Prototipas nėra galutinis produktas. Jo užduotis yra padaryti jūsų mechaniką patikrintą kuo pigiau ir greičiau. Dauguma pirmą kartą pradedančių dizainerių per ilgai praleidžia, kad jų prototipas atrodytų gerai, ir nepakanka laiko, kad jis veiktų. Šiame vadove aprašoma, kaip greitai sukurti funkcinius prototipus, kada juos atnaujinti ir kas 25 metų Neutronium: Parallel Wars prototipų kūrimo metu išmokė apie iteracijos ciklus ir per anksti pagaminimo išlaidas.
1 veiksmas – rodyklės kortelės prototipas
Jūsų pirmasis prototipas turėtų kainuoti mažiau nei 10 USD, o jo sukūrimas užtruks mažiau nei 2 valandas. Medžiagos: kortelės, žymekliai, žirklės, kito žaidimo žetonai ar centai. Ant kortelių užrašykite mechaniką. Nupieškite lentą ant popieriaus. Naudokite monetas kaip žetonus. Tikslas nėra atrodyti kaip žaidimas – tikslas yra patikrinti, ar pagrindinė sprendimų kilpa yra pakankamai įdomi, kad būtų galima žaisti du kartus.
Neutronium pirmasis prototipas buvo šešiakampės plytelės, išpjautos iš kartono su ranka nubrėžtomis segmentų linijomis. Jokio meno. Pieštuku užrašyti skaičiai, kurie susitepė per pirmą seansą. Šešiakampis tinklelis buvo apytiksliai išmatuotas, o kai kurios plytelės buvo šiek tiek skirtingo dydžio. Niekas iš to neturėjo reikšmės – bandomas klausimas, ar šešiakampės teritorijos valdymas bendrais kraštais sukuria įdomių sprendimų ir į šį klausimą galima atsakyti naudojant netikslias kartonines plyteles.
2 veiksmas – apibrėžkite, ką testuojate
Kiekviena prototipo iteracija išbando vieną dalyką. Prieš statydami aiškiai pasakykite: „Bandau, ar X mechanikas sukuria įdomius sprendimus“. Jei bandote pareikšti pretenzijas į teritoriją, jums nereikia meno. Jums nereikia galutinio komponentų skaičiaus. Jums reikia pakankamai figūrų, kad galėtumėte žaisti 10 raundų. Užrašykite hipotezę prieš seansą, o ne po jo.
Dažniausia prototipų kūrimo klaida yra seansų vykdymas be apibrėžto klausimo. Tai sukuria anekdotinius atsiliepimus – „atrodė, kad žaidėjams patiko prekybos mechanikas“, o ne atsakingi duomenys. Atsakoma hipotezė būtų tokia: „Ar prekybos mechanikas priima daugiau sprendimų per posūkį nei tiesioginio pirkimo alternatyva? Šį klausimą galima išbandyti. – Ar žaidėjams tai patiko? negali būti išbandytas pakankamai tiksliai, kad būtų galima vadovautis dizaino pakeitimais.
Jei tikrinate pajamų mastelį, jums reikia tikslių šių komponentų skaičių. Visa kita gali būti grubus. Tikslumas turėtų būti proporcingas tam, ką bandote, o ne tam, dėl ko prototipas atrodo baigtas.
3 veiksmas – komponentų tikslumo lygiai
Suprasdami, kokio ištikimybės lygio turi būti jūsų prototipas, ir neperšokdami į priekį, sutaupysite savaitės švaistytų pastangų. Dauguma dizainerių visiškai praleidžia 2 lygį, kuriame ir vyksta didžioji dalis tikrojo balanso darbo.
Koncepcija
Pieštas ranka ant popieriaus ir kortelių. Išbandykite tik šerdies kilpą. Kaina: mažiau nei 10 USD. Laikas: 2–4 valandos.
Funkcinis
Spausdinti komponentai, rezervuotos vietos menas. Patikrinkite balansą ir srautą. Šiame lygyje vyksta daugiausia pusiausvyros darbų. Kaina: 20–50 USD.
Pateikiamas
Spausdinimo ir atkūrimo kokybė. Testas su nepažįstamais žmonėmis ir apžvalgininkais. Kaina: 50–200 USD, priklausomai nuo sudėtingumo.
Paruošta leidėjui
Beveik galutiniai komponentai. Dėl gamintojo citatų ir spaudos apžvalgų kopijų. Kaina: 200–500+ USD.
2 lygio iteracija yra ta, kai bjaurūs komponentai yra funkcija, o ne problema. Žaidėjai, kurių menas negali atitraukti, tiesiogiai bendrauja su mechanikais. Komponentų painiava 2 lygyje (žaidėjai nežino, kuris komponentas yra kuris) rodo, kad dizainas turi būti aiškesnis, o ne geresnis menas. Prieš investuodami į 3 lygio gamybos kokybę, pataisykite 2 lygio skirtumus.
4 veiksmas – šešiakampių plytelių prototipų kūrimas
Neutronium būdingas, bet plačiai taikomas bet kokiam žaidimui su erdviniu gretimu. Šešiakampėms plytelėms reikia daugiau prototipų kūrimo pastangų nei stačiakampėms kortelėms, nes gretimumas yra erdvinis ir kryptingas – svarbu kampu padėta plytelė, o ne tik tai, kuri plytelė buvo uždėta.
Šešiakampių plytelių žaidimams: spausdinkite ant kartono (mažiausiai 90 gsm, o patvarumui pageidautina 120 gsm), supjaustykite šešiakampiu perforatoriumi arba šablonu ir sunumeruokite plyteles, kad jos atitiktų jūsų dizaino skaičiuoklę. Segmentus pažymėkite pieštuku – šias etiketes pakeisite daugiau nei vieną kartą per pirmąsias penkias sesijas. Neįsipareigokite naudoti rašalo, kol neišbandėte to paties plytelių išdėstymo mažiausiai tris seansus, jo nepakeitę.
5 veiksmas – versijų numeravimo sistema
Pažymėkite kiekvieną prototipo versiją. Kai ką nors pakeisite, atnaujinkite versijos numerį ir užsirašykite, kas pasikeitė ir kodėl. Po 25 žaidimo testų neprisiminsite, kokia versija išsprendė branduolinio uosto sniego gniūžtės problemą. Neprisiminsite, ar 2.4 versijos pajamų perbalansavimas buvo pataisytas, ar tai buvo prievado sunaikinimo mechanizmas, pristatytas 2.7 versijoje.
Naudokite paprastą skaičiuoklę: versijos numeris, data, kas pasikeitė, kodėl buvo atliktas pakeitimas ir rezultatas, pastebėtas kitoje sesijoje. Tai yra MEQA sistemos pagrindas – be versijos įrašų sistemoje nėra istorinių duomenų, dėl kurių būtų galima pagrįsti. Skaičiuoklės priežiūra užtrunka 5 minutes per vieną seansą ir sutaupo valandų, kai reikia atkurti, ką ir kada pakeitėte.
Neutronium: Parallel Wars turi versijų įrašus, grįžtančius į ankstyvąsias iteracijas. Įrašai rodo, kad kai kurios mechanikos, įdiegtos 1.x versijoje, vis dar yra beveik galutinės formos, o kitos, kurios atrodė būtinos, buvo visiškai pašalintos naudojant 3.0 versiją. Popieriaus takas yra dizaino istorija.
6 veiksmas – kada atnaujinti savo prototipą
Naujovinkite, kai išoriniams grotuvams sunku įskaityti komponentus – kai šriftas per mažas, spalvos per panašios arba simboliai dviprasmiški. Niekada neatnaujinkite, kad pagerintumėte estetiką. Atnaujinkite, kad pagerintumėte testavimą. Svarbus skirtumas: jei atnaujinate, nes prototipas atrodo grubus, tai nėra funkcinė priežastis. Jei atnaujinate, nes žaidėjai neteisingai skaito simbolius ir generuoja klaidingus balanso duomenis, tai yra funkcinė priežastis.
Ženklai, kad jums reikia 3 lygio prototipo: žaidėjai klausia "ką reiškia šis simbolis?" daugiau nei vieną kartą per sesiją po to, kai buvo išmokytas taisyklių. Žaidėjai praranda komponentų vietą, nes žaidimo sąlygomis kūriniai atrodo per panašūs. Žaidėjai daro neteisėtus judesius ne dėl taisyklių painiavos, o dėl klaidingo komponento identifikavimo. Tai signalo gedimai prototipe, o ne žaidimo dizaine.
Prototipas turėtų skirti komponentus, o ne juos papuošti. Raudona šešiakampė ir mėlyna šešiakampė su identiškomis piktogramomis efektyviai išbando gretimų mechaniką. Dvi šešiakampės plytelės su skirtingomis fono tekstūromis ir mažomis piktogramomis kampe to nedaro. Diferencijavimas yra funkcinis; apdaila nėra.
7 veiksmas – skaitmeninis prototipų kūrimas naudojant stalo modeliuoklį
Tabletop Simulator (TTS) yra „Steam“ žaidimas, leidžiantis kurti prototipus ir išbandyti stalo žaidimus skaitmeniniu būdu. Jo pranašumai: nereikia spausdinti, nereikia pjaustyti, paprastas komponentų atnaujinimas ir leidžia nuotoliniu būdu testuoti įvairiuose miestuose ar šalyse. Taisyklės teksto pakeitimas, dėl kurio reikėtų perspausdinti 60 kortelių fiziškai, TTS užtrunka 5 minutes.
Jo trūkumai yra tikri: ergonomikos testavimas neįmanomas, nes negalite jausti, ar žetonai yra per maži, kad juos būtų patogu valdyti. Negalima įvertinti komponento fiziškumo – ar šešiakampę plytelę malonu padėti, ar kortos gerai maišomos, ar žetonų skaičius tinka patogiam stalviršio valdymui. Žaidimuose, kuriuose vyksta reikšminga fizinė sąveika, tam tikru etapu fiziniai prototipai išlieka būtini.
Neutronium: Parallel Wars turi TTS modą, skirtą nuotoliniam testavimo seansui. Tai leido atlikti žaidimų testavimą su grupėmis skirtinguose miestuose, nepristatant fizinių prototipų kopijų. TTS sesijose daugiausia dėmesio buvo skiriama taisyklių aiškumui ir pusiausvyros testavimui. Fizinės sesijos buvo skirtos komponentų dizaino patvirtinimui ir sąrankos bei gedimo ergonomikai. Abu buvo būtini; nei vienas negali pakeisti kito.
Dažniausiai užduodami klausimai
Perskaitykite visą žaidimo testavimo vadovą
Sukūrus prototipą, struktūrizuota žaidimo testavimo metodika nustato, ko išmoksite iš kiekvienos sesijos. Stalo žaidimų testavimo vadovas apima seansų struktūrą, duomenų rinkimą ir balanso testavimą.
Skaitykite žaidimo testavimo vadovą →