프로토타입은 최종 제품이 아닙니다. 그 임무는 기계를 가능한 한 저렴하고 빠르게 테스트할 수 있도록 만드는 것입니다. 대부분의 초보 디자이너는 프로토타입을 보기 좋게 만드는 데 너무 많은 시간을 소비하고 제대로 작동하도록 만드는 데 충분한 시간을 투자하지 않습니다. 이 가이드에서는 기능적인 프로토타입을 빠르게 구축하는 방법, 업그레이드 시기, 그리고 25년간의 Neutronium: Parallel Wars 프로토타입 제작을 통해 반복 주기와 너무 빨리 만드는 비용에 대해 배운 내용을 다룹니다.
1단계 — 인덱스 카드 프로토타입
첫 번째 프로토타입의 가격은 10달러 미만이어야 하며 제작하는 데 2시간 미만이 소요됩니다. 재료: 색인 카드, 마커, 가위, 다른 게임의 토큰 또는 동전. 카드에 역학을 적으세요. 종이에 보드를 그립니다. 동전을 토큰으로 사용하세요. 목표는 게임처럼 보이는 것이 아니라 핵심 결정 루프가 두 번 플레이할 만큼 흥미로운지 테스트하는 것입니다.
Neutronium의 첫 번째 프로토타입은 손으로 그린 선분 선이 있는 카드지에서 잘라낸 육각형 타일이었습니다. 예술이 없습니다. 첫 번째 세션에서 번진 연필로 쓴 숫자. 육각형 그리드는 대략적으로 측정되었으며 일부 타일의 크기는 약간 다릅니다. 그 어느 것도 중요하지 않았습니다. 테스트 중인 질문은 공유된 모서리로 육각형 영역을 제어하는 것이 흥미로운 결정을 내렸는지 여부였으며, 그 질문은 부정확한 카드지 타일로 답할 수 있는지였습니다.
2단계 - 테스트 대상 정의
각 프로토타입 반복은 한 가지를 테스트합니다. 제작하기 전에 다음과 같이 명확하게 명시하십시오. "X 메커니즘이 흥미로운 결정을 내리는지 테스트하고 있습니다." 영토 주장을 테스트하는 경우 아트가 필요하지 않습니다. 최종 구성 요소 수는 필요하지 않습니다. 10라운드를 플레이하려면 충분한 조각이 필요합니다. 세션 후가 아니라 세션 전에 가설을 작성하세요.
가장 흔한 프로토타입 제작 실수는 정의된 질문 없이 세션을 실행하는 것입니다. 이는 대답할 수 있는 데이터보다는 "플레이어가 거래 메커니즘을 즐기는 것 같았습니다"라는 일화적인 피드백을 생성합니다. 대답할 수 있는 가설은 다음과 같습니다. "거래 메커니즘이 직접 구매 대안보다 턴당 더 많은 결정을 내리는가?" 그 질문은 테스트될 수 있습니다. "플레이어들은 즐거웠나요?" 디자인 변경을 안내할 만큼 충분히 구체적으로 테스트할 수 없습니다.
소득 규모를 테스트하는 경우 해당 구성 요소에 대한 정확한 수치가 필요합니다. 다른 모든 것은 어려울 수 있습니다. 정밀도는 프로토타입이 완성된 것처럼 보이게 하는 것이 아니라 테스트하는 내용에 비례해야 합니다.
3단계 — 구성요소 충실도 수준
프로토타입이 어떤 충실도 수준에 있어야 하는지 이해하고 앞서 나가지 않으면 몇 주 동안 낭비되는 노력을 절약할 수 있습니다. 대부분의 디자이너는 실제 균형 작업이 대부분 이루어지는 레벨 2를 완전히 건너뜁니다.
개념
종이와 인덱스 카드에 손으로 그린 그림입니다. 코어 루프만 테스트하십시오. 비용: 10달러 미만. 시간: 2~4시간.
기능적
인쇄된 구성 요소, 자리표시자 아트. 균형과 흐름을 테스트합니다. 이 수준은 대부분의 균형 작업이 이루어지는 곳입니다. 비용: 20~50달러.
발표 가능
인쇄 및 재생 품질. 낯선 사람과 리뷰어와 함께 테스트하세요. 비용: 복잡성에 따라 50~200달러.
게시자용
거의 최종 구성 요소입니다. 제조업체 견적 및 언론 리뷰 사본의 경우. 비용: $200~500+.
레벨 2 반복에서는 보기 흉한 구성 요소가 문제가 아닌 기능입니다. 예술에 주의가 산만해질 수 없는 플레이어는 메커니즘과 직접적으로 소통합니다. 레벨 2의 구성 요소 혼란(플레이어는 어떤 구성 요소가 무엇인지 확신하지 못함)은 디자인에 더 명확한 차별화가 필요함을 알려주는 것이지 더 나은 아트가 필요하다는 의미는 아닙니다. 레벨 3 생산 품질에 투자하기 전에 레벨 2에서 차별화를 수정하세요.
4단계 - 16진수 타일 프로토타이핑
Neutronium특정적이지만 공간적 인접성이 있는 모든 게임에 널리 적용 가능합니다. 육각형 타일은 인접성이 공간적, 방향적이기 때문에 직사각형 카드보다 프로토타입 제작에 더 많은 노력이 필요합니다. 어떤 타일이 배치되었는지뿐만 아니라 각도에 따라 배치된 타일도 중요합니다.
육각 타일 게임의 경우: 카드지에 인쇄하고(최소 90gsm, 내구성을 위해 120gsm 선호) 육각 펀치나 템플릿으로 자르고 디자인 스프레드시트와 일치하도록 타일에 번호를 매깁니다. 연필로 세그먼트에 레이블을 지정합니다. 처음 5개 세션에서 해당 레이블을 두 번 이상 변경하게 됩니다. 최소 3번의 세션에서 동일한 타일 레이아웃을 변경하지 않고 테스트할 때까지 잉크를 사용하지 마세요.
5단계 — 버전 번호 시스템
모든 프로토타입 버전에 라벨을 붙입니다. 무언가를 변경하면 버전 번호를 업데이트하고 변경된 내용과 이유를 적어 두십시오. 25번의 플레이 테스트 후에는 어떤 버전이 Nuclear Port 눈덩이 문제를 해결했는지 기억하지 못할 것입니다. 버전 2.4의 소득 재균형이 수정되었는지 아니면 버전 2.7에 도입된 포트 파괴 메커니즘인지 기억하지 못할 것입니다.
간단한 스프레드시트를 사용하세요. 버전 번호, 날짜, 변경 사항, 변경 이유, 다음 세션에서 관찰된 결과 등이 포함됩니다. 이것이 MEQA 프레임워크의 기초입니다. 버전 기록이 없으면 프레임워크에는 추론할 기록 데이터가 없습니다. 스프레드시트는 변경한 내용과 시기를 유지하고 재구성하는 데 세션당 5분이 소요됩니다.
Neutronium: Parallel Wars에는 초기 반복으로 거슬러 올라가는 버전 기록이 있습니다. 기록에 따르면 버전 1.x에 도입된 일부 메커니즘은 여전히 거의 최종 형태로 존재하며 필수로 보이는 다른 기능은 버전 3.0에서 완전히 제거되었습니다. 종이 흔적은 디자인의 역사입니다.
6단계 — 프로토타입을 업그레이드해야 하는 시기
외부 플레이 테스터가 구성 요소 가독성에 어려움을 겪는 경우(글꼴이 너무 작거나, 색상이 너무 유사하거나, 기호가 모호한 경우) 업그레이드하세요. 미적인 측면을 개선하기 위해 업그레이드하지 마십시오. 테스트 가능성을 향상하려면 업그레이드하세요. 구별이 중요합니다. 프로토타입이 거칠어 보이기 때문에 업그레이드하는 경우 이는 기능상의 이유가 아닙니다. 플레이어가 기호를 잘못 읽고 그 결과 잘못된 밸런스 데이터가 생성되어 업그레이드하는 경우 이는 기능상의 이유입니다.
레벨 3 프로토타입이 필요하다는 신호: 플레이어가 "이 기호는 무엇을 의미하나요?"라고 묻습니다. 규칙을 배운 후 세션당 한 번 이상. 플레이 조건에서 부품이 너무 유사해 보이기 때문에 플레이어가 부품 위치를 추적하지 못합니다. 플레이어가 불법적인 움직임을 취하는 것은 규칙 혼란이 아니라 구성 요소 오인 때문입니다. 이는 게임 디자인이 아닌 프로토타입의 신호 오류입니다.
프로토타입 아트는 구성 요소를 장식하는 것이 아니라 구별해야 합니다. 동일한 아이콘이 있는 빨간색 16진수와 파란색 16진수는 인접 메커니즘을 효과적으로 테스트합니다. 배경 질감이 서로 다른 두 개의 육각형 타일과 모서리에 있는 작은 아이콘은 그렇지 않습니다. 차별화는 기능적입니다. 장식은 그렇지 않습니다.
7단계 - Tabletop Simulator를 사용한 디지털 프로토타이핑
테이블탑 시뮬레이터(TTS)는 보드 게임을 디지털 방식으로 프로토타이핑하고 테스트할 수 있는 Steam 게임입니다. 장점: 인쇄나 절단이 필요 없으며, 구성 요소 업데이트가 쉽고, 다양한 도시나 국가에서 원격 플레이 테스트가 가능합니다. 60장의 카드를 다시 인쇄해야 하는 규칙 텍스트 변경은 TTS에서 물리적으로 5분이 걸립니다.
단점은 현실입니다. 토큰이 너무 작아서 편안하게 다룰 수 없는지 느낄 수 없기 때문에 인체공학적 테스트가 불가능합니다. 육각형 타일이 배치하기에 만족스러운지, 카드가 잘 섞이는지, 토큰 수가 편안한 테이블 관리에 적합한지 등 구성 요소의 물리적 특성은 평가할 수 없습니다. 물리적 상호작용이 중요한 게임의 경우 어떤 단계에서는 물리적 프로토타입이 여전히 필수적입니다.
Neutronium: Parallel Wars에는 원격 테스트 세션을 위한 TTS 모드가 있습니다. 이를 통해 실제 프로토타입 사본을 배송하지 않고도 다양한 도시의 그룹과 함께 플레이 테스트를 수행할 수 있었습니다. TTS 세션은 규칙 명확성과 균형 테스트에 중점을 두었습니다. 구성요소 설계 검증과 인체공학적 설치 및 분해에 초점을 맞춘 실제 세션입니다. 둘 다 필요했습니다. 어느 쪽도 다른 쪽을 대체할 수 없습니다.
자주 묻는 질문
전체 플레이테스트 가이드 읽기
프로토타입이 제작되면 체계적인 플레이 테스트 방법론을 통해 각 세션에서 무엇을 배울지 결정됩니다. 보드 게임 플레이 테스트 가이드에서는 세션 구조, 데이터 수집 및 밸런스 테스트를 다루고 있습니다.
플레이 테스트 가이드 읽기 →