren zatirik handiena.

1. maila

Kontzeptua

Eskuz marraztuta paperean eta txarteletan. Probatu core begizta soilik. Kostua: $ 10 baino gutxiago. Denbora: 2-4 ordu.

2. maila

Funtzionala

Inprimatutako osagaiak, leku-markaren artea. Balantzea eta emaria probatzea. Maila honetan gertatzen da oreka lan gehiena. Prezioa: 20-50 $.

3. maila

Aurkezgarria

Inprimatzeko eta erreproduzitzeko kalitatea. Proba ezezagunekin eta berrikusleekin. Kostua: 50-200 $ konplexutasunaren arabera.

4. maila

Argitaratzailerako prest

Ia amaierako osagaiak. Fabrikatzaileen aurrekontuak eta prentsaren berrikuspen kopiak lortzeko. Kostua: $ 200–500+.

2. mailako iterazioa osagai itsusiak ezaugarri bat dira, ez arazo. Arteak distraitu ezin diren jokalariak mekanikari zuzenean aritzen dira. 2. mailan osagaien nahasketak (jokalariek ez dakite zein den zein den) diseinuak bereizketa argiagoa behar duela esaten dizu, ez arte hobea behar duzula. Konpondu bereizketa 2. mailan 3. mailako ekoizpen-kalitatean inbertitu aurretik.

4. urratsa — Hex fitxaren prototipoak egitea

Neutronium espezifikoa, baina aldakortasun espaziala duen edozein jokori oso aplikagarria. Fitxa hexagonalek txartel angeluzuzenek baino prototipo-esfortzu handiagoa eskatzen dute, ondokotasuna espaziala eta norabidea delako; angeluan jarritako fitxak axola du, ez bakarrik zein fitxa jarri den.

Fitxa hexagonalen jokoetarako: inprimatu kartulinan (90 g/m² gutxienez, 120 g/m² hobetsi iraunkortasuna lortzeko), moztu puntzoi hexagonal batekin edo txantiloi batekin, eta zenbakitu fitxak zure diseinu-orriarekin bat etor daitezen. Etiketatu segmentuak arkatzez: behin baino gehiagotan aldatuko dituzu etiketa horiek lehenengo bost saioetan. Ez hartu tintarekin gutxienez hiru saiotan lauza-diseinu bera probatu arte, aldatu gabe.

Ohiko akatsa: fitxa zirkularrak erabiltzea hasieran, "hexak mozten zailak direlako". Token biribilek ezin dute ondokotasuna behar bezala probatu; ertzen arteko norabide-erlazioak ikusezinak dira. Inbertitu 2 ordu zure lehen saioa baino lehen hexazoi egokiak egiten. Datuen kalitatearen aldea nabarmena da eta denbora kostua txikia da.

5. urratsa — Bertsioen Zenbaki Sistema

Etiketatu prototipoaren bertsio bakoitzari. Zerbait aldatzen duzunean, eguneratu bertsio-zenbakia eta idatzi zer aldatu den eta zergatik. 25 jolas-probaren ondoren, ez duzu gogoratuko zer bertsio konpondu duen Nuclear Port elur-bola arazoa. Ez duzu gogoratuko 2.4 bertsioko diru-sarreren berrerekaketa konponbidea izan den edo 2.7 bertsioan sartutako portuak suntsitzeko mekanika izan den.

Erabili kalkulu orri sinple bat: bertsio-zenbakia, data, zer aldatu den, zergatik egin den aldaketa eta hurrengo saioan ikusitako emaitza. Hau da MEQA markoren oinarria — bertsio-erregistrorik gabe, esparruak ez du arrazoitzeko datu historikorik. Kalkulu-orriak 5 minutu behar ditu saio bakoitzeko, aldatu duzuna eta noiz berreraikitzeko orduak gordetzeko.

Neutronium: Parallel Wars-k bertsio-erregistroak ditu hasierako iterazioetara. Erregistroek erakusten dute 1.x bertsioan sartutako mekanika batzuk oraindik ia azken moduan presente daudela, eta ezinbestekoak ziruditen beste batzuk 3.0 bertsioak erabat kendu zituela. Paperezko arrastoa diseinuaren historia da.

6. urratsa — Noiz berritu zure prototipoa

Bertsio-berritu kanpoko erreprodukzio-probatzaileek osagaien irakurgarritasunarekin borrokatzen dutenean: letra-tipoa txikiegia denean, koloreak antzekoegiak direnean edo ikurrak anbiguoak direnean. Inoiz ez berritu estetika hobetzeko. Berritu probagarritasuna hobetzeko. Bereizketa garrantzitsua da: prototipoak itxura zakarra duelako berritzen ari bazara, hori ez da arrazoi funtzional bat. Jokalariek ikurrak gaizki irakurtzen ari direlako eta ondorioz balantze datu faltsuak sortzen ari bazara bertsio-berritzen ari bazara, arrazoi funtzionala da hori.

3. mailako prototipoa behar duzun seinaleak: "zer esan nahi du ikur honek?" galdetzen duten jokalariak. saio bakoitzeko behin baino gehiagotan arauak irakatsi ondoren. Jokalariek osagaien kokapenen arrastoa galtzen dute, piezak antzekoegiak direlako jolas-baldintzetan. Legez kanpoko mugimenduak egiten dituzten jokalariek ez arau nahasketagatik, osagaien identifikazio okerrengatik baizik. Hauek prototipoaren seinale-hutsak dira, ez jokoaren diseinuan.

Arte prototipoak osagaiak bereizi behar ditu, ez apaindu. Hex gorri batek eta ikono berdinak dituzten hex urdin batek ondokoen mekanika eraginkortasunez probatzen dute. Atzeko planoko ehundura ezberdineko bi fitxa hexagonalak eta izkinan dauden ikono txikiak ez. Bereizpena funtzionala da; dekorazioa ez da.

7. urratsa — Prototipatu digitala mahai gaineko simulagailuarekin

Tabletop Simulator (TTS) Steam joko bat da, mahai-jokoak digitalki prototipatu eta probatzeko aukera ematen duena. Bere abantailak: ez inprimatu, ez moztu, osagaien eguneratze errazak eta urrutiko jolas-probak egiteko aukera ematen du hiri edo herrialde ezberdinetan. 60 txartel fisikoki berriro inprimatzea eskatuko lukeen arau-testu aldaketak 5 minutu behar ditu TTS-n.

Bere desabantailak benetakoak dira: ergonomia probak egitea ezinezkoa da, ezin duzulako sentitu tokenak txikiegiak diren ala ez manipulatzeko eroso. Osagaien fisikotasuna ezin da ebaluatu: fitxa hexagonal bat jartzea asegarria den ala ez, txartelak ondo nahasten diren ala ez, token kopurua egokia den mahai gaineko kudeaketa erosoa egiteko. Interakzio fisiko garrantzitsua duten jokoetarako, prototipo fisikoak ezinbestekoak izaten jarraitzen dute etaparen batean.

Neutronium: Parallel Wars-k urruneko proba-saioetarako TTS mod bat du. Honek hainbat hiritako taldeekin jolasteko probak egiteko aukera eman zuen prototipo fisikoen kopiak bidali gabe. TTS saioak arauen argitasuna eta oreka proban zentratu ziren. Saio fisikoak osagaien diseinuaren baliozkotzeari eta konfigurazioaren eta matxuren ergonomiari buruzkoak izan ziren. Biak ziren beharrezkoak; batak ez bestea ezin izan zuen ordezkatu.

Ohiko galderak

Zenbat denbora behar da mahai-jokoen prototipo bat eraikitzeko?
1. mailako prototipo batek (eskuz marraztutako aurkibide-txartelak) 2-4 ordu behar ditu. 2. mailako prototipo batek (inprimatutako osagaiak) 1-2 egun behar ditu diseinua eta inprimatzeko denbora barne. 3. mailako prototipo batek (aurkez daitekeen kalitatea azken ia artearekin) aste 1-2 behar dira. Neutronium bezalako joko konplexuetarako, 47 mekanika eta lauza hexagonalekin, 2. mailaren prototipoak etengabeko prozesua izan da 25 urtetan zehar; 13 unibertso maila bakoitzak iterazio-ziklo bereiziak behar zituen saio batean sartzeko nahikoa egonkorra izan aurretik.
Zer material behar ditut mahai-joko baten prototipoak egiteko?
1. mailarako: txartelak, errotulatzaileak, guraizeak, ordezko fitxak (txanponak, beste jokoetako kuboak, poker-fitxak). 2. mailarako: kartoizko papera (90–120 g/m2), inprimagailua, laminatzailea pieza iraunkorragoak nahi badituzu, eta zulatzaile harizpiko bat edo karta ebakitzailea zure jokoak osagai ez-angeluzuzenak erabiltzen baditu. 3. mailarako: The Game Crafter edo DriveThruCards bezalako inprimatze-zerbitzu batek kalitatezko txartelen kalitatea eskaintzen du unitate bakoitzeko arrazoizko kostuarekin, fabrikazio osoa behar izan gabe.
Prototipo digitala edo fisikoa egin behar al dut?
Biak, fase ezberdinetan. Hasi fisikoa: paperak eta kartoiak prototipo digitalak huts egiten dituen arazoak agerian uzten ditu, besteak beste, ergonomia, manipulazio sentsazioa eta osagaien nahasmena irudikapen digitaletan existitzen ez diren tamaina edo pisu desberdintasunak eragindakoa. Mugitu digitalera (Tabletop Simulator) urruneko erreprodukzio-probak egiteko eta arauen testu-eguneratze azkarrak egiteko, non abiadura abantaila nabarmena den. Itzuli fisikora ekoizpenaren aurreko azken berrikuspenerako, osagaien diseinua eta fabrikazio-zehaztapenak zuzenak direla baieztatzeko.
Noiz prest dago nire prototipoa kanpoko probak egiteko?
Jokalari berri batek —jokoa inoiz ikusi ez duen batek— saio oso bat ikasi eta osatu dezakeenean, zuk jokoaren erdian arauak azaldu gabe. Mugarri hau negoziaezina da. Jokalariek arauen bidez entrenatu behar badituzu jokoan zehar, arauak ez daude nahiko argiak oraindik. Prototipoa fideltasun maila egokian egon daiteke, baina arauen dokumentua ere prototipo bat da. Arau argigabeekin kanpoko jolas-probak arauei buruzko iritzia sortzen du, ez jokoari buruz, eta hori ez da erabilgarria oreka-probaren fasean.

Irakurri Playtest-en gida osoa

Zure prototipoa eraikitakoan, joko-probaren metodologia egituratuak saio bakoitzean zer ikasten duzun zehazten du. Mahai-jokoen probak egiteko gidaliburuak saioaren egitura, datu-bilketa eta oreka-probak biltzen ditu.

Irakurri Playtest-en gida →