Galda spēles prototipu ceļvedis: no koncepcijas līdz spēlei 7 soļos

Prototips nav galaprodukts. Tās uzdevums ir padarīt jūsu mehāniku pārbaudāmu pēc iespējas lētāk un ātrāk. Lielākā daļa dizaineru, kas pirmo reizi iepazīstas ar savu prototipu, pavada pārāk ilgu laiku, lai tas izskatītos labi, un nepietiek laika, lai tas darbotos. Šajā rokasgrāmatā ir aprakstīts, kā ātri izveidot funkcionālus prototipus, kad tos jaunināt un ko 25 gadi Neutronium: Parallel Wars prototipēšanas laikā mācīja par iterācijas cikliem un izmaksām, kas radušās pārāk ātri.

1. darbība — rādītāja kartes prototips

Jūsu pirmā prototipa cena ir mazāka par 10 ASV dolāriem, un tā izveide aizņems mazāk nekā 2 stundas. Materiāli: kartotēkas, marķieri, šķēres, žetoni no citas spēles vai santīmi. Uzrakstiet uz kartēm mehāniku. Uzzīmējiet tāfeli uz papīra. Izmantojiet monētas kā žetonus. Mērķis nav izskatīties pēc spēles — mērķis ir pārbaudīt, vai galvenā lēmumu cilpa ir pietiekami interesanta, lai to varētu izspēlēt divas reizes.

Neutronium pirmais prototips bija sešstūra flīzes, kas izgrieztas no kartona ar roku zīmētām segmentu līnijām. Nav mākslas. Ar zīmuli rakstīti skaitļi, kas izsmērējās pirmajā sesijā. Sešstūra režģis tika aptuveni izmērīts, un dažas flīzes bija nedaudz atšķirīga izmēra. Nekam no tā nebija nozīmes — tika pārbaudīts, vai sešstūra teritorijas kontrole ar kopīgām malām radīja interesantus lēmumus, un uz šo jautājumu var atbildēt, izmantojot neprecīzas kartona flīzes.

Noteikums: ja jūsu 1. līmeņa prototipa izveide prasa vairāk nekā vienu dienu, jūs to padarāt pārāk sarežģītu. Samaziniet darbības jomu, līdz tas aizņem 2 stundas. 1. līmeņa mērķis ir viltošana — vai jūs varat lauzt pamatideju vienas sesijas laikā? Ja jā, jūs ietaupījāt nedēļas. Ja nē, jums ir pierādījumi, uz kuriem balstīties.

2. darbība — definējiet, ko pārbaudāt

Katra prototipa iterācija pārbauda vienu lietu. Pirms būvniecības skaidri norādiet: "Es pārbaudu, vai X mehāniķis rada interesantus lēmumus." Ja jūs pārbaudāt teritoriju pretenzijas, jums nav nepieciešama māksla. Jums nav nepieciešams gala komponentu skaits. Jums ir nepieciešams pietiekami daudz gabalu, lai spēlētu 10 raundus. Pierakstiet hipotēzi pirms sesijas, nevis pēc sesijas.

Visbiežāk sastopamā prototipēšanas kļūda ir sesiju palaišana bez definēta jautājuma. Tas rada anekdotiskas atsauksmes — "šķita, ka spēlētājiem patika tirdzniecības mehāniķis", nevis atbildīgi dati. Atbildīga hipotēze būtu šāda: "Vai tirdzniecības mehāniķis vienā gājienā pieņem vairāk lēmumu nekā tiešās pirkšanas alternatīva?" Šo jautājumu var pārbaudīt. "Vai spēlētājiem tas patika?" nevar pārbaudīt pietiekami precīzi, lai vadītu dizaina izmaiņas.

Ja pārbaudāt ienākumu mērogošanu, jums ir nepieciešami precīzi šo komponentu skaitļi. Viss pārējais var būt skarbs. Precizitātei jābūt proporcionālai tam, ko pārbaudāt, nevis tam, kas liek prototipam izskatīties pabeigtam.

3. darbība — komponentu precizitātes līmeņi

Izpratne par to, kurā precizitātes līmenī ir jābūt jūsu prototipam, un netiekot uz priekšu, ietaupa nedēļām nevajadzīgas pūles. Lielākā daļa dizaineru pilnībā izlaiž 2. līmeni, kur notiek lielākā daļa reālā līdzsvara darba.

1. līmenis

Koncepcija

Zīmēts ar roku uz papīra un kartotēkas kartēm. Testējiet tikai kodola cilpu. Izmaksas: zem 10 USD. Laiks: 2–4 stundas.

2. līmenis

Funkcionāls

Drukātas sastāvdaļas, viettura art. Pārbaudiet līdzsvaru un plūsmu. Šajā līmenī notiek lielākā daļa līdzsvara darba. Izmaksas: USD 20–50.

3. līmenis

Prezentējams

Drukāšanas un atskaņošanas kvalitāte. Pārbaude ar svešiniekiem un recenzentiem. Izmaksas: USD 50–200 atkarībā no sarežģītības.

4. līmenis

Gatavs izdevējam

Gandrīz galīgās sastāvdaļas. Ražotāju citātiem un preses apskatu kopijām. Izmaksas: USD 200–500+.

2. līmeņa iterācija ir vieta, kur neglīti komponenti ir funkcija, nevis problēma. Spēlētāji, kuru uzmanību nevar novērst māksla, tieši sadarbojas ar mehāniku. Komponentu neskaidrības 2. līmenī (spēlētāji nav pārliecināti, kurš komponents ir kurš) norāda, ka dizainam ir nepieciešama skaidrāka atšķirība, nevis labāka māksla. Izlabojiet diferenciāciju 2. līmenī, pirms ieguldāt 3. līmeņa produkcijas kvalitātē.

4. darbība — sešstūra elementu prototipu izveide

Neutronium specifiska, taču plaši piemērojama jebkurai spēlei ar telpisku tuvumu. Sešstūra flīzēm ir nepieciešams vairāk prototipa izveides nekā taisnstūra kārtīm, jo blakus ir telpiska un virziena — leņķī novietota flīze ir svarīga, nevis tikai tā, kura flīze tika novietota.

Sešstūrveida flīžu spēlēm: drukājiet uz kartona (minimums 90 gsm, izturīgumam vēlams 120 gsm), izgrieziet ar sešstūra perforatoru vai veidni un numurējiet flīzes, lai tās atbilstu jūsu dizaina izklājlapai. Iezīmējiet segmentus ar zīmuli — jūs mainīsit šīs iezīmes vairāk nekā vienu reizi pirmajās piecās sesijās. Nelietojiet tinti, kamēr neesat pārbaudījis vienu un to pašu flīžu izkārtojumu vismaz trīs sesijās, nemainot to.

Bieža kļūda: apļveida marķieru izmantošana sešstūra flīzēm agri, jo "sešstūras ir grūti izgriezt". Apaļie marķieri nevar pareizi pārbaudīt tuvumu — virzienu attiecības starp malām ir neredzamas. Pirms pirmās sesijas ieguldiet 2 stundas, veidojot pareizus sešstūra punktus. Datu kvalitātes atšķirība ir ievērojama, un laika izmaksas ir zemas.

5. darbība — versiju numerācijas sistēma

Apzīmējiet katru prototipa versiju. Kad kaut ko maināt, atjauniniet versijas numuru un pierakstiet, kas ir mainījies un kāpēc. Pēc 25 atskaņošanas pārbaudēm jūs neatcerēsities, kura versija atrisināja kodolporta sniega bumbas problēmu. Jūs neatcerēsities, vai ienākumu līdzsvarošana 2.4. versijā bija labojums, vai arī tas bija portu iznīcināšanas mehāniķis, kas ieviests versijā 2.7.

Izmantojiet vienkāršu izklājlapu: versijas numurs, datums, izmaiņas, kāpēc tika veiktas izmaiņas, un nākamajā sesijā novērotais rezultāts. Tas ir MEQA ietvara pamats — bez versiju ierakstiem ietvaram nav vēsturisku datu, pret kuriem būtu pamatots. Izklājlapas uzturēšanai ir nepieciešamas 5 minūtes vienā sesijā, un tiek ietaupītas stundas, kad tiek rekonstruēts, ko mainījāt un kad.

Neutronium: Parallel Wars ir versiju ieraksti, kas atgriežas pie agrīnām iterācijām. Ieraksti liecina, ka daži mehānismi, kas ieviesti versijā 1.x, joprojām ir gandrīz galīgā formā, un citi, kas šķita būtiski, tika pilnībā noņemti ar versiju 3.0. Papīra taka ir dizaina vēsture.

6. darbība — kad jaunināt savu prototipu

Jauniniet, ja ārējiem atskaņošanas testētājiem ir problēmas ar komponentu salasāmību — ja fonts ir pārāk mazs, krāsas ir pārāk līdzīgas vai simboli ir neskaidri. Nekad nejauniniet, lai uzlabotu estētiku. Jauniniet, lai uzlabotu pārbaudāmību. Atšķirībai ir nozīme: ja veicat jaunināšanu, jo prototips izskatās aptuvens, tas nav funkcionāls iemesls. Ja veicat jaunināšanu, jo spēlētāji nepareizi lasa simbolus un ģenerē nepatiesus bilances datus, tas ir funkcionāls iemesls.

Zīmes, ka jums ir nepieciešams 3. līmeņa prototips: spēlētāji jautā "ko nozīmē šis simbols?" vairāk nekā vienu reizi sesijā pēc noteikumu mācīšanas. Spēlētāji zaudē informāciju par sastāvdaļu atrašanās vietu, jo spēles apstākļos gabali izskatās pārāk līdzīgi. Spēlētāji veic nelikumīgas kustības nevis noteikumu neskaidrības, bet gan komponentu nepareizas identifikācijas dēļ. Tās ir signāla kļūmes prototipā, nevis spēles dizainā.

Prototipa mākslai ir jānošķir komponenti, nevis tie jāizdaiļo. Sarkanā sešstūra un zilā sešstūra ar identiskām ikonām efektīvi pārbauda blakus esošo mehāniku. Divas sešstūra flīzes ar dažādām fona faktūrām un mazām ikonām stūrī to nedara. Diferencēšana ir funkcionāla; dekorēšana nav.

7. darbība — digitālā prototipēšana ar galda simulatoru

Tabletop Simulator (TTS) ir Steam spēle, kas ļauj izveidot prototipus un digitāli pārbaudīt galda spēles. Tās priekšrocības: bez drukāšanas, griešanas, vienkārša komponentu atjaunināšana, kā arī tas nodrošina attālinātu atskaņošanas testēšanu dažādās pilsētās vai valstīs. Noteikumu teksta maiņa, kas prasītu 60 kartīšu atkārtotu drukāšanu, fiziski aizņem 5 minūtes TTS.

Tā trūkumi ir patiesi: ergonomikas pārbaude nav iespējama, jo nevar just, vai marķieri ir pārāk mazi, lai tos ērti apstrādātu. Nevar novērtēt komponentu fiziskumu — vai sešstūrveida flīzes novietojums ir apmierinošs, vai kārtis labi sajaucas, vai žetonu skaits ir piemērots ērtai galda virsmai. Spēlēm ar ievērojamu fizisku mijiedarbību fiziskie prototipi joprojām ir būtiski kādā posmā.

Neutronium: Parallel Wars ir TTS modifikācija attālām testēšanas sesijām. Tas ļāva veikt spēļu testēšanu ar grupām dažādās pilsētās, nepiegādājot fiziskas prototipu kopijas. TTS sesijas koncentrējās uz noteikumu skaidrību un līdzsvara pārbaudi. Fiziskās sesijas bija vērstas uz komponentu dizaina apstiprināšanu un iestatīšanas un sadalīšanas ergonomiku. Abi bija nepieciešami; neviens no tiem nevar aizstāt otru.

Bieži uzdotie jautājumi

Cik ilgs laiks nepieciešams, lai izveidotu galda spēles prototipu?
1. līmeņa prototips (ar roku zīmētas kartītes) aizņem 2–4 stundas. 2. līmeņa prototips (drukātās sastāvdaļas) aizņem 1–2 dienas, ieskaitot izstrādes un drukāšanas laiku. 3. līmeņa prototips (prezentējama kvalitāte ar gandrīz galīgo mākslu) aizņem 1–2 nedēļas. Sarežģītām spēlēm, piemēram, Neutronium ar 47 mehāniku un sešstūra elementiem, 2. līmeņa prototipēšana ir bijis nepārtraukts process 25 gadus — katram no 13 Visuma līmeņiem bija nepieciešami atsevišķi iterācijas cikli, pirms tas bija pietiekami stabils, lai iekļautu sesijā.
Kādi materiāli ir nepieciešami galda spēles prototipa izveidei?
1. līmenim: rādītāju kartītes, marķieri, šķēres, rezerves žetoni (monētas, kubi no citām spēlēm, pokera žetoni). 2. līmenim: kartona papīrs (90–120 gsm), printeris, laminētājs, ja vēlaties izturīgākus gabalus, un sešstūra perforators vai kāršu griezējs, ja spēlē tiek izmantoti komponenti, kas nav taisnstūrveida. 3. līmenim: drukāšanas pēc pieprasījuma pakalpojums, piemēram, The Game Crafter vai DriveThruCards, nodrošina profesionālu karšu kvalitāti par saprātīgu vienības cenu, neprasot pilnu ražošanas ciklu.
Vai man ir jāveido prototips digitāli vai fiziski?
Abi, dažādos posmos. Sāciet fiziski — papīrs un kartons atklāj problēmas, kas trūkst digitālajā prototipā, tostarp ergonomika, vadāmības sajūta un detaļu apjukums, ko izraisa izmēra vai svara atšķirības, kuras digitālajos attēlojumos nepastāv. Pārejiet uz digitālo (Tabletop Simulator), lai veiktu attālo atskaņošanas testēšanu un ātru noteikumu teksta atjaunināšanu, kur ātruma priekšrocība ir ievērojama. Atgriezieties pie fiziskā, lai veiktu galīgo pirmsražošanas pārskatīšanu, lai pārliecinātos, ka komponentu dizaina un ražošanas specifikācijas ir pareizas.
Kad mans prototips ir gatavs ārējai atskaņošanas testēšanai?
Kad jauns spēlētājs — kāds, kurš nekad iepriekš nav redzējis spēli — var mācīties un pabeigt pilnu sesiju, jums nepaskaidrojot noteikumus spēles vidū. Šis pagrieziena punkts nav apspriežams. Ja jums ir jātrenē spēlētāji, izmantojot noteikumus spēles laikā, noteikumi vēl nav pietiekami skaidri. Prototips var būt pareizajā precizitātes līmenī, taču noteikumu dokuments joprojām ir arī prototips. Ārēja spēles testēšana ar neskaidriem noteikumiem ģenerē atgriezenisko saiti par noteikumiem, nevis spēli — tas nav noderīgi līdzsvara pārbaudes posmā.

Izlasiet pilnu atskaņošanas testēšanas rokasgrāmatu

Kad jūsu prototips ir izveidots, strukturēta spēles testēšanas metodika nosaka, ko jūs mācāties no katras sesijas. Galda spēļu testēšanas rokasgrāmata aptver sesijas struktūru, datu vākšanu un līdzsvara pārbaudi.

Izlasiet Play Testing Guide →