Vodič za prototip društvene igre: od koncepta do igre u 7 koraka

Prototip nije konačni proizvod. Njegov zadatak je učiniti vašu mehaniku testiranom što je moguće jeftinije i brže. Većina dizajnera početnika provodi predugo kako bi njihov prototip izgledao dobro, a premalo vremena kako bi proradio. Ovaj vodič pokriva kako brzo izraditi funkcionalne prototipove, kada nadograditi i što je 25 godina Neutronium: Parallel Wars izrade prototipova naučilo o ciklusima ponavljanja i cijeni preranog stvaranja stvari.

Korak 1 — Prototip indeksne kartice

Vaš prvi prototip trebao bi koštati manje od 10 dolara i trebati manje od 2 sata za izradu. Materijali: indeksne kartice, markeri, škare, žetoni iz druge igre ili novčići. Napišite mehaniku na kartice. Nacrtajte ploču na papiru. Koristite novčiće kao žetone. Cilj nije izgledati kao igra — cilj je testirati je li temeljna petlja odlučivanja dovoljno zanimljiva da se dvaput igra.

Prvi prototip Neutronium bile su šesterokutne pločice izrezane od kartona s ručno nacrtanim segmentnim linijama. Nema umjetnosti. Brojevi napisani olovkom koji su se razmrljali tijekom prve sesije. Šesterokutna mreža grubo je izmjerena, a neke su pločice bile malo drugačije veličine. Ništa od toga nije bilo važno - pitanje koje se testiralo bilo je donosi li kontrola šesterokutnog teritorija sa zajedničkim rubovima zanimljive odluke, a na to se pitanje moglo odgovoriti nepreciznim pločicama kartona.

Pravilo: Ako je za izradu vašeg prototipa razine 1 potrebno više od jednog dana, previše ga razrađujete. Smanjite opseg dok ne prođe 2 sata. Svrha 1. razine je krivotvorenje — možete li razbiti temeljnu ideju u jednoj sesiji? Ako da, uštedjeli ste tjedne. Ako ne, imate dokaze na kojima možete graditi.

Korak 2 — Definirajte što testirate

Svaka iteracija prototipa testira jednu stvar. Prije izgradnje jasno recite: "Iskušavam stvara li X mehaničar zanimljive odluke." Ako testirate teritorij, ne trebate umjetnost. Ne trebate konačne brojeve komponenti. Trebate dovoljno figura za odigravanje kroz 10 rundi. Zapišite hipotezu prije predavanja, a ne nakon.

Najčešća pogreška pri izradi prototipova je pokretanje sesija bez definiranog pitanja. To proizvodi anegdotske povratne informacije — "činilo se da igrači uživaju u mehanici trgovanja" — umjesto podataka na koje se može odgovoriti. Hipoteza na koju se može odgovoriti bila bi: "Donosi li mehaničar trgovanja više odluka po potezu nego alternativa izravne kupnje?" To pitanje se može testirati. "Jesu li igrači uživali?" ne može se testirati s dovoljno specifičnosti da usmjeri promjene dizajna.

Ako testirate skaliranje prihoda, potrebni su vam točni brojevi za te komponente. Sve ostalo može biti grubo. Preciznost bi trebala biti proporcionalna onome što testirate — a ne onome zbog čega prototip izgleda dovršeno.

Korak 3 — Razine vjernosti komponente

Razumijevanje razine vjernosti na kojoj bi trebao biti vaš prototip – a ne skakanje unaprijed – štedi tjedne izgubljenog truda. Većina dizajnera u potpunosti preskoči 2. razinu, gdje se odvija većina stvarne ravnoteže.

Razina 1

Koncept

Ručno crtano na papiru i indeksne kartice. Testirajte samo petlju jezgre. Cijena: ispod 10 dolara. Vrijeme: 2–4 sata.

Razina 2

Funkcionalno

Tiskane komponente, rezervirano mjesto art. Testirajte ravnotežu i protok. Na ovoj se razini odvija većina ravnoteže. Cijena: 20–50 USD.

Razina 3

Prezentabilan

Kvaliteta ispisa i reprodukcije. Testirajte sa strancima i recenzentima. Cijena: 50–200 USD ovisno o složenosti.

Razina 4

Publisher-Ready

Komponente blizu finala. Za ponude proizvođača i primjerke za recenzije tiska. Cost: $200–500+.

Iteracija razine 2 je mjesto gdje su ružne komponente značajka, a ne problem. Igrači koji se ne mogu omesti umjetnošću izravno se bave mehanikom. Zbunjenost komponenti na razini 2 (igrači nisu sigurni koja je koja komponenta) govori vam da je dizajnu potrebno jasnije razlikovanje — a ne da vam treba bolja umjetnost. Popravite diferencijaciju na razini 2 prije ulaganja u kvalitetu proizvodnje razine 3.

Korak 4 — Izrada prototipa šesterokutne pločice

Neutronium-specifičan, ali široko primjenjiv na bilo koju igru s prostornom susjednošću. Šesterokutne pločice zahtijevaju više truda u izradi prototipova od pravokutnih kartica jer je susjedstvo prostorno i usmjereno - važna je pločica postavljena pod kutom, a ne samo koja je pločica postavljena.

Za igre s heksadecimalnim pločicama: ispišite na karton (minimalno 90 g/m2, poželjno je 120 g/m2 zbog izdržljivosti), izrežite heksadecimalnom bušilicom ili predloškom i numerirajte pločice kako bi odgovarale proračunskoj tablici vašeg dizajna. Označite segmente olovkom — promijenit ćete te oznake više puta u prvih pet sesija. Nemojte se posvetiti tinti dok ne testirate isti raspored pločica u najmanje tri sesije bez da ga promijenite.

Uobičajena pogreška: Rana upotreba kružnih žetona za heksadecimalne pločice jer je "šesterokute teško rezati". Okrugli žetoni ne mogu pravilno testirati susjedstvo — odnosi smjera između rubova su nevidljivi. Prije prve sesije uložite 2 sata u pravljenje pravih kockica. Razlika u kvaliteti podataka je značajna, a vremenski trošak je nizak.

Korak 5 — Sustav numeriranja verzija

Označite svaku verziju prototipa. Kada nešto promijenite, ažurirajte broj verzije i zapišite što se promijenilo i zašto. Nakon 25 igranja, nećete se sjetiti koja je verzija riješila problem Nuclear Port s grudvom snijega. Nećete se sjetiti je li rebalans prihoda u verziji 2.4 bio popravak ili je to bila mehanika za uništavanje luka uvedena u verziji 2.7.

Upotrijebite jednostavnu proračunsku tablicu: broj verzije, datum, što se promijenilo, zašto je promjena napravljena i rezultat promatran u sljedećoj sesiji. Ovo je temelj okvira MEQA — bez zapisa o verziji, okvir nema povijesnih podataka protiv kojih bi mogao argumentirati. Održavanje proračunske tablice traje 5 minuta po sesiji i štedi sate rekonstrukcije što ste promijenili i kada.

Neutronium: Parallel Wars ima zapise o verziji koji sežu do ranih iteracija. Zapisi pokazuju da su neke mehanike uvedene u verziji 1.x još uvijek prisutne u gotovo konačnom obliku, a druge koje su se činile bitnima u potpunosti su uklonjene verzijom 3.0. Papirni trag je povijest dizajna.

Korak 6 — Kada nadograditi svoj prototip

Nadogradite kada se vanjski testeri muče s čitljivošću komponenti — kada je font premalen, boje su previše slične ili su simboli dvosmisleni. Nikada nemojte nadograđivati ​​kako biste poboljšali estetiku. Nadogradite kako biste poboljšali mogućnost testiranja. Razlika je bitna: ako nadograđujete jer prototip izgleda grubo, to nije funkcionalni razlog. Ako nadograđujete jer igrači pogrešno čitaju simbole i kao rezultat toga generiraju lažne podatke o bilanci, to je funkcionalni razlog.

Znakovi da trebate prototip razine 3: igrači koji pitaju "što ovaj simbol znači?" više od jednom po sesiji nakon što su poučeni pravilima. Igrači gube pojam o lokacijama komponenti jer dijelovi izgledaju previše slični u uvjetima igre. Igrači koji čine nezakonite poteze ne zbog zabune pravila, već zbog pogrešne identifikacije komponenti. Ovo su kvarovi signala u prototipu, a ne u dizajnu igre.

Prototip umjetnosti trebao bi razlikovati komponente, a ne ih ukrašavati. Crveni hex i plavi hex s identičnim ikonama učinkovito testiraju mehaniku susjedstva. Dvije šesterokutne pločice s različitim teksturama pozadine i malim ikonama u kutu ne. Diferencijacija je funkcionalna; ukras nije.

Korak 7 — Digitalna izrada prototipova sa stolnim simulatorom

Tabletop Simulator (TTS) je Steam igra koja omogućuje izradu prototipova i digitalno testiranje društvenih igara. Njegove prednosti: bez ispisa, bez rezanja, jednostavno ažuriranje komponenti i omogućuje daljinsko testiranje u različitim gradovima ili zemljama. Promjena teksta pravila koja bi zahtijevala ponovni ispis 60 kartica fizički traje 5 minuta u TTS-u.

Njegovi nedostaci su stvarni: testiranje ergonomije je nemoguće jer ne možete osjetiti jesu li žetoni premali za udobno rukovanje. Fizikalnost komponente ne može se procijeniti — je li heksadecimalna pločica zadovoljavajuća za postavljanje, miješaju li se karte dobro, je li broj tokena prikladan za udobno upravljanje na stolu. Za igre sa značajnom fizičkom interakcijom, fizički prototipovi ostaju ključni u nekoj fazi.

Neutronium: Parallel Wars ima TTS mod za sesije daljinskog testiranja. To je omogućilo testiranje sa grupama u različitim gradovima bez slanja fizičkih kopija prototipa. TTS sesije bile su usredotočene na jasnoću pravila i testiranje ravnoteže. Fizičke sesije bile su usredotočene na validaciju dizajna komponenti i ergonomiju postavljanja i raspada. Oba su bila neophodna; nijedno nije moglo zamijeniti drugo.

Često postavljana pitanja

Koliko dugo traje izrada prototipa društvene igre?
Prototip razine 1 (ručno crtane indeksne kartice) traje 2-4 sata. Prototip razine 2 (ispisane komponente) traje 1-2 dana, uključujući vrijeme dizajna i ispisa. Za izradu prototipa razine 3 (prezentabilna kvaliteta s gotovo konačnom slikom) potrebno je 1-2 tjedna. Za složene igre kao što je Neutronium s 47 mehanika i heksadecimalnih pločica, izrada prototipa razine 2 trajao je 25 godina — svaka od 13 razina svemira zahtijevala je zasebne cikluse ponavljanja prije nego što je bila dovoljno stabilna da se uključi u sesiju.
Koji su mi materijali potrebni za prototip društvene igre?
Za razinu 1: indeksne kartice, markeri, škare, rezervni žetoni (kovanice, kocke iz drugih igara, žetoni za poker). Za razinu 2: kartonski papir (90–120 g/m²), pisač, laminator ako želite izdržljivije komade i šesterokutni bušilac ili rezač kartica ako vaša igra koristi komponente koje nisu pravokutne. Za razinu 3: usluga ispisa na zahtjev kao što je The Game Crafter ili DriveThruCards pruža profesionalnu kvalitetu kartice po razumnoj cijeni po jedinici bez potrebe za punom proizvodnjom.
Trebam li prototipirati digitalno ili fizički?
Oboje, u različitim fazama. Započnite fizički — papir i karton otkrivaju probleme koji digitalni prototipi promiču, uključujući ergonomiju, osjećaj rukovanja i zabunu komponenti uzrokovanu razlikama u veličini ili težini koje ne postoje u digitalnim prikazima. Prijeđite na digitalni (stolni simulator) za daljinsko testiranje igre i brzo ažuriranje teksta pravila, gdje je prednost u brzini značajna. Vratite se fizičkom radi konačnog pregleda prije proizvodnje kako biste potvrdili da su dizajn komponente i specifikacije proizvodnje točni.
Kada je moj prototip spreman za vanjsko testiranje?
Kada novi igrač — netko tko nikada prije nije vidio igru — može naučiti i dovršiti cijelu sesiju bez vašeg objašnjavanja pravila usred igre. O ovoj prekretnici se ne može pregovarati. Ako trebate trenirati igrače kroz pravila tijekom igre, pravila još nisu dovoljno jasna. Prototip može biti na odgovarajućoj razini vjernosti, ali je i dokument s pravilima još uvijek prototip. Vanjsko testiranje igre s nejasnim pravilima stvara povratne informacije o pravilima, a ne o igri — što nije korisno u fazi testiranja ravnoteže.

Pročitajte cijeli vodič za testiranje

Nakon što je vaš prototip izgrađen, metodologija strukturiranog testiranja igre određuje što ćete naučiti iz svake sesije. Vodič za testiranje društvenih igara pokriva strukturu sesije, prikupljanje podataka i testiranje ravnoteže.

Pročitajte vodič za testiranje reprodukcije →