Udhëzuesi i prototipit të lojës së bordit: Nga koncepti tek i luajtshëm në 7 hapa

Një prototip nuk është një produkt përfundimtar. Detyra e tij është të bëjë mekanikën tuaj të testueshme sa më lirë dhe më shpejt të jetë e mundur. Shumica e projektuesve për herë të parë shpenzojnë shumë kohë duke e bërë prototipin e tyre të duket i mirë dhe nuk mjafton për ta bërë atë të funksionojë. Ky udhëzues mbulon se si të ndërtohen prototipe funksionale shpejt, kur të përmirësohen dhe çfarë mësuan 25 vitet e prototipit Neutronium: Parallel Wars për ciklet e përsëritjes dhe koston e krijimit të gjërave shumë shpejt.

Hapi 1 — Prototipi i kartës së indeksit

Prototipi juaj i parë duhet të kushtojë nën 10 dollarë dhe të duhen më pak se 2 orë për t'u ndërtuar. Materialet: kartat e indeksit, shënuesit, gërshërët, argumentet nga një lojë tjetër ose qindarkat. Shkruani mekanikën në karta. Vizatoni tabelën në letër. Përdorni monedha si argumente. Qëllimi nuk është të dukeni si një lojë - qëllimi është të provoni nëse cikli i vendimit kryesor është mjaft interesant për t'u luajtur dy herë.

Prototipi i parë i

Neutronium ishte pllaka gjashtëkëndore të prera nga kartoni me vija segmenti të vizatuara me dorë. Asnjë art. Numrat e shkruar me laps që u njollosën në seancën e parë. Rrjeti gjashtëkëndor ishte matur përafërsisht dhe disa pllaka ishin me madhësi paksa të ndryshme. Asgjë nga këto nuk kishte rëndësi - pyetja që po testohej ishte nëse kontrolli i territorit gjashtëkëndor me skaje të përbashkëta krijonte vendime interesante dhe kësaj pyetjeje mund t'i përgjigjej me pllaka të pasakta kartoni.

Rregulli: Nëse prototipi juaj i Nivelit 1 kërkon më shumë se një ditë për t'u ndërtuar, ju po e bëni atë shumë të përpunuar. Zvogëloni shtrirjen derisa të duhen 2 orë. Qëllimi i Nivelit 1 është falsifikimi - a mund ta thyeni idenë thelbësore në një seancë të vetme? Nëse po, keni kursyer javë. Nëse jo, ju keni prova për t'u mbështetur.

Hapi 2 — Përcaktoni atë që po testoni

Çdo përsëritje e prototipit teston një gjë. Para se të ndërtoni, deklaroni qartë: "Unë po testoj nëse X mekanik krijon vendime interesante". Nëse po testoni pretendimin e territorit, nuk keni nevojë për art. Ju nuk keni nevojë për numërimin përfundimtar të komponentëve. Ju duhen pjesë të mjaftueshme për të luajtur në 10 raunde. Shkruani hipotezën përpara seancës, jo pas.

Gabimi më i zakonshëm i prototipit është ekzekutimi i seancave pa një pyetje të përcaktuar. Kjo prodhon reagime anekdotike - "lojtarët dukej se kënaqeshin me mekanikën e tregtimit" - në vend të të dhënave të përgjegjshme. Një hipotezë e përgjegjshme do të ishte: "A krijon mekaniku i tregtimit më shumë vendime për kthesë sesa alternativa e blerjes direkte?" Kjo pyetje mund të testohet. "A e shijuan lojtarët?" nuk mund të testohet me specifikë të mjaftueshme për të udhëhequr ndryshimet e dizajnit.

Nëse po testoni shkallëzimin e të ardhurave, ju nevojiten numra të saktë për ata komponentë. Çdo gjë tjetër mund të jetë e përafërt. Saktësia duhet të jetë proporcionale me atë që po testoni - jo me atë që e bën prototipin të duket i përfunduar.

Hapi 3 — Nivelet e besnikërisë së komponentit

Të kuptosh se në cilin nivel besnikërie duhet të jetë prototipi yt - dhe të mos kërcesh përpara - kursen javë të përpjekjeve të humbura. Shumica e stilistëve anashkalojnë plotësisht nivelin 2, ku ndodh pjesa më e madhe e punës së balancës reale.

Niveli 1

Koncepti

Vizatuar me dorë në letër dhe karta treguese. Testoni vetëm rrethin bërthamor. Kostoja: nën 10 dollarë. Koha: 2–4 orë.

Niveli 2

Funksional

Përbërësit e printuar, arti i mbajtësit të vendeve. Testoni ekuilibrin dhe rrjedhën. Ky nivel është vendi ku ndodh puna më e ekuilibruar. Kostoja: 20–50 dollarë.

Niveli 3

E prezantueshme

Cilësia e printimit dhe luajtjes. Provoni me të huajt dhe recensuesit. Kostoja: 50–200 dollarë në varësi të kompleksitetit.

Niveli 4

Gati për botues

Përbërësit afër fundit. Për kuotat e prodhuesit dhe shtypni kopjet e rishikimit. Kostoja: $200–500+.

Përsëritja e Nivelit 2 është ajo ku komponentët e shëmtuar janë një veçori, jo një problem. Lojtarët që nuk mund të shpërqendrohen nga arti angazhohen drejtpërdrejt me mekanikën. Konfuzioni i komponentëve në nivelin 2 (lojtarët nuk janë të sigurt se cili komponent është) ju tregon se dizajni ka nevojë për diferencim më të qartë - jo se keni nevojë për art më të mirë. Rregulloni diferencimin në Nivelin 2 përpara se të investoni në cilësinë e prodhimit të Nivelit 3.

Hapi 4 — Prototipi i pllakave Hex

Neutronium-specifike, por gjerësisht e zbatueshme për çdo lojë me afërsi hapësinore. Pllakat gjashtëkëndore kërkojnë më shumë përpjekje për krijimin e prototipeve sesa kartat drejtkëndore, sepse afërsia është hapësinore dhe e drejtuar - një pllakë e vendosur në kënd ka rëndësi, jo vetëm se cila pllakë është vendosur.

Për lojërat me pllaka gjashtëkëndëshe: printoni në karton (minimumi 90 gsm, 120 gsm i preferuar për qëndrueshmëri), preni me një grusht ose shabllon heks dhe numëroni pllakat që të përputhen me fletën tuaj të dizajnit. Etiketoni segmentet me laps - do t'i ndryshoni ato etiketa më shumë se një herë në pesë seancat e para. Mos u angazhoni për bojë derisa të keni testuar të njëjtën strukturë pllake në të paktën tre seanca pa e ndryshuar atë.

Gabim i zakonshëm: Përdorimi i hershëm i shenjave rrethore për pllakat gjashtëkëndore sepse "hekset janë të vështira për t'u prerë". Shenjat e rrumbullakëta nuk mund të testojnë afërsinë siç duhet - marrëdhëniet e drejtimit midis skajeve janë të padukshme. Investoni 2 orë duke bërë hekset e duhura përpara seancës suaj të parë. Dallimi në cilësinë e të dhënave është i rëndësishëm dhe kostoja e kohës është e ulët.

Hapi 5 — Sistemi i numërimit të versioneve

Etiketoni çdo version prototip. Kur ndryshoni diçka, përditësoni numrin e versionit dhe shkruani se çfarë ndryshoi dhe pse. Pas 25 testeve të luajtjes, nuk do të mbani mend se cili version e rregulloi problemin e topit të borës në Portin Bërthamor. Nuk do të mbani mend nëse ribalancimi i të ardhurave në versionin 2.4 ishte rregullimi ose nëse ishte mekaniku i shkatërrimit të portit i prezantuar në versionin 2.7.

Përdor një fletëllogaritëse të thjeshtë: numrin e versionit, datën, çfarë ndryshoi, pse u bë ndryshimi dhe rezultati i vërejtur në sesionin tjetër. Ky është themeli i MEQA kuadrit — pa regjistrime versionesh, korniza nuk ka të dhëna historike për të arsyetuar. Fletës llogaritëse i duhen 5 minuta për seancë për të ruajtur dhe kursen orë të tëra të rindërtimit të asaj që keni ndryshuar dhe kur.

Neutronium: Parallel Wars ka rekorde versionesh që kthehen në përsëritjet e hershme. Të dhënat tregojnë se disa mekanikë të prezantuar në versionin 1.x janë ende të pranishme në formë gati finale, dhe të tjera që dukeshin thelbësore u hoqën tërësisht nga versioni 3.0. Gjurma e letrës është historia e dizajnit.

Hapi 6 — Kur të përmirësoni prototipin tuaj

Përmirëso kur testuesit e jashtëm të luajtjes kanë vështirësi me lexueshmërinë e komponentëve — kur fonti është shumë i vogël, ngjyrat janë shumë të ngjashme ose simbolet janë të paqarta. Asnjëherë mos përmirësoni për të përmirësuar estetikën. Përmirëso për të përmirësuar testueshmërinë. Dallimi ka rëndësi: nëse po përmirësoni sepse prototipi duket i përafërt, kjo nuk është një arsye funksionale. Nëse po përmirësoni sepse lojtarët po lexojnë gabimisht simbolet dhe si rezultat po gjenerojnë të dhëna të rreme të bilanceve, kjo është një arsye funksionale.

Shenjat që ju nevojitet një prototip i Nivelit 3: lojtarët pyesin "çfarë do të thotë ky simbol?" më shumë se një herë në seancë pasi të mësohen rregullat. Lojtarët humbasin gjurmët e vendndodhjeve të komponentëve sepse pjesët duken shumë të ngjashme në kushtet e lojës. Lojtarët që bëjnë lëvizje të paligjshme jo nga konfuzioni i rregullave, por nga keqidentifikimi i komponentëve. Këto janë dështime të sinjalit në prototip, jo në dizajnin e lojës.

Arti prototip duhet të dallojë komponentët, jo t'i dekorojë ato. Një heks i kuq dhe një heks blu me ikona identike testojnë në mënyrë efektive mekanikën e afërsisë. Dy pllaka gjashtëkëndëshe me tekstura të ndryshme sfondi dhe ikona të vogla në qoshe jo. Diferencimi është funksional; dekorimi nuk është.

Hapi 7 — Prototipi dixhital me simulatorin e tavolinës

Tabletop Simulator (TTS) është një lojë Steam që lejon prototipin dhe testimin e lojërave të tavolinës në mënyrë dixhitale. Përparësitë e tij: pa printim, pa prerje, përditësime të lehta të komponentëve dhe mundëson testimin e lojës në distancë nëpër qytete ose vende të ndryshme. Një ndryshim i tekstit të rregullit që do të kërkonte riprintimin e 60 kartave kërkon fizikisht 5 minuta në TTS.

Dizavantazhet e tij janë të vërteta: testimi i ergonomisë është i pamundur sepse nuk mund të ndjeni nëse tokenat janë shumë të vegjël për t'u trajtuar rehat. Fizikaliteti i komponentit nuk mund të vlerësohet - nëse një pllakë gjashtëkëndore ndihet e kënaqshme për t'u vendosur, nëse kartat përzihen mirë, nëse numri i tokenit është i përshtatshëm për menaxhim të rehatshëm të tavolinës. Për lojërat me ndërveprim fizik të rëndësishëm, prototipet fizike mbeten thelbësore në një fazë.

Neutronium: Parallel Wars ka një modalitet TTS për seancat e testimit në distancë. Kjo mundësoi testimin e lojës me grupe në qytete të ndryshme pa dërgimin e kopjeve të prototipit fizik. Seancat TTS u fokusuan në qartësinë e rregullave dhe testimin e ekuilibrit. Seancat fizike u fokusuan në vërtetimin e dizajnit të komponentëve dhe ergonominë e konfigurimit dhe prishjes. Të dyja ishin të nevojshme; asnjëri nuk mund të zëvendësojë tjetrin.

Pyetjet e bëra më shpesh

Sa kohë duhet për të ndërtuar një prototip të lojës në bord?
Një prototip i nivelit 1 (kartat e indeksit të vizatuar me dorë) zgjat 2–4 orë. Një prototip i nivelit 2 (komponentët e printuar) kërkon 1-2 ditë duke përfshirë kohën e projektimit dhe printimit. Një prototip i nivelit 3 (cilësi e prezantueshme me art pothuajse final) zgjat 1–2 javë. Për lojëra komplekse si Neutronium me 47 mekanikë dhe pllaka gjashtëkëndore, prototipi i nivelit 2 ka qenë një proces i vazhdueshëm gjatë 25 viteve - secili nga 13 nivelet e universit kërkonte cikle të veçanta përsëritjeje përpara se të ishte mjaftueshëm i qëndrueshëm për t'u përfshirë në një seancë.
Çfarë materialesh më duhen për të krijuar prototipin e një loje tavoline?
Për Nivelin 1: letra treguese, shënues, gërshërë, token rezervë (monedha, kube nga lojëra të tjera, patate të skuqura pokeri). Për Nivelin 2: letër kartoni (90–120 gsm), një printer, një laminator nëse doni copa më të qëndrueshme dhe një punch hex ose prerës letrash nëse loja juaj përdor komponentë jo drejtkëndëshe. Për Nivelin 3: një shërbim printimi sipas kërkesës si The Game Crafter ose DriveThruCards ofron cilësi profesionale të kartës me kosto të arsyeshme për njësi pa kërkuar një prodhim të plotë.
A duhet të bëj prototip dixhitalisht apo fizikisht?
Të dyja, në faza të ndryshme. Filloni fizikisht - letra dhe kartoni zbulojnë probleme që i mungon prototipimit dixhital, duke përfshirë ergonominë, ndjesinë e trajtimit dhe konfuzionin e komponentëve të shkaktuar nga ndryshimet në madhësi ose peshë që nuk ekzistojnë në paraqitjet dixhitale. Kaloni në dixhital (Tabletop Simulator) për testim në distancë dhe përditësime të shpejta të tekstit të rregullave, ku avantazhi i shpejtësisë është i rëndësishëm. Kthehu në gjendjen fizike për rishikimin përfundimtar të para-prodhimit për të konfirmuar se dizajni i komponentit dhe specifikimet e prodhimit janë të sakta.
Kur është gati prototipi im për testim të jashtëm?
Kur një lojtar i ri — dikush që nuk e ka parë kurrë më parë lojën — mund të mësojë dhe të përfundojë një sesion të plotë pa i shpjeguar rregullat në mes të lojës. Ky moment historik është i panegociueshëm. Nëse keni nevojë të stërvitni lojtarët përmes rregullave gjatë lojës, rregullat nuk janë ende mjaft të qarta. Prototipi mund të jetë në nivelin e duhur të besnikërisë, por dokumenti i rregullave është gjithashtu një prototip. Testimi i jashtëm i lojës me rregulla të paqarta gjeneron reagime për rregullat, jo për lojën — gjë që nuk është e dobishme në fazën e testimit të ekuilibrit.

Lexoni udhëzuesin e plotë të testimit të luajtjes

Pasi të ndërtohet prototipi juaj, metodologjia e strukturuar e testimit të lojës përcakton se çfarë mësoni nga çdo seancë. Udhëzuesi i testimit të lojës së tavolinës mbulon strukturën e sesionit, mbledhjen e të dhënave dhe testimin e bilancit.

Lexo udhëzuesin e testimit të luajtjes →