ต้นแบบไม่ใช่ผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย หน้าที่ของมันคือการทำให้กลไกของคุณสามารถทดสอบได้ในราคาถูกและรวดเร็วที่สุด นักออกแบบครั้งแรกส่วนใหญ่ใช้เวลานานเกินไปในการทำให้ต้นแบบดูดีและมีเวลาไม่เพียงพอในการทำงาน คู่มือนี้ครอบคลุมถึงวิธีสร้างต้นแบบที่ใช้งานได้อย่างรวดเร็ว เมื่อใดที่ควรอัปเกรด และสิ่งที่ Neutronium: Parallel Wars การสร้างต้นแบบ 25 ปีสอนเกี่ยวกับวงจรการวนซ้ำและต้นทุนในการทำสิ่งต่างๆ เร็วเกินไป
ขั้นตอนที่ 1 — ต้นแบบบัตรดัชนี
ต้นแบบแรกของคุณควรมีราคาต่ำกว่า 10 ดอลลาร์และใช้เวลาสร้างไม่เกิน 2 ชั่วโมง วัสดุ: บัตรดัชนี เครื่องหมาย กรรไกร โทเค็นจากเกมอื่นหรือเพนนี เขียนกลศาสตร์บนการ์ด วาดกระดานบนกระดาษ ใช้เหรียญเป็นโทเค็น เป้าหมายไม่ใช่เพื่อให้ดูเหมือนเกม เป้าหมายคือเพื่อทดสอบว่าวงจรการตัดสินใจหลักนั้นน่าสนใจพอที่จะเล่นผ่านสองครั้งหรือไม่
Neutronium ต้นแบบแรกของคือกระเบื้องหกเหลี่ยมที่ตัดจากกระดาษการ์ดที่มีเส้นส่วนที่วาดด้วยมือ ไม่มีศิลปะ ตัวเลขเขียนด้วยดินสอมีรอยเปื้อนในช่วงแรก ตารางเลขฐานสิบหกถูกวัดคร่าวๆ และแผ่นบางแผ่นมีขนาดแตกต่างกันเล็กน้อย ไม่สำคัญเลย — คำถามที่กำลังทดสอบคือการควบคุมอาณาเขตหกเหลี่ยมด้วยขอบที่ใช้ร่วมกันนั้นสร้างการตัดสินใจที่น่าสนใจหรือไม่ และคำถามนั้นสามารถตอบได้โดยใช้แผ่นกระดาษการ์ดที่ไม่แม่นยำ
ขั้นตอนที่ 2 — กำหนดสิ่งที่คุณกำลังทดสอบ
การทำซ้ำต้นแบบแต่ละครั้งจะทดสอบสิ่งหนึ่งสิ่งใด ก่อนสร้าง โปรดระบุอย่างชัดเจน: "ฉันกำลังทดสอบว่ากลไก X สร้างการตัดสินใจที่น่าสนใจหรือไม่" หากคุณกำลังทดสอบการอ้างสิทธิ์ในดินแดน คุณไม่จำเป็นต้องมีงานศิลปะ คุณไม่จำเป็นต้องนับส่วนประกอบขั้นสุดท้าย คุณต้องมีชิ้นส่วนเพียงพอที่จะเล่นให้ครบ 10 รอบ เขียนสมมติฐานก่อนเซสชั่น ไม่ใช่หลังจาก
ข้อผิดพลาดในการสร้างต้นแบบที่พบบ่อยที่สุดคือการเรียกใช้เซสชันโดยไม่มีคำถามที่ชัดเจน สิ่งนี้ทำให้เกิดข้อเสนอแนะโดยสรุป — "ผู้เล่นดูเหมือนจะเพลิดเพลินกับกลไกการซื้อขาย" — แทนที่จะเป็นข้อมูลที่ตอบได้ สมมติฐานที่สามารถตอบได้คือ: "กลไกการซื้อขายสร้างการตัดสินใจต่อเทิร์นมากกว่าทางเลือกในการซื้อโดยตรงหรือไม่" คำถามนั้นสามารถทดสอบได้ “ผู้เล่นสนุกกับมันไหม?” ไม่สามารถทดสอบด้วยความเฉพาะเจาะจงเพียงพอที่จะเป็นแนวทางในการเปลี่ยนแปลงการออกแบบได้
หากคุณกำลังทดสอบการปรับขนาดรายได้ คุณต้องมีตัวเลขที่แม่นยำในส่วนประกอบเหล่านั้น ทุกสิ่งทุกอย่างอาจหยาบได้ ความแม่นยำควรเป็นสัดส่วนกับสิ่งที่คุณกำลังทดสอบ ไม่ใช่สิ่งที่ทำให้ต้นแบบดูเสร็จสมบูรณ์
ขั้นตอนที่ 3 — ระดับความแม่นยำของส่วนประกอบ
การทำความเข้าใจว่าต้นแบบของคุณควรอยู่ในระดับความแม่นยำใด และไม่ก้าวไปข้างหน้า จะช่วยประหยัดเวลาหลายสัปดาห์จากความพยายามที่สูญเปล่า นักออกแบบส่วนใหญ่ข้ามระดับ 2 ไปโดยสิ้นเชิง ซึ่งเป็นจุดที่ความสมดุลที่แท้จริงเกิดขึ้น
แนวคิด
วาดด้วยมือบนกระดาษและบัตรดัชนี ทดสอบคอร์ลูปเท่านั้น ราคา: ต่ำกว่า $10 เวลา: 2–4 ชั่วโมง
ใช้งานได้
ส่วนประกอบที่พิมพ์ ศิลปะตัวยึดตำแหน่ง ทดสอบความสมดุลและการไหล ระดับนี้เป็นจุดที่การทำงานสมดุลส่วนใหญ่เกิดขึ้น ราคา: $20–50
นำเสนอได้
คุณภาพการพิมพ์และการเล่น ทดสอบกับคนแปลกหน้าและผู้วิจารณ์ ราคา: $50–200 ขึ้นอยู่กับความซับซ้อน
พร้อมสำหรับผู้จัดพิมพ์
ส่วนประกอบที่ใกล้จะถึงขั้นสุดท้าย สำหรับใบเสนอราคาของผู้ผลิตและสำเนาการตรวจสอบของสื่อมวลชน ราคา: $200–500+.
การทำซ้ำระดับ 2 คือส่วนที่องค์ประกอบน่าเกลียดเป็นคุณลักษณะ ไม่ใช่ปัญหา ผู้เล่นที่ไม่สามารถถูกรบกวนด้วยงานศิลปะได้จะมีส่วนร่วมกับกลไกโดยตรง ความสับสนขององค์ประกอบในระดับ 2 (ผู้เล่นไม่แน่ใจว่าองค์ประกอบใดเป็นองค์ประกอบใด) จะบอกคุณว่าการออกแบบต้องการความแตกต่างที่ชัดเจนยิ่งขึ้น ไม่ใช่ว่าคุณต้องการงานศิลปะที่ดีกว่า แก้ไขความแตกต่างที่ระดับ 2 ก่อนที่จะลงทุนในคุณภาพการผลิตระดับ 3
ขั้นตอนที่ 4 — การสร้างต้นแบบไทล์ Hex
Neutronium-เฉพาะเจาะจงแต่สามารถนำไปใช้อย่างกว้างขวางกับเกมใดๆ ที่มีความเกี่ยวข้องกันเชิงพื้นที่ แผ่นกระเบื้องหกเหลี่ยมต้องใช้ความพยายามในการสร้างต้นแบบมากกว่าการ์ดสี่เหลี่ยม เนื่องจากการวางติดกันนั้นขึ้นอยู่กับพื้นที่และทิศทาง — แผ่นกระเบื้องที่วางอยู่ที่มุมนั้นมีความสำคัญ ไม่ใช่แค่แผ่นกระเบื้องที่วางอยู่เท่านั้น
สำหรับเกมแผ่นหกเหลี่ยม: พิมพ์บนการ์ดสต็อก (ขั้นต่ำ 90 แกรม, 120 แกรมที่ต้องการเพื่อความทนทาน) ตัดด้วยการเจาะหกเหลี่ยมหรือเทมเพลต และกำหนดหมายเลขแผ่นให้ตรงกับสเปรดชีตการออกแบบของคุณ ติดป้ายกำกับส่วนต่างๆ ด้วยดินสอ — คุณจะเปลี่ยนป้ายกำกับเหล่านั้นมากกว่าหนึ่งครั้งในห้าเซสชันแรก อย่าใช้หมึกจนกว่าคุณจะทดสอบเค้าโครงไทล์เดียวกันในเซสชันอย่างน้อยสามเซสชันโดยไม่เปลี่ยนแปลง
ขั้นตอนที่ 5 — ระบบการกำหนดหมายเลขเวอร์ชัน
ติดป้ายกำกับทุกเวอร์ชันต้นแบบ เมื่อคุณเปลี่ยนแปลงบางสิ่ง ให้อัปเดตหมายเลขเวอร์ชันและจดสิ่งที่เปลี่ยนแปลงและสาเหตุ หลังจากการทดสอบการเล่น 25 ครั้ง คุณจะจำไม่ได้ว่าเวอร์ชันใดที่แก้ไขปัญหาสโนว์บอลของ Nuclear Port คุณจะจำไม่ได้ว่าการปรับสมดุลรายได้ในเวอร์ชัน 2.4 เป็นการแก้ไขหรือว่าเป็นกลไกการทำลายพอร์ตที่นำมาใช้ในเวอร์ชัน 2.7
ใช้สเปรดชีตง่ายๆ: หมายเลขเวอร์ชัน วันที่ สิ่งที่เปลี่ยนแปลง สาเหตุที่ทำการเปลี่ยนแปลง และผลลัพธ์ที่สังเกตได้ในเซสชันถัดไป นี่คือรากฐานของ MEQA เฟรมเวิร์ก — หากไม่มีบันทึกเวอร์ชัน เฟรมเวิร์กก็ไม่มีข้อมูลประวัติที่จะโต้แย้ง สเปรดชีตใช้เวลา 5 นาทีต่อเซสชันเพื่อรักษาและประหยัดเวลาหลายชั่วโมงในการสร้างสิ่งที่คุณเปลี่ยนแปลงและเมื่อใด
Neutronium: Parallel Wars มีบันทึกเวอร์ชันที่ย้อนกลับไปสู่การทำซ้ำก่อนกำหนด บันทึกแสดงให้เห็นว่ากลไกบางอย่างที่นำมาใช้ในเวอร์ชัน 1.x ยังคงปรากฏอยู่ในรูปแบบที่ใกล้จะถึงขั้นสุดท้าย และกลไกอื่นๆ ที่ดูเหมือนจำเป็นก็ถูกลบออกทั้งหมดด้วยเวอร์ชัน 3.0 เส้นทางกระดาษคือประวัติการออกแบบ
ขั้นตอนที่ 6 — เมื่อใดที่ควรอัปเกรดต้นแบบของคุณ
อัปเกรดเมื่อผู้ทดสอบผู้เล่นภายนอกประสบปัญหากับความชัดเจนของส่วนประกอบ — เมื่อแบบอักษรมีขนาดเล็กเกินไป สีคล้ายกันเกินไป หรือสัญลักษณ์ไม่ชัดเจน ไม่เคยอัพเกรดเพื่อปรับปรุงความสวยงาม อัปเกรดเพื่อปรับปรุงความสามารถในการทดสอบ ความแตกต่างมีความสำคัญ: หากคุณกำลังอัปเกรดเนื่องจากต้นแบบดูหยาบ นั่นไม่ใช่เหตุผลที่ใช้งานได้ หากคุณกำลังอัปเกรดเนื่องจากผู้เล่นอ่านสัญลักษณ์ผิดและสร้างข้อมูลยอดคงเหลือผิดพลาด นั่นเป็นเหตุผลที่ใช้งานได้
สัญญาณที่คุณต้องการต้นแบบระดับ 3: ผู้เล่นถามว่า "สัญลักษณ์นี้หมายความว่าอย่างไร" มากกว่าหนึ่งครั้งต่อเซสชันหลังจากได้รับการสอนกฎเกณฑ์แล้ว ผู้เล่นสูญเสียการติดตามตำแหน่งส่วนประกอบเนื่องจากชิ้นส่วนดูคล้ายกันเกินไปภายใต้เงื่อนไขการเล่น ผู้เล่นที่ทำการเคลื่อนไหวที่ผิดกฎหมายไม่ได้เกิดจากความสับสนของกฎ แต่มาจากการระบุส่วนประกอบที่ไม่ถูกต้อง สิ่งเหล่านี้คือสัญญาณขัดข้องในตัวต้นแบบ ไม่ใช่การออกแบบเกม
งานศิลปะต้นแบบควรแยกแยะส่วนประกอบต่างๆ ไม่ใช่การตกแต่ง เลขฐานสิบหกสีแดงและเลขฐานสิบหกสีน้ำเงินที่มีไอคอนเหมือนกันจะทดสอบกลไกการติดกันอย่างมีประสิทธิภาพ แผ่นเลขฐานสิบหกสองแผ่นที่มีพื้นผิวพื้นหลังต่างกันและมีไอคอนขนาดเล็กตรงมุมไม่มี การสร้างความแตกต่างนั้นมีประโยชน์ การตกแต่งไม่ได้
ขั้นตอนที่ 7 — การสร้างต้นแบบดิจิทัลด้วย Tabletop Simulator
Tabletop Simulator (TTS) เป็นเกม Steam ที่ช่วยให้สามารถสร้างต้นแบบและทดสอบเกมกระดานในรูปแบบดิจิทัลได้ ข้อดี: ไม่ต้องพิมพ์ ไม่ต้องตัด อัปเดตส่วนประกอบได้ง่าย และช่วยให้สามารถทดสอบการเล่นระยะไกลในเมืองหรือประเทศต่างๆ ได้ การเปลี่ยนแปลงข้อความกฎที่จะต้องพิมพ์การ์ด 60 ใบซ้ำจะใช้เวลา 5 นาทีใน TTS
ข้อเสียมีอยู่จริง: การทดสอบตามหลักสรีรศาสตร์เป็นไปไม่ได้ เนื่องจากคุณไม่สามารถรู้สึกว่าโทเค็นมีขนาดเล็กเกินไปสำหรับการควบคุมที่สะดวกสบายหรือไม่ ไม่สามารถประเมินสภาพทางกายภาพของส่วนประกอบได้ — ไม่ว่าการวางไทล์ฐานสิบหกจะรู้สึกน่าพึงพอใจหรือไม่, การสับไพ่ได้ดีหรือไม่, จำนวนโทเค็นนั้นเหมาะสมสำหรับการจัดการบนโต๊ะที่สะดวกสบายหรือไม่ สำหรับเกมที่มีการโต้ตอบทางกายภาพอย่างมีนัยสำคัญ การสร้างต้นแบบทางกายภาพยังคงมีความสำคัญในบางช่วง
Neutronium: Parallel Wars มี TTS mod สำหรับเซสชันการทดสอบระยะไกล สิ่งนี้ทำให้สามารถทดสอบการเล่นกับกลุ่มในเมืองต่างๆ ได้โดยไม่ต้องจัดส่งสำเนาต้นแบบจริง เซสชัน TTS มุ่งเน้นไปที่ความชัดเจนของกฎและการทดสอบความสมดุล เซสชันทางกายภาพมุ่งเน้นไปที่การตรวจสอบความถูกต้องของการออกแบบส่วนประกอบและการยศาสตร์ของการตั้งค่าและการพังทลาย ทั้งสองมีความจำเป็น ไม่สามารถทดแทนสิ่งอื่นได้
คำถามที่พบบ่อย
อ่านคู่มือการทดสอบการเล่นฉบับเต็ม
เมื่อสร้างต้นแบบแล้ว วิธีการทดสอบการเล่นที่มีโครงสร้างจะกำหนดสิ่งที่คุณเรียนรู้จากแต่ละเซสชัน คู่มือการทดสอบการเล่นเกมกระดานครอบคลุมโครงสร้างเซสชั่น การรวบรวมข้อมูล และการทดสอบความสมดุล
อ่านคู่มือการทดสอบการเล่น →