Társasjáték prototípus útmutató: A koncepciótól a játszhatóig 7 lépésben

A prototípus nem egy végtermék. Feladata, hogy a mechanikát a lehető legolcsóbban és leggyorsabban tesztelhetővé tegye. A legtöbb először tervező túl sok időt tölt azzal, hogy prototípusa jól nézzen ki, és nincs elég idő a működésre. Ez az útmutató bemutatja, hogyan készítsünk gyorsan működőképes prototípusokat, mikor kell frissíteni, és mit tanított meg a 25 éves Neutronium: Parallel Wars prototípuskészítés az iterációs ciklusokról és a túl korai gyártás költségeiről.

1. lépés – Az indexkártya prototípusa

Az első prototípus ára kevesebb, mint 10 USD, és kevesebb mint 2 órát vesz igénybe az elkészítése. Anyagok: indexkártyák, markerek, olló, más játékból származó zsetonok vagy fillérek. Írd fel a mechanikát a kártyákra. Rajzolja le a táblát papírra. Használj érméket zsetonként. A cél nem az, hogy játéknak tűnjön – a cél annak tesztelése, hogy az alapvető döntési kör elég érdekes-e ahhoz, hogy kétszer is végigjátsszuk.

Neutronium első prototípusa hatszögletű lapok voltak, amelyeket kartonpapírból vágtak ki kézzel rajzolt szegmensvonalakkal. Nincs művészet. Ceruzával írt számok, amelyek elkenődtek az első munkamenet során. A hatszögletű rácsot durván mérték, és néhány csempe kissé eltérő méretű volt. Egyik sem számított – a tesztelés alatt álló kérdés az volt, hogy a hatszögletű terület közös élekkel történő ellenőrzése érdekes döntéseket hozott-e, és erre a kérdésre pontatlan kartonlapkákkal is meg lehet válaszolni.

A szabály: Ha az 1. szintű prototípus elkészítése egy napnál tovább tart, akkor túl bonyolulttá teszi. Csökkentse a hatókört 2 óráig. Az 1. szint célja a hamisítás – meg tudod törni az alapötletet egyetlen munkamenet alatt? Ha igen, heteket takarított meg. Ha nem, akkor bizonyítékok állnak rendelkezésére.

2. lépés – Határozza meg, mit tesztel

Minden prototípus iterációja egy dolgot tesztel. Építés előtt fogalmazza meg világosan: "Azt tesztelem, hogy az X mechanika érdekes döntéseket hoz-e." Ha területigénylést tesztel, nincs szüksége műalkotásra. Nincs szükség végső komponensek számlálására. Elegendő darabra van szüksége ahhoz, hogy 10 körön keresztül lejátszhassa. Írja le a hipotézist az ülés előtt, ne utána.

A leggyakoribb prototípus-készítési hiba a munkamenetek meghatározott kérdés nélküli futtatása. Ez anekdotikus visszajelzéseket generál – „úgy tűnt, a játékosok élvezik a kereskedési szerelőt” –, nem pedig megválaszolható adatokat. A megválaszolható hipotézis a következő lenne: "A kereskedési szerelő több döntést hoz-e körönként, mint a közvetlen vásárlás alternatívája?" Ez a kérdés tesztelhető. – A játékosok élvezték? nem tesztelhető kellő pontossággal ahhoz, hogy a tervezési változtatásokat irányítsa.

Ha a bevételek skálázását teszteli, pontos számokra van szüksége ezekről az összetevőkről. Minden más durva lehet. A pontosságnak arányosnak kell lennie azzal, amit tesztel – nem azzal, amitől a prototípus késznek tűnik.

3. lépés – A komponensek hűségszintjei

Ha megérti, hogy prototípusának melyik hűségszinten kell lennie – és nem ugrál előre –, hetekig tartó elpazarolt erőfeszítést takarít meg. A legtöbb tervező teljesen kihagyja a 2. szintet, ahol a legtöbb valódi egyensúlyi munka történik.

1. szint

Koncepció

Kézzel rajzolt papírra és névjegykártyákra. Csak a maghurkot tesztelje. Költség: 10 dollár alatt. Idő: 2–4 óra.

2. szint

Funkcionális

Nyomtatott alkatrészek, helyőrző art. Tesztelje az egyensúlyt és az áramlást. Ezen a szinten történik a legtöbb egyensúlyi munka. Költség: 20–50 USD.

3. szint

Prezentálható

Nyomtatási és lejátszási minőség. Teszt idegenekkel és értékelőkkel. Költség: 50–200 USD a bonyolultságtól függően.

4. szint

Kiadókész

Majdnem végleges összetevők. Gyártói árajánlatokhoz és sajtószemle másolatokhoz. Költség: $200–500+.

A 2. szintű iteráció az, ahol a csúnya összetevők nem probléma, hanem szolgáltatás. Azok a játékosok, akiket nem vonhat el a művészet, közvetlenül kapcsolatba lépnek a mechanikával. A 2. szintű összetevők zavara (a játékosok bizonytalanok, hogy melyik alkatrész melyik) azt jelzi, hogy a tervezésnek egyértelműbb megkülönböztetésre van szüksége – nem pedig arról, hogy jobb műalkotásra van szüksége. Javítsa ki a 2. szintű különbséget, mielőtt a 3. szintű gyártási minőségbe fektetne be.

4. lépés – Hex lapka prototípus készítése

Neutronium-specifikus, de széles körben alkalmazható minden térbeli szomszédos játékra. A hatszögletű lapkák több prototípus-készítési erőfeszítést igényelnek, mint a téglalap alakú kártyák, mivel a szomszédság térbeli és irányított – a szögben elhelyezett lapka számít, nem csak az, hogy melyik lapkát helyezték el.

Hetlapú csempés játékokhoz: nyomtasson kartonpapírra (legalább 90 g/m², a tartósság érdekében előnyösen 120 g/m²), vágja ki hatszögletű lyukasztóval vagy sablonnal, és számozza meg a lapkákat a tervtáblázatának megfelelően. A szegmensek címkézése ceruzával – az első öt munkamenet során többször is módosítani fogja ezeket a címkéket. Ne kötelezze el magát a tinta mellett, amíg nem tesztelte ugyanazt a csempeelrendezést legalább három munkameneten keresztül anélkül, hogy megváltoztatta volna.

Gyakori hiba: Korán használjon kör alakú tokeneket a hatlapú csempékhez, mert „a hatlapokat nehéz vágni”. A kerek tokenek nem tudják megfelelően tesztelni a szomszédságot – az élek közötti irányviszonyok láthatatlanok. Szánjon 2 órát a megfelelő hatszögek elkészítésére az első ülés előtt. Az adatminőség különbség jelentős, az időköltség pedig alacsony.

5. lépés – A verziószámozási rendszer

Minden prototípus-verzió címkézése. Ha módosít valamit, frissítse a verziószámot, és írja le, hogy mi változott és miért. 25 játékteszt után nem fog emlékezni arra, hogy melyik verzió javította ki a Nuclear Port hógolyó problémáját. Nem fog emlékezni arra, hogy a 2.4-es verzió bevételkiegyenlítése volt-e a javítás, vagy a 2.7-es verzióban bevezetett port-megsemmisítő mechanika.

Használjon egyszerű táblázatot: verziószám, dátum, mi változott, miért történt a változtatás, és a következő munkamenetben észlelt eredmény. Ez az alapja a MEQA keretrendszernek – verziórekordok nélkül a keretrendszernek nincsenek ellentmondó előzményadatai. A táblázatnak munkamenetenként 5 percet vesz igénybe a karbantartása, és órákig megspórolja annak rekonstrukcióját, hogy mit és mikor módosított.

A

Neutronium: Parallel Wars verziórekordjai a korai iterációkhoz nyúlnak vissza. A feljegyzések azt mutatják, hogy az 1.x verzióban bevezetett mechanikák egy része még csaknem végleges formában jelen van, másokat pedig, amelyek elengedhetetlennek tűntek, a 3.0-s verzió teljesen eltávolította. A papírnyom a tervezés története.

6. lépés – Mikor kell frissíteni a prototípust

Frissítés, ha a külső játéktesztelők az összetevők olvashatóságával küszködnek – ha a betűtípus túl kicsi, a színek túlságosan hasonlóak vagy a szimbólumok nem egyértelműek. Soha ne frissítse az esztétika javítása érdekében. Frissítés a tesztelhetőség javítása érdekében. A megkülönböztetés számít: ha azért frissít, mert a prototípus durvának tűnik, ez nem funkcionális ok. Ha azért frissít, mert a játékosok félreolvasják a szimbólumokat, és ennek eredményeként hamis egyenlegadatokat generálnak, ennek funkcionális oka van.

Jelek arra utalnak, hogy 3. szintű prototípusra van szüksége: a játékosok azt kérdezik: "mit jelent ez a szimbólum?" foglalkozásonként többször, miután megtanították a szabályokat. A játékosok elvesztik nyomon az összetevők helyét, mert a darabok túlságosan hasonlónak tűnnek a játék körülményei között. Azok a játékosok, akik illegális lépéseket hajtanak végre, nem szabályzavarból, hanem az összetevők hibás azonosításából. Ezek a prototípus jelhibái, nem a játék kialakítása.

A prototípus művészetnek meg kell különböztetnie az összetevőket, nem pedig díszítenie kell őket. Egy piros és egy kék hatszög azonos ikonokkal hatékonyan teszteli a szomszédsági mechanikát. Két különböző háttértextúrájú hatlapú csempe és a sarokban lévő kis ikonok nem. A differenciálás funkcionális; dekoráció nem.

7. lépés – Digitális prototípus készítés asztali szimulátorral

A Tabletop Simulator (TTS) egy Steam-játék, amely lehetővé teszi a társasjátékok prototípusának elkészítését és digitális tesztelését. Előnyei: nincs nyomtatás, nincs vágás, egyszerű komponensfrissítés, és lehetővé teszi a távoli lejátszási tesztelést különböző városokban vagy országokban. A szabályszöveg olyan módosítása, amely 60 kártya újranyomtatását igényelné, 5 percet vesz igénybe a TTS-ben.

Hátrányai valósak: az ergonómia tesztelése lehetetlen, mert nem lehet érezni, hogy a tokenek túl kicsik-e a kényelmes kezeléshez. Az alkotóelemek fizikai állapota nem értékelhető – hogy egy hatlapú lapkát kielégítőnek érzi-e a elhelyezés, jól keverednek-e a kártyák, megfelelő-e a jelzők száma a kényelmes asztali kezeléshez. A jelentős fizikai interakciót igénylő játékoknál a fizikai prototípusok bizonyos szakaszokban elengedhetetlenek maradnak.

A(z)

Neutronium: Parallel Wars rendelkezik egy TTS-móddal a távoli tesztelési munkamenetekhez. Ez lehetővé tette a játéktesztelést különböző városokban lévő csoportokkal fizikai prototípus másolatok szállítása nélkül. A TTS ülések a szabályok egyértelműségére és az egyensúly tesztelésére összpontosítottak. A fizikai foglalkozások középpontjában az alkatrészek tervezésének validálása, valamint a beállítás és lebontás ergonómiája állt. Mindkettőre szükség volt; egyik sem helyettesítheti a másikat.

Gyakran Ismételt Kérdések

Mennyi ideig tart egy társasjáték prototípusának elkészítése?
Egy 1. szintű prototípus (kézzel rajzolt indexkártyák) 2–4 órát vesz igénybe. A 2. szintű prototípus (nyomtatott alkatrészek) elkészítése 1–2 napot vesz igénybe, beleértve a tervezési és nyomtatási időt is. A 3. szintű prototípus (prezentálható minőség a végső művészettel) 1-2 hétig tart. Az olyan összetett játékoknál, mint a 47 mechanikával és hatlappal rendelkező Neutronium, a 2. szintű prototípusgyártás 25 éven át folyamatos folyamat volt – a 13 univerzumszint mindegyike külön iterációs ciklust igényelt, mielőtt elég stabil lett volna ahhoz, hogy egy munkamenetben szerepeljen.
Milyen anyagokra van szükségem egy társasjáték prototípusához?
1. szinthez: indexkártyák, markerek, ollók, tartalék zsetonok (érmék, más játékokból származó kockák, pókerzsetonok). 2. szinthez: kartonpapír (90–120 g/m²), nyomtató, laminálógép, ha tartósabb darabokat szeretne, és hatlapú lyukasztó vagy kártyavágó, ha a játék nem téglalap alakú alkatrészeket használ. 3. szint esetén: egy igény szerinti nyomtatási szolgáltatás, például a The Game Crafter vagy a DriveThruCards professzionális kártyaminőséget biztosít ésszerű egységáron, teljes gyártási ciklus nélkül.
Digitálisan vagy fizikailag prototípust készítsek?
Mindkettő, különböző szakaszokban. Kezdje fizikailag – a papír és a kartonpapír felfedi azokat a problémákat, amelyeket a digitális prototípusok kihagynak, ideértve az ergonómiát, a kezelési érzetet és a méret- vagy súlykülönbségek okozta összekeveredést, amelyek a digitális ábrázolásokban nem léteznek. Váltson át digitálisra (Tabletop Simulator) a távoli lejátszási teszteléshez és a szabályszöveg gyors frissítéséhez, ahol jelentős a sebességelőny. Térjen vissza a fizikai oldalra a végső gyártás előtti áttekintéshez, hogy megbizonyosodjon arról, hogy az alkatrészek tervezési és gyártási specifikációi helyesek.
Mikor áll készen a prototípusom külső játéktesztelésre?
Amikor egy új játékos – valaki, aki még soha nem látta a játékot – megtanulhat és befejezhet egy teljes játékmenetet anélkül, hogy a játék közben elmagyarázná a szabályokat. Ez a mérföldkő nem alku tárgya. Ha játék közben szabályokon keresztül kell edzeni a játékosokat, a szabályok még nem elég világosak. Lehet, hogy a prototípus megfelelő hűségszinten van, de a szabálydokumentum is prototípus. A tisztázatlan szabályokkal rendelkező külső játéktesztelés visszajelzést ad a szabályokról, nem a játékról – ami nem hasznos az egyensúlytesztelés szakaszában.

Olvassa el a teljes játéktesztelési útmutatót

Miután a prototípus elkészült, a strukturált játéktesztelési módszertan határozza meg, hogy mit tanul az egyes munkamenetekből. A társasjátékok tesztelési útmutatója a munkamenet felépítéséről, az adatgyűjtésről és az egyensúlytesztelésről szól.

Olvassa el a Játéktesztelési útmutatót →