Прототипът не е краен продукт. Неговата задача е да направи вашата механика годна за тестване възможно най-евтино и бързо. Повечето начинаещи дизайнери прекарват твърде много време, за да изглеждат добре прототипите им и недостатъчно време, за да работят. Това ръководство обхваща как бързо да създавате функционални прототипи, кога да надграждате и какво научиха 25 години прототипиране на Neutronium: Parallel Wars относно итерационните цикли и разходите за правене на нещата твърде рано.
Стъпка 1 — Прототипът на индексната карта
Първият ви прототип трябва да струва под $10 и да отнеме под 2 часа за изграждане. Материали: индексни карти, маркери, ножици, жетони от друга игра или стотинки. Напишете механика на карти. Начертайте дъската на хартия. Използвайте монети като жетони. Целта не е да изглежда като игра — целта е да се провери дали основният цикъл на вземане на решения е достатъчно интересен, за да се играе два пъти.
Първият прототип на Neutronium бяха шестоъгълни плочки, изрязани от картон с ръчно начертани сегментни линии. Без изкуство. Числа, написани с молив, които се размазаха по време на първата сесия. Шестнадесетичната мрежа беше грубо измерена и някои плочки бяха с малко различни размери. Нищо от това нямаше значение – тестваният въпрос беше дали контролирането на шестоъгълна територия със споделени ръбове създава интересни решения и на този въпрос можеше да се отговори с неточни плочки от картон.
Стъпка 2 — Дефинирайте какво тествате
Всяка итерация на прототип тества едно нещо. Преди изграждане заявете ясно: „Тествам дали X механика създава интересни решения.“ Ако тествате териториални претенции, нямате нужда от изкуство. Не се нуждаете от окончателно преброяване на компонентите. Имате нужда от достатъчно фигури, за да изиграете 10 рунда. Запишете хипотезата преди сесията, а не след нея.
Най-честата грешка при прототипиране е провеждането на сесии без дефиниран въпрос. Това създава анекдотична обратна връзка — „играчите изглежда се радват на механиката за търговия“ — вместо отговорни данни. Отговорна хипотеза би била: „Търйдинг механикът създава ли повече решения на ход от алтернативата за директна покупка?“ Този въпрос може да бъде тестван. „Играчите харесаха ли го?“ не може да бъде тестван с достатъчно специфичност, за да ръководи промените в дизайна.
Ако тествате мащабиране на доходите, имате нужда от точни числа за тези компоненти. Всичко останало може да е грубо. Прецизността трябва да е пропорционална на това, което тествате, а не на това, което кара прототипа да изглежда завършен.
Стъпка 3 — Нива на точност на компонента
Разбирането на кое ниво на вярност трябва да бъде вашият прототип – и не изпреварване – спестява седмици напразни усилия. Повечето дизайнери пропускат изцяло ниво 2, където се случва по-голямата част от истинската работа по баланса.
Концепция
Ръчно рисувани върху хартия и индексни карти. Тествайте само основния цикъл. Цена: под $10. Време: 2–4 часа.
Функционален
Печатни компоненти, заместващо изкуство. Тествайте баланса и потока. Това ниво е мястото, където се случва най-много балансирана работа. Цена: $20–50.
Представителен
Качество за печат и възпроизвеждане. Тествайте с непознати и рецензенти. Цена: $50–200 в зависимост от сложността.
Готов за издател
Почти финални компоненти. За цитати от производителя и копия за преглед на пресата. Цена: $200–500+.
Итерацията на ниво 2 е мястото, където грозните компоненти са функция, а не проблем. Играчите, които не могат да бъдат разсеяни от изкуството, се занимават директно с механиката. Объркването на компонентите на ниво 2 (играчите не са сигурни кой компонент кой е) ви казва, че дизайнът се нуждае от по-ясно разграничаване — не че имате нужда от по-добро изкуство. Коригирайте диференциацията на ниво 2, преди да инвестирате в качество на продукцията на ниво 3.
Стъпка 4 — Прототипиране на шестнадесетична плочка
Neutronium-специфично, но широко приложимо за всяка игра с пространствено съседство. Шестоъгълните плочки изискват повече усилия за създаване на прототипи от правоъгълните карти, тъй като съседството е пространствено и насочено – плочката, поставена под ъгъл, има значение, а не само коя плочка е поставена.
За игри с шестнадесетични плочки: отпечатайте върху картон (минимум 90 g/m², за предпочитане 120 g/m2 за издръжливост), изрежете с перфоратор или шаблон и номерирайте плочките, за да съответстват на вашата електронна таблица с дизайн. Маркирайте сегменти с молив - ще промените тези етикети повече от веднъж през първите пет сесии. Не се ангажирайте с мастило, докато не сте тествали едно и също оформление на плочки в поне три сесии, без да го променяте.
Стъпка 5 — Системата за номериране на версии
Етикетирайте всяка версия на прототип. Когато промените нещо, актуализирайте номера на версията и запишете какво се е променило и защо. След 25 теста за игра няма да си спомните коя версия е коригирала проблема със снежната топка на Nuclear Port. Няма да си спомняте дали ребалансирането на приходите във версия 2.4 беше поправката или това беше механиката за унищожаване на портове, въведена във версия 2.7.
Използвайте проста електронна таблица: номер на версията, дата, какво се е променило, защо е направена промяната и резултатът, наблюдаван в следващата сесия. Това е основата на MEQA рамката — без записи на версиите рамката няма исторически данни, срещу които да се аргументира. Поддръжката на електронната таблица отнема 5 минути на сесия и спестява часове реконструкция на това, което сте променили и кога.
Neutronium: Parallel Wars има записи на версии, датиращи от ранни итерации. Записите показват, че някои механики, въведени във версия 1.x, все още присъстват в почти окончателна форма, а други, които изглеждаха съществени, бяха премахнати изцяло от версия 3.0. Хартиената следа е историята на дизайна.
Стъпка 6 — Кога да надстроите своя прототип
Надстройте, когато външни изпитатели на игра се затрудняват с четливостта на компонентите — когато шрифтът е твърде малък, цветовете са твърде сходни или символите са двусмислени. Никога не надстройвайте, за да подобрите естетиката. Надстройте, за да подобрите възможността за тестване. Разликата има значение: ако надграждате, защото прототипът изглежда груб, това не е функционална причина. Ако надграждате, защото играчите разчитат погрешно символите и в резултат на това генерират фалшиви данни за баланса, това е функционална причина.
Знаци, че се нуждаете от прототип от ниво 3: играчи питат "какво означава този символ?" повече от веднъж на сесия, след като сте научили правилата. Играчите губят представа за местоположението на компонентите, защото фигурите изглеждат твърде сходни при условията на игра. Играчите правят незаконни ходове не поради объркване на правилата, а поради погрешно идентифициране на компоненти. Това са грешки в сигнала в прототипа, а не в дизайна на играта.
Прототипното изкуство трябва да отличава компонентите, а не да ги украсява. Червен и син шестоъгълник с еднакви икони тестват ефективно механиката на съседство. Две шестнадесетични плочки с различни фонови текстури и малки икони в ъгъла не го правят. Диференциацията е функционална; украсата не е.
Стъпка 7 — Цифрово прототипиране с настолен симулатор
Tabletop Simulator (TTS) е Steam игра, която позволява създаване на прототипи и тестване на настолни игри дигитално. Неговите предимства: без печат, без рязане, лесни актуализации на компоненти и позволява дистанционно тестване на игра в различни градове или държави. Промяна на текст на правило, която би изисквала повторно отпечатване на 60 карти физически, отнема 5 минути в TTS.
Недостатъците му са реални: ергономичното тестване е невъзможно, защото не можете да усетите дали токените са твърде малки за удобно боравене. Физичността на компонента не може да бъде оценена — дали една шестнадесетична плочка се чувства задоволителна за поставяне, дали картите се разбъркват добре, дали броят на символите е подходящ за удобно управление на маса. За игри със значително физическо взаимодействие физическите прототипи остават съществени на определен етап.
Neutronium: Parallel Wars има TTS мод за отдалечени тестови сесии. Това даде възможност за тестване на игра с групи в различни градове без изпращане на физически прототипни копия. TTS сесиите се фокусираха върху яснотата на правилата и тестването на баланса. Физическите сесии се фокусираха върху валидирането на дизайна на компонентите и ергономичността на настройката и повредата. И двете бяха необходими; нито един от тях не може да замести другия.
Често задавани въпроси
Прочетете пълното ръководство за тестване на игра
След като вашият прототип е изграден, методологията за структурирано тестване на игра определя какво научавате от всяка сесия. Ръководството за тестване на настолни игри обхваща структурата на сесията, събирането на данни и тестването на баланса.
Прочетете ръководството за тестване на игра →