Prototipo bat ez da azken produktua. Bere lana zure mekanika ahalik eta merkeen eta azkarren probatzea da. Lehen aldiz diseinatzaile gehienek denbora gehiegi ematen dute prototipoa itxura ona ematen eta ez dute denbora nahikoa funtziona dezan. Gida honek prototipo funtzionalak azkar nola eraiki, noiz berritu eta Neutronium: Parallel Wars prototipoen 25 urtetan iterazio-zikloei buruz eta gauzak lasteregi egitearen kostuari buruz irakatsitakoa azaltzen du.
1. urratsa — Indize-txartelaren prototipoa
Zure lehen prototipoak 10 $ baino gutxiago balio beharko luke eta 2 ordu baino gutxiago behar izan behar ditu eraikitzeko. Materialak: fitxak, errotulatzaileak, guraizeak, beste joko bateko fitxak edo zentimoak. Idatzi mekanika kartetan. Marraztu arbela paperean. Erabili txanponak token gisa. Helburua ez da joko baten itxura izatea; helburua oinarrizko erabakien begizta bi aldiz jokatzeko nahiko interesgarria den probatzea da.
Neutronium-ren lehen prototipoa eskuz marraztutako segmentu-lerroekin ebakitako fitxa hexagonalak izan ziren. Arterik ez. Lehen saioan zikinduta zeuden arkatzez idatzitako zenbakiak. Sare hexagonala gutxi gorabehera neurtu zen eta fitxa batzuk tamaina apur bat desberdinak zituzten. Horrek ez zuen ezer axola — probatzen ari zen galdera zen ea ertz partekatuekin lurralde hexagonala kontrolatzeak erabaki interesgarriak sortzen ote zituen, eta galdera horri kartoizko fitxa zehaztugabeekin erantzun zitekeen.
2. urratsa — Definitu zer probatzen ari zaren
Prototipoaren iterazio bakoitzak gauza bat probatzen du. Eraiki aurretik, adierazi argi: "X mechanic-ek erabaki interesgarriak sortzen dituen probatzen ari naiz". Lurraldea aldarrikatzen ari bazara, ez duzu artarik behar. Ez duzu azken osagaien zenbaketarik behar. 10 txandatan jolasteko nahikoa pieza behar dituzu. Idatzi hipotesia saioaren aurretik, ez ondoren.
Prototipoen akats ohikoena galdera zehazturik gabeko saioak egitea da. Horrek iritzi anekdotikoak sortzen ditu - "jokalariek merkataritza-mekanikaz gozatzen zutela zirudien" - datu erantzungarriak baino. Erantzuteko hipotesi bat honakoa litzateke: "Merkataritza-mekanikariak erabaki gehiago sortzen al ditu txanda bakoitzeko erosketa zuzeneko alternatibak baino?" Galdera hori probatu daiteke. "Jokalariek gozatu zuten?" ezin da probatu diseinu aldaketak bideratzeko adina zehaztasunarekin.
Diru-sarreren eskala probatzen ari bazara, osagai horien zenbaki zehatzak behar dituzu. Beste guztia zakarra izan daiteke. Zehaztasunak probatzen ari zarenaren proportzionala izan behar du, ez prototipoari amaiera ematen dionaren arabera.
3. urratsa — Osagaien fideltasun-mailak
Zure prototipoak zein fideltasun-maila izan behar duen ulertzeak, eta ez aurrera egiteak, alferrik galdutako esfortzua aurrezten da. Diseinatzaile gehienek 2. maila guztiz saltatzen dute, eta bertan gertatzen da benetako oreka-lanaren zatirik handiena.
Kontzeptua
Eskuz marraztuta paperean eta txarteletan. Probatu core begizta soilik. Kostua: $ 10 baino gutxiago. Denbora: 2-4 ordu.
Funtzionala
Inprimatutako osagaiak, leku-markaren artea. Balantzea eta emaria probatzea. Maila honetan gertatzen da oreka lan gehiena. Prezioa: 20-50 $.
Aurkezgarria
Inprimatzeko eta erreproduzitzeko kalitatea. Proba ezezagunekin eta berrikusleekin. Kostua: 50-200 $ konplexutasunaren arabera.
Argitaratzailerako prest
Ia amaierako osagaiak. Fabrikatzaileen aurrekontuak eta prentsaren berrikuspen kopiak lortzeko. Kostua: $ 200–500+.
2. mailako iterazioa osagai itsusiak ezaugarri bat dira, ez arazo. Arteak distraitu ezin diren jokalariak mekanikari zuzenean aritzen dira. 2. mailan osagaien nahasketak (jokalariek ez dakite zein den zein den) diseinuak bereizketa argiagoa behar duela esaten dizu, ez arte hobea behar duzula. Konpondu bereizketa 2. mailan 3. mailako ekoizpen-kalitatean inbertitu aurretik.
4. urratsa — Hex fitxaren prototipoak egitea
Neutronium espezifikoa, baina aldakortasun espaziala duen edozein jokori oso aplikagarria. Fitxa hexagonalek txartel angeluzuzenek baino prototipo-esfortzu handiagoa eskatzen dute, ondokotasuna espaziala eta norabidea delako; angeluan jarritako fitxak axola du, ez bakarrik zein fitxa jarri den.
Fitxa hexagonalen jokoetarako: inprimatu kartulinan (90 g/m² gutxienez, 120 g/m² hobetsi iraunkortasuna lortzeko), moztu puntzoi hexagonal batekin edo txantiloi batekin, eta zenbakitu fitxak zure diseinu-orriarekin bat etor daitezen. Etiketatu segmentuak arkatzez: behin baino gehiagotan aldatuko dituzu etiketa horiek lehenengo bost saioetan. Ez hartu tintarekin gutxienez hiru saiotan lauza-diseinu bera probatu arte, aldatu gabe.
5. urratsa — Bertsioen Zenbaki Sistema
Etiketatu prototipoaren bertsio bakoitzari. Zerbait aldatzen duzunean, eguneratu bertsio-zenbakia eta idatzi zer aldatu den eta zergatik. 25 jolas-probaren ondoren, ez duzu gogoratuko zer bertsio konpondu duen Nuclear Port elur-bola arazoa. Ez duzu gogoratuko 2.4 bertsioko diru-sarreren berrerekaketa konponbidea izan den edo 2.7 bertsioan sartutako portuak suntsitzeko mekanika izan den.
Erabili kalkulu orri sinple bat: bertsio-zenbakia, data, zer aldatu den, zergatik egin den aldaketa eta hurrengo saioan ikusitako emaitza. Hau da MEQA markoren oinarria — bertsio-erregistrorik gabe, esparruak ez du arrazoitzeko datu historikorik. Kalkulu-orriak 5 minutu behar ditu saio bakoitzeko, aldatu duzuna eta noiz berreraikitzeko orduak gordetzeko.
Neutronium: Parallel Wars-k bertsio-erregistroak ditu hasierako iterazioetara. Erregistroek erakusten dute 1.x bertsioan sartutako mekanika batzuk oraindik ia azken moduan presente daudela, eta ezinbestekoak ziruditen beste batzuk 3.0 bertsioak erabat kendu zituela. Paperezko arrastoa diseinuaren historia da.
6. urratsa — Noiz berritu zure prototipoa
Bertsio-berritu kanpoko erreprodukzio-probatzaileek osagaien irakurgarritasunarekin borrokatzen dutenean: letra-tipoa txikiegia denean, koloreak antzekoegiak direnean edo ikurrak anbiguoak direnean. Inoiz ez berritu estetika hobetzeko. Berritu probagarritasuna hobetzeko. Bereizketa garrantzitsua da: prototipoak itxura zakarra duelako berritzen ari bazara, hori ez da arrazoi funtzional bat. Jokalariek ikurrak gaizki irakurtzen ari direlako eta ondorioz balantze datu faltsuak sortzen ari bazara bertsio-berritzen ari bazara, arrazoi funtzionala da hori.
3. mailako prototipoa behar duzun seinaleak: "zer esan nahi du ikur honek?" galdetzen duten jokalariak. saio bakoitzeko behin baino gehiagotan arauak irakatsi ondoren. Jokalariek osagaien kokapenen arrastoa galtzen dute, piezak antzekoegiak direlako jolas-baldintzetan. Legez kanpoko mugimenduak egiten dituzten jokalariek ez arau nahasketagatik, osagaien identifikazio okerrengatik baizik. Hauek prototipoaren seinale-hutsak dira, ez jokoaren diseinuan.
Arte prototipoak osagaiak bereizi behar ditu, ez apaindu. Hex gorri batek eta ikono berdinak dituzten hex urdin batek ondokoen mekanika eraginkortasunez probatzen dute. Atzeko planoko ehundura ezberdineko bi fitxa hexagonalak eta izkinan dauden ikono txikiak ez. Bereizpena funtzionala da; dekorazioa ez da.
7. urratsa — Prototipatu digitala mahai gaineko simulagailuarekin
Tabletop Simulator (TTS) Steam joko bat da, mahai-jokoak digitalki prototipatu eta probatzeko aukera ematen duena. Bere abantailak: ez inprimatu, ez moztu, osagaien eguneratze errazak eta urrutiko jolas-probak egiteko aukera ematen du hiri edo herrialde ezberdinetan. 60 txartel fisikoki berriro inprimatzea eskatuko lukeen arau-testu aldaketak 5 minutu behar ditu TTS-n.
Bere desabantailak benetakoak dira: ergonomia probak egitea ezinezkoa da, ezin duzulako sentitu tokenak txikiegiak diren ala ez manipulatzeko eroso. Osagaien fisikotasuna ezin da ebaluatu: fitxa hexagonal bat jartzea asegarria den ala ez, txartelak ondo nahasten diren ala ez, token kopurua egokia den mahai gaineko kudeaketa erosoa egiteko. Interakzio fisiko garrantzitsua duten jokoetarako, prototipo fisikoak ezinbestekoak izaten jarraitzen dute etaparen batean.
Neutronium: Parallel Wars-k urruneko proba-saioetarako TTS mod bat du. Honek hainbat hiritako taldeekin jolasteko probak egiteko aukera eman zuen prototipo fisikoen kopiak bidali gabe. TTS saioak arauen argitasuna eta oreka proban zentratu ziren. Saio fisikoak osagaien diseinuaren baliozkotzeari eta konfigurazioaren eta matxuren ergonomiari buruzkoak izan ziren. Biak ziren beharrezkoak; batak ez bestea ezin izan zuen ordezkatu.
Ohiko galderak
Irakurri Playtest-en gida osoa
Zure prototipoa eraikitakoan, joko-probaren metodologia egituratuak saio bakoitzean zer ikasten duzun zehazten du. Mahai-jokoen probak egiteko gidaliburuak saioaren egitura, datu-bilketa eta oreka-probak biltzen ditu.
Irakurri Playtest-en gida →