نمونه اولیه محصول نهایی نیست. وظیفه آن این است که مکانیک شما را تا حد امکان ارزان و سریع آزمایش کند. اکثر طراحان برای اولین بار زمان زیادی صرف می کنند تا نمونه اولیه خود خوب به نظر برسد و زمان کافی برای کارکرد آن ندارند. این راهنما نحوه ساخت سریع نمونههای اولیه کاربردی، زمان ارتقاء، و 25 سال نمونهسازی Neutronium: Parallel Wars را در مورد چرخههای تکرار و هزینه ساختن چیزها خیلی زود توضیح میدهد.
مرحله 1 - نمونه اولیه کارت شاخص
اولین نمونه اولیه شما باید کمتر از 10 دلار هزینه داشته باشد و ساخت آن کمتر از 2 ساعت طول می کشد. مواد: کارت های شاخص، نشانگرها، قیچی، نشانه های بازی دیگر یا سکه. مکانیک را روی کارت ها بنویسید. تخته را روی کاغذ بکشید. از سکه ها به عنوان نشانه استفاده کنید. هدف این نیست که شبیه یک بازی به نظر برسیم - هدف آزمایش این است که آیا حلقه تصمیم اصلی به اندازه کافی جالب است که بتوان دو بار بازی کرد.
اولین نمونه اولیهNeutronium، کاشی های شش ضلعی بود که از مقوا با خطوط قطعه دست کشیده شده بودند. بدون هنر اعدادی که در جلسه اول با مداد نوشته شده بودند. شبکه شش گوش تقریباً اندازهگیری شد و برخی کاشیها اندازههای کمی متفاوت داشتند. هیچ کدام از اینها مهم نبود - سوالی که مورد آزمایش قرار می گرفت این بود که آیا کنترل قلمرو شش ضلعی با لبه های مشترک تصمیمات جالبی ایجاد می کند، و این سوال را می توان با کاشی های مقوایی نادقیق پاسخ داد.
مرحله 2 - آنچه را که در حال آزمایش هستید تعریف کنید
هر تکرار نمونه اولیه یک چیز را آزمایش می کند. قبل از ساختن، به وضوح بیان کنید: "من در حال آزمایش هستم که آیا مکانیک X تصمیمات جالبی ایجاد می کند یا خیر." اگر در حال آزمایش ادعای قلمرو هستید، نیازی به هنر ندارید. شما نیازی به شمارش اجزای نهایی ندارید. برای بازی در 10 راند به قطعات کافی نیاز دارید. فرضیه را قبل از جلسه بنویسید نه بعد از آن.
شایع ترین اشتباه نمونه سازی، اجرای جلسات بدون سوال تعریف شده است. این بازخورد حکایتی ایجاد می کند - "به نظر می رسید بازیکنان از مکانیک معاملات لذت می برند" - به جای داده های پاسخگو. یک فرضیه قابل پاسخ این خواهد بود: "آیا مکانیک معاملات در هر نوبت تصمیمات بیشتری نسبت به جایگزین خرید مستقیم ایجاد می کند؟" این سوال قابل آزمایش است. آیا بازیکنان از آن لذت بردند؟ نمی توان با ویژگی کافی برای هدایت تغییرات طراحی آزمایش کرد.
اگر مقیاسبندی درآمد را آزمایش میکنید، به اعداد دقیقی در مورد آن مؤلفهها نیاز دارید. هر چیز دیگری می تواند خشن باشد. دقت باید متناسب با چیزی باشد که آزمایش میکنید - نه با آنچه که نمونه اولیه را کامل به نظر میرساند.
مرحله 3 - سطوح وفاداری مؤلفه
درک اینکه نمونه اولیه شما باید در کدام سطح وفاداری باشد - و جلوتر نپرید - هفته ها تلاش بیهوده را نجات می دهد. اکثر طراحان سطح 2 را به طور کامل نادیده می گیرند، جایی که بیشتر تعادل واقعی در آنجا اتفاق می افتد.
مفهوم
طراحی دست روی کاغذ و کارت های فهرست. فقط حلقه هسته را آزمایش کنید. هزینه: زیر 10 دلار زمان: 2 تا 4 ساعت.
عملکردی
قطعات چاپ شده، هنر جایگیر. تعادل و جریان را تست کنید. این سطح جایی است که بیشترین کار تعادلی اتفاق می افتد. هزینه: 20 تا 50 دلار.
قابل ارائه
کیفیت چاپ و پخش. با غریبه ها و داوران تست کنید. هزینه: 50 تا 200 دلار بسته به پیچیدگی.
Publisher-Ready
جزئیات نزدیک به نهایی. برای نقل قول های سازنده و نسخه های بررسی مطبوعاتی. هزینه: 200-500 دلار +.
تکرار سطح 2 جایی است که اجزای زشت یک ویژگی هستند، نه یک مشکل. بازیکنانی که نمی توانند حواسشان به هنر پرت شود مستقیماً با مکانیک درگیر می شوند. سردرگمی اجزا در سطح 2 (بازیکنان مطمئن نیستند که کدام جزء کدام است) به شما می گوید که طراحی به تمایز واضح تری نیاز دارد – نه اینکه به هنر بهتری نیاز دارید. قبل از سرمایه گذاری در کیفیت تولید سطح 3، تمایز را در سطح 2 برطرف کنید.
مرحله 4 - نمونه سازی کاشی هگزا
Neutronium-خاص اما به طور گسترده برای هر بازی با مجاورت فضایی قابل استفاده است. کاشیهای ششضلعی به تلاش بیشتری برای نمونهسازی بیشتر از کارتهای مستطیلی نیاز دارند، زیرا مجاورت فضایی و جهتدار است - کاشی در زاویه قرار گرفته اهمیت دارد، نه فقط اینکه کدام کاشی قرار داده شده است.
برای بازیهای کاشی هگز: چاپ بر روی مقوا (حداقل ۹۰ گرم در متر، برای دوام ترجیحی ۱۲۰ گرم در متر)، با پانچ یا الگوی هگزا برش دهید، و کاشیها را برای مطابقت با صفحهگسترده طرحتان شمارهگذاری کنید. بخشها را با مداد برچسب بزنید - در پنج جلسه اول بیش از یک بار آن برچسبها را تغییر خواهید داد. تا زمانی که طرح کاشی یکسانی را در حداقل سه جلسه بدون تغییر آن آزمایش نکرده اید، به جوهر کاری خودداری کنید.
مرحله 5 - سیستم شماره گذاری نسخه
هر نسخه نمونه اولیه را برچسب بزنید. وقتی چیزی را تغییر می دهید، شماره نسخه را به روز کنید و بنویسید که چه چیزی تغییر کرده و چرا. پس از 25 بازی تست، به یاد نمی آورید که چه نسخه ای مشکل گلوله برفی بندر هسته ای را برطرف کرده است. به یاد نمی آورید که آیا تعادل مجدد درآمد در نسخه 2.4 حل شده است یا اینکه آیا مکانیک تخریب پورت معرفی شده در نسخه 2.7 بوده است.
از یک صفحه گسترده ساده استفاده کنید: شماره نسخه، تاریخ، آنچه تغییر کرده است، دلیل ایجاد تغییر و نتیجه مشاهده شده در جلسه بعدی. این پایه و اساس MEQA چارچوب است — بدون سوابق نسخه، چارچوب هیچ داده تاریخی برای استدلال ندارد. صفحهگسترده در هر جلسه 5 دقیقه طول میکشد تا آن را حفظ کند و ساعتها در بازسازی آنچه تغییر دادهاید و چه زمانی صرفهجویی میکند.
Neutronium: Parallel Wars دارای سوابق نسخه است که به تکرارهای اولیه بازمی گردد. سوابق نشان می دهد که برخی از مکانیک های معرفی شده در نسخه 1.x هنوز به شکل تقریباً نهایی وجود دارند و برخی دیگر که ضروری به نظر می رسیدند به طور کامل توسط نسخه 3.0 حذف شدند. دنباله کاغذ تاریخچه طراحی است.
مرحله 6 - چه زمانی باید نمونه اولیه خود را ارتقا دهید
وقتی بازیکنان آزمایش کننده خارجی با خوانایی مؤلفه مشکل دارند، ارتقا دهید - وقتی فونت خیلی کوچک است، رنگ ها خیلی شبیه هستند یا نمادها مبهم هستند. هرگز برای بهبود زیبایی شناسی آن را ارتقا ندهید. برای بهبود تست پذیری ارتقا دهید. تمایز مهم است: اگر در حال ارتقاء هستید زیرا نمونه اولیه خشن به نظر می رسد، این یک دلیل کاربردی نیست. اگر به این دلیل ارتقا میدهید که بازیکنان نمادها را اشتباه میخوانند و در نتیجه دادههای تعادل نادرست تولید میکنند، این یک دلیل کاربردی است.
نشانه هایی که به یک نمونه اولیه سطح 3 نیاز دارید: بازیکنان می پرسند "این نماد به چه معناست؟" بیش از یک بار در هر جلسه پس از آموزش قوانین. بازیکنان ردیابی مکان اجزا را از دست می دهند زیرا قطعات در شرایط بازی بسیار شبیه به هم هستند. بازیکنانی که حرکات غیرقانونی انجام می دهند، نه به دلیل سردرگمی قوانین، بلکه به دلیل شناسایی نادرست اجزا. اینها خطاهای سیگنال در نمونه اولیه هستند، نه طراحی بازی.
هنر نمونه اولیه باید اجزاء را متمایز کند، نه اینکه آنها را تزئین کند. یک هگز قرمز و یک هگز آبی با نمادهای یکسان مکانیک مجاورت را به طور موثر آزمایش می کنند. دو کاشی شش گوش با بافتهای پسزمینه متفاوت و آیکونهای کوچک در گوشهای ندارند. تمایز عملکردی است. دکوراسیون نیست.
مرحله 7 - نمونه سازی دیجیتال با شبیه ساز رومیزی
Tabletop Simulator (TTS) یک بازی Steam است که امکان نمونهسازی و آزمایش بازیهای رومیزی دیجیتالی را فراهم میکند. مزایای آن: بدون چاپ، بدون برش، بهروزرسانی آسان مؤلفهها، و آزمایش پخش از راه دور را در شهرها یا کشورهای مختلف ممکن میسازد. تغییر متن قانون که نیاز به چاپ مجدد 60 کارت دارد، 5 دقیقه در TTS طول می کشد.
معایب آن واقعی است: آزمایش ارگونومی غیرممکن است زیرا نمی توانید احساس کنید که آیا توکن ها برای جابجایی راحت بسیار کوچک هستند یا خیر. فیزیکی بودن اجزا را نمی توان ارزیابی کرد - اینکه آیا کاشی شش گوش در جایگذاری احساس رضایت می کند، آیا کارت ها به خوبی به هم می زنند یا خیر، آیا تعداد توکن ها برای مدیریت راحت روی میز مناسب است یا خیر. برای بازی هایی با تعامل فیزیکی قابل توجه، نمونه های اولیه فیزیکی در برخی از مراحل ضروری باقی می مانند.
Neutronium: Parallel Wars دارای یک حالت TTS برای جلسات آزمایش از راه دور است. این امکان تست بازی با گروهها را در شهرهای مختلف بدون ارسال نسخههای اولیه فیزیکی فراهم کرد. جلسات TTS بر وضوح قوانین و تست تعادل متمرکز بود. جلسات فیزیکی بر اعتبار طراحی اجزا و ارگونومی راه اندازی و خرابی متمرکز بود. هر دو لازم بود؛ هیچ یک نمی تواند جایگزین دیگری شود.
سوالات متداول
راهنمای تست کامل پخش را بخوانید
هنگامی که نمونه اولیه شما ساخته شد، متدولوژی تست بازی ساخت یافته تعیین می کند که از هر جلسه چه چیزی یاد می گیرید. راهنمای تست بازی روی تخته ساختار جلسه، جمع آوری داده ها و تست تعادل را پوشش می دهد.
راهنمای Play Testing را بخوانید →