Lauamängu prototüübi juhend: kontseptsioonist mängitavaks 7 sammuga

Prototüüp ei ole lõpptoode. Selle ülesanne on muuta teie mehaanika võimalikult odavalt ja kiiresti testitavaks. Enamik esmakordseid disainereid kulutab liiga kaua, et oma prototüüp hea välja nägema ja ei jää piisavalt aega selle toimimiseks. Selles juhendis kirjeldatakse, kuidas kiiresti funktsionaalseid prototüüpe luua, millal neid uuendada ja mida 25 aastat Neutronium: Parallel Wars prototüüpimist õpetas iteratsioonitsüklite ja asjade liiga varajase tegemise kulude kohta.

1. samm – registrikaardi prototüüp

Teie esimene prototüüp peaks maksma alla 10 $ ja selle ehitamiseks kulub vähem kui 2 tundi. Materjalid: registrikaardid, markerid, käärid, teise mängu märgid või sendid. Kirjutage kaartidele mehaanika. Joonista tahvel paberile. Kasutage žetoonidena münte. Eesmärk ei ole välja näha nagu mäng – eesmärk on testida, kas põhiotsuste ring on piisavalt huvitav, et seda kaks korda läbi mängida.

Neutronium esimene prototüüp oli kuusnurksed plaadid, mis lõigati kartongist käsitsi joonistatud segmendijoontega. Ei mingit kunsti. Pliiatsiga kirjutatud numbrid, mis määrdusid esimese seansi jooksul. Kuuskantvõre oli jämedalt mõõdetud ja mõned plaadid olid veidi erineva suurusega. Ükski neist ei omanud tähtsust – testitav küsimus oli, kas kuusnurkse territooriumi juhtimine jagatud servadega tekitas huvitavaid otsuseid ja sellele küsimusele saab vastata ebatäpsete kartongplaatidega.

Reegel: kui teie 1. taseme prototüübi loomine võtab rohkem kui päeva, muudate selle liiga keerukaks. Vähendage ulatust, kuni kulub 2 tundi. 1. taseme eesmärk on võltsimine – kas saate põhiidee ühe seansi jooksul murda? Kui jah, säästsite nädalaid. Kui ei, on teil tõendeid, millele tugineda.

2. samm – määrake, mida testite

Iga prototüübi iteratsioon testib ühte asja. Enne ehitamist öelge selgelt: "Ma katsetan, kas X mehaanik loob huvitavaid otsuseid." Kui testite territooriumi taotlemist, pole teil kunsti vaja. Te ei vaja lõplikku komponentide arvu. Sul on vaja piisavalt nuppe, et mängida läbi 10 vooru. Pane hüpotees kirja enne seanssi, mitte pärast seda.

Kõige tavalisem prototüüpimise viga on seansside käivitamine ilma määratletud küsimuseta. See annab pigem anekdootlikku tagasisidet – "mängijad tundusid nautivat kauplemismehaanikut" -, mitte vastutavaid andmeid. Vastutav hüpotees oleks: "Kas kauplemismehaanik teeb pöörde kohta rohkem otsuseid kui otseostu alternatiiv?" Seda küsimust saab testida. "Kas mängijad nautisid seda?" ei saa kujunduse muutmiseks piisavalt täpselt testida.

Kui testite sissetulekute skaleerimist, vajate nende komponentide kohta täpseid numbreid. Kõik muu võib olla karm. Täpsus peaks olema proportsionaalne sellega, mida katsetate – mitte sellega, mis muudab prototüübi valmis välimuse.

3. samm – komponentide täpsustasemed

Kui mõistate, millisel truudustasemel teie prototüüp peaks olema, ja mitte hüppama edasi - säästate nädalaid raisatud jõupingutusi. Enamik disainereid jätab 2. taseme täielikult vahele, kus toimub suurem osa tegelikust tasakaalutööst.

1. tase

Konseptsioon

Käsitsi joonistatud paberile ja kartoteegikaartidele. Testige ainult südamiku silmust. Maksumus: alla 10 dollari. Aeg: 2–4 tundi.

2. tase

Funktsionaalne

Prinditud komponendid, kohatäide art. Testige tasakaalu ja voolu. Sellel tasemel toimub enamik tasakaalutööst. Maksumus: 20–50 dollarit.

3. tase

Esitav

Prindimise ja esitamise kvaliteet. Test võõraste ja arvustajatega. Maksumus: 50–200 dollarit olenevalt keerukusest.

4. tase

Avaldaja valmis

Peaaegu lõplikud komponendid. Tootjate hinnapakkumiste ja ajakirjanduse ülevaatekoopiate jaoks. Maksumus: $ 200–500+.

2. taseme iteratsioon on koht, kus inetud komponendid on funktsioon, mitte probleem. Mängijad, keda kunst ei saa segada, suhtlevad mehaanikaga otse. Komponentide segadus 2. tasemel (mängijad pole kindlad, milline komponent on milline) ütleb, et disain vajab selgemat eristamist – mitte seda, et vajate paremat kunsti. Enne 3. taseme tootmiskvaliteeti investeerimist parandage 2. taseme erinevus.

4. samm – kuuskantplaadi prototüüpimine

Neutronium-spetsiifiline, kuid laialdaselt rakendatav kõigi ruumilise kõrvutusega mängudega. Kuusnurksed paanid nõuavad rohkem prototüüpide loomist kui ristkülikukujulised kaardid, kuna külgnevus on ruumiline ja suunaline – nurga all asetatud paan on oluline, mitte ainult see, milline paan asetati.

Kuuenurksete klotside jaoks: printige kartongile (vähemalt 90 gsm, vastupidavuse tagamiseks eelistatavalt 120 gsm), lõigake kuuskantstantsi või malliga ja nummerdage plaadid, et need vastaksid teie kujundustabelile. Sildistage segmendid pliiatsiga – saate neid silte esimese viie seansi jooksul rohkem kui üks kord muuta. Ärge pühenduge tindikasutamisele enne, kui olete katsetanud sama plaatide paigutust vähemalt kolme seansi jooksul ilma seda muutmata.

Levinud viga: ümmarguste žetoonide kasutamine kuuskantplaatide jaoks varakult, kuna "kuuspunkte on raske lõigata". Ümmargused märgid ei saa külgnevust korralikult testida – servade vahelised suunasuhted on nähtamatud. Investeerige enne esimest seanssi 2 tundi korralike kuuendite tegemiseks. Andmekvaliteedi erinevus on märkimisväärne ja ajakulu madal.

5. samm – versioonide nummerdamissüsteem

Märgistage iga prototüübi versioon. Kui muudad midagi, uuenda versiooninumbrit ja pane kirja, mis muutus ja miks. Pärast 25 mängutesti ei mäleta te enam, milline versioon Tuumasadama lumepalliprobleemi lahendas. Te ei mäleta, kas sissetulekute tasakaalustamine versioonis 2.4 oli parandus või oli see versioonis 2.7 kasutusele võetud pordi hävitamise mehaanik.

Kasutage lihtsat arvutustabelit: versiooni number, kuupäev, mis muutus, miks muudatus tehti ja järgmisel seansil täheldatud tulemus. See on raamistiku MEQA vundament – ​​ilma versioonikirjeteta pole raamistikul ajaloolisi andmeid, mille vastu argumenteerida. Arvutustabeli hooldamiseks kulub seansi kohta 5 minutit ja see säästab tunde, et rekonstrueerida, mida ja millal muutsite.

Neutronium: Parallel Wars sisaldab versioonikirjeid, mis ulatuvad tagasi varasemate iteratsioonide juurde. Kirjed näitavad, et mõned versioonis 1.x kasutusele võetud mehaanikad on endiselt peaaegu lõplikul kujul olemas ja teised, mis tundusid hädavajalikud, eemaldati versiooniga 3.0 täielikult. Paberi jälg on disaini ajalugu.

6. samm – millal oma prototüüpi uuendada

Täiendage, kui välistel esitustestijatel on probleeme komponentide loetavusega – kui font on liiga väike, värvid on liiga sarnased või sümbolid on mitmetähenduslikud. Ärge kunagi uuendage esteetika parandamiseks. Täiendage testitavuse parandamiseks. Erinevus on oluline: kui uuendate, kuna prototüüp näeb välja karm, ei ole see funktsionaalne põhjus. Kui lähete versioonile, kuna mängijad loevad sümboleid valesti ja genereerivad selle tulemusel valesid saldoandmeid, on see funktsionaalne põhjus.

Märgid, et vajate 3. taseme prototüüpi: mängijad küsivad "mida see sümbol tähendab?" rohkem kui üks kord seansi jooksul pärast reeglite õpetamist. Mängijad kaotavad komponentide asukoha jälgimise, kuna nupud näevad mängutingimustes liiga sarnased. Mängijad, kes teevad ebaseaduslikke liigutusi mitte reeglite segaduse, vaid komponendi vale tuvastamise tõttu. Need on signaali tõrked prototüübis, mitte mängu kujunduses.

Prototüübikunst peaks komponente eristama, mitte kaunistama. Identsete ikoonidega punane ja sinine kuuskant kontrollivad tõhusalt külgnemismehaanikat. Kaks erineva taustatekstuuriga kuuskantplaati ja väikesed ikoonid nurgas seda ei tee. Diferentseerimine on funktsionaalne; kaunistus ei ole.

7. samm – digitaalne prototüüpimine lauasimulaatoriga

Tabletop Simulator (TTS) on Steami mäng, mis võimaldab lauamänge digitaalselt prototüüpida ja testida. Selle eelised: puudub printimine, lõikamine, lihtne komponentide värskendamine ja see võimaldab kaugkatsetamist erinevates linnades või riikides. Reegli teksti muutmine, mis nõuaks 60 kaardi füüsilist uuesti printimist, võtab TTS-is 5 minutit.

Selle puudused on tõelised: ergonoomika testimine on võimatu, kuna te ei tunne, kas märgid on mugavaks käsitsemiseks liiga väikesed. Komponentide füüsilisust ei saa hinnata – kas kuusnurkse plaadi asetamine on rahuldav, kas kaardid segatakse hästi, kas märkide arv on lauaplaadi mugavaks haldamiseks sobiv. Märkimisväärse füüsilise interaktsiooniga mängude puhul jäävad füüsilised prototüübid teatud etapis oluliseks.

Neutronium: Parallel Wars sisaldab kaugtestimise seansside jaoks TTS-moodulit. See võimaldas erinevate linnade rühmadega mängutestimist ilma füüsiliste prototüüpide koopiate saatmiseta. TTS-i istungid keskendusid reeglite selgusele ja tasakaalu testimisele. Füüsilised seansid keskendusid komponentide disaini valideerimisele ning seadistamise ja rikke ergonoomikale. Mõlemad olid vajalikud; kumbki ei saa teist asendada.

Korduma kippuvad küsimused

Kui kaua võtab aega lauamängu prototüübi loomine?
1. taseme prototüüp (käsitsi joonistatud registrikaardid) võtab aega 2–4 tundi. 2. taseme prototüübile (prinditud komponendid) kulub 1–2 päeva, sealhulgas projekteerimis- ja printimisaeg. 3. taseme prototüüp (esitluslik kvaliteet peaaegu lõpliku kunstiga) võtab aega 1–2 nädalat. Keeruliste mängude jaoks, nagu Neutronium, millel on 47 mehaanika ja kuusnurkne plaat, on 2. taseme prototüüpimine olnud pidev protsess üle 25 aasta – kõik 13 universumi taset nõudsid eraldi iteratsioonitsükleid, enne kui see oli piisavalt stabiilne, et seansi kaasata.
Milliseid materjale on lauamängu prototüübi loomiseks vaja?
1. taseme jaoks: registrikaardid, markerid, käärid, tagavaramärgid (mündid, kuubikud muudest mängudest, pokkerižetoonid). 2. taseme jaoks: kartongpaber (90–120 gsm), printer, laminaator, kui soovite vastupidavamaid tükke, ja kuuskant- või kaardilõikur, kui teie mäng kasutab mitteristkülikukujulisi komponente. Tase 3: nõudmisel printimise teenus, nagu The Game Crafter või DriveThruCards, pakub professionaalset kaardikvaliteeti mõistliku ühikuhinnaga, ilma et oleks vaja täielikku tootmist.
Kas ma peaksin prototüüpima digitaalselt või füüsiliselt?
Mõlemad, eri etappides. Alustage füüsiliselt – paber ja kartong paljastavad probleemid, millest digitaalse prototüüpimise puhul puudust ei tunta, sealhulgas ergonoomika, käsitsemistunne ja komponentide segadus, mis on põhjustatud suuruse või kaalu erinevustest, mida digitaalesituses ei esine. Liikuge digitaalsele (Tabletop Simulator) kaugesituse testimiseks ja reegliteksti kiireks värskendamiseks, kus kiiruse eelis on märkimisväärne. Naaske füüsilisele lehele, et näha lõplikku tootmiseelset ülevaatust, et veenduda, et komponendi konstruktsioon ja tootmisspetsifikatsioonid on õiged.
Millal on minu prototüüp väliseks esitustestimiseks valmis?
Kui uus mängija – keegi, kes pole mängu varem näinud – saab õppida ja läbida terve seansi, ilma et sa mängu keskel reegleid selgitaksid. See verstapost ei ole läbiräägitav. Kui teil on vaja mängijaid mängu ajal reeglite kaudu juhendada, pole reeglid veel piisavalt selged. Prototüüp võib olla õigel täpsustasemel, kuid reeglidokument on siiski ka prototüüp. Väline mängutest ebaselgete reeglitega annab tagasisidet reeglite, mitte mängu kohta – see pole tasakaalu testimise etapis kasulik.

Lugege täielikku mängutestimise juhendit

Kui teie prototüüp on ehitatud, määrab struktureeritud mängutestimise metoodika, mida te igal seansil õpite. Lauamängude testimise juhend hõlmab seansi struktuuri, andmete kogumist ja tasakaalu testimist.

Lugege mängu testimise juhendit →