Prototip nihai ürün değildir. Görevi, mekaniğinizi mümkün olduğunca ucuz ve hızlı bir şekilde test edilebilir hale getirmektir. İlk kez tasarımcı olanların çoğu, prototiplerinin iyi görünmesi için çok fazla zaman harcarlar ve işe yaraması için yeterli zamanları yoktur. Bu kılavuz, işlevsel prototiplerin hızlı bir şekilde nasıl oluşturulacağını, ne zaman yükseltileceğini ve 25 yıllık Neutronium: Parallel Wars prototip oluşturma sürecinin yineleme döngüleri ve işleri çok erken yapmanın maliyeti hakkında neler öğrettiğini ele alıyor.
1. Adım — Dizin Kartı Prototipi
İlk prototipinizin maliyeti 10 doların altında olmalı ve yapımı 2 saatten kısa sürmelidir. Malzemeler: dizin kartları, keçeli kalemler, makas, başka bir oyundan jetonlar veya kuruşlar. Mekaniği kartlara yazın. Tahtayı kağıda çizin. Madeni paraları jeton olarak kullanın. Amaç bir oyun gibi görünmek değil; amaç, temel karar döngüsünün iki kere oynanacak kadar ilgi çekici olup olmadığını test etmektir.
Neutronium'nin ilk prototipi, elle çizilmiş parça çizgileri olan, kartondan kesilmiş altıgen döşemelerdi. Sanat yok. İlk oturumda kurşun kalemle lekelenen sayılar. Altıgen ızgara kabaca ölçüldü ve bazı döşemeler biraz farklı boyutlardaydı. Bunların hiçbirinin önemi yoktu; test edilen soru, altıgen bölgeyi ortak kenarlarla kontrol etmenin ilginç kararlar oluşturup oluşturmadığıydı ve bu soru, kesin olmayan kart stoğu döşemeleriyle yanıtlanabilirdi.
2. Adım — Neyi Test Ettiğinizi Tanımlayın
Her prototip yinelemesi bir şeyi test eder. Oluşturmadan önce açıkça şunu belirtin: "X mekaniğinin ilginç kararlar yaratıp yaratmadığını test ediyorum." Bölge iddiasını test ediyorsanız sanata ihtiyacınız yoktur. Nihai bileşen sayılarına ihtiyacınız yoktur. 10 tur boyunca oynamak için yeterli parçaya ihtiyacınız var. Hipotezi oturumdan sonra değil, oturumdan önce yazın.
En yaygın prototip oluşturma hatası, oturumları tanımlanmış bir soru olmadan çalıştırmaktır. Bu, cevaplanabilir veriler yerine "oyuncular ticaret mekanizmasından hoşlanıyor gibi görünüyordu" gibi anekdotsal geri bildirimler üretiyor. Yanıtlanabilir bir hipotez şu olabilir: "Ticaret mekaniği, tur başına doğrudan satın alma alternatifine göre daha fazla karar mı yaratıyor?" Bu soru test edilebilir. "Oyuncular bundan hoşlandı mı?" tasarım değişikliklerine rehberlik edecek kadar spesifik olarak test edilemez.
Gelir ölçeklendirmesini test ediyorsanız bu bileşenlere ilişkin doğru rakamlara ihtiyacınız var. Diğer her şey kaba olabilir. Hassasiyet, prototipin tamamlanmış görünmesini sağlayan şeyle değil, test ettiğiniz şeyle orantılı olmalıdır.
3. Adım — Bileşen Uygunluk Düzeyleri
Prototipinizin hangi doğruluk düzeyinde olması gerektiğini anlamak ve ileri atlamamak, haftalarca boşa harcanan çabadan tasarruf etmenizi sağlar. Tasarımcıların çoğu, gerçek denge çalışmasının çoğunun gerçekleştiği Düzey 2'yi tamamen atlıyor.
Konsept
Kağıt ve dizin kartlarına elle çizilmiş. Yalnızca çekirdek döngüyü test edin. Maliyet: 10 doların altında. Süre: 2–4 saat.
İşlevsel
Baskılı bileşenler, yer tutucu resmi. Dengeyi ve akışı test edin. Bu seviye çoğu denge çalışmasının gerçekleştiği yerdir. Maliyet: 20–50 ABD doları.
Prezentabl
Baskı ve oynatma kalitesi. Yabancılarla ve eleştirmenlerle test edin. Maliyet: Karmaşıklığa bağlı olarak 50–200 ABD doları.
Yayıncıya Hazır
Sona yakın bileşenler. Üreticiden alıntılar ve basın inceleme kopyaları için. Maliyet: 200–500 ABD Doları+.
Düzey 2 yinelemesi, çirkin bileşenlerin bir sorun değil, bir özellik olduğu yerdir. Sanatla dikkati dağılamayan oyuncular, mekanikle doğrudan etkileşime giriyor. Seviye 2'deki bileşen karışıklığı (oyuncular hangi bileşenin hangisi olduğundan emin değil) size tasarımın daha net bir şekilde farklılaştırılması gerektiğini söyler - daha iyi bir sanata ihtiyacınız olduğunu değil. 3. Seviye üretim kalitesine yatırım yapmadan önce 2. Seviyedeki farklılaşmayı düzeltin.
4. Adım — Onaltılı Döşeme Prototipleme
Neutronium'ye özeldir ancak mekansal yakınlığı olan tüm oyunlara geniş ölçüde uygulanabilir. Altıgen döşemeler, bitişikliğin mekansal ve yönsel olması nedeniyle dikdörtgen kartlara göre daha fazla prototip oluşturma çabası gerektirir. Yalnızca hangi döşemenin yerleştirildiği değil, açılı bir şekilde yerleştirilen döşeme de önemlidir.
Altıgen döşeme oyunları için: karton üzerine yazdırın (minimum 90 gsm, dayanıklılık için 120 gsm tercih edilir), altıgen zımba veya şablonla kesin ve döşemeleri tasarım e-tablonuzla eşleşecek şekilde numaralandırın. Segmentleri kalemle etiketleyin; bu etiketleri ilk beş oturumda birden fazla kez değiştireceksiniz. Aynı döşeme düzenini en az üç oturumda değiştirmeden test edene kadar mürekkep taahhüt etmeyin.
5. Adım — Sürüm Numaralandırma Sistemi
Her prototip sürümünü etiketleyin. Bir şeyi değiştirdiğinizde sürüm numarasını güncelleyin ve neyin değiştiğini ve nedenini yazın. 25 oyun testinden sonra Nükleer Limandaki kartopu sorununu hangi sürümün çözdüğünü hatırlamayacaksınız. Sürüm 2.4'teki gelir yeniden dengelemesinin çözüm mü olduğunu, yoksa sürüm 2.7'de tanıtılan liman imha mekanizması mı olduğunu hatırlamayacaksınız.
Basit bir e-tablo kullanın: sürüm numarası, tarih, nelerin değiştiği, değişikliğin neden yapıldığı ve bir sonraki oturumda gözlemlenen sonuç. Bu, MEQA çerçevesinin temelidir — sürüm kayıtları olmadan, çerçevenin gerekçe oluşturacak hiçbir geçmiş verisi yoktur. E-tablonun bakımı oturum başına 5 dakika sürer ve neyi, ne zaman değiştirdiğinizi yeniden yapılandırmak için harcadığınız zamandan tasarruf sağlar.
Neutronium: Parallel Wars, ilk yinelemelere kadar uzanan sürüm kayıtlarına sahiptir. Kayıtlar, 1.x sürümünde tanıtılan bazı mekaniklerin hâlâ neredeyse son haliyle mevcut olduğunu ve önemli görünen diğerlerinin ise sürüm 3.0 ile tamamen kaldırıldığını gösteriyor. Kağıt izi tasarım geçmişidir.
6. Adım — Prototipinizi Ne Zaman Yükseltmelisiniz
Harici oyun testçileri bileşenlerin okunabilirliği konusunda zorluk yaşadığında (yazı tipi çok küçük olduğunda, renkler çok benzer olduğunda veya semboller belirsiz olduğunda) yükseltme yapın. Estetiği geliştirmek için asla yükseltme yapmayın. Test edilebilirliği artırmak için yükseltin. Aradaki fark önemlidir: Prototipin kaba görünmesi nedeniyle yükseltme yapıyorsanız, bu işlevsel bir neden değildir. Oyuncuların sembolleri yanlış okuması ve bunun sonucunda yanlış bakiye verileri oluşturması nedeniyle yükseltme yapıyorsanız bu işlevsel bir nedendir.
3. Seviye bir prototipe ihtiyacınız olduğuna dair işaretler: oyuncuların "Bu sembol ne anlama geliyor?" diye sorması Kurallar öğretildikten sonra oturum başına birden fazla kez. Oyuncular, oyun koşullarında parçalar çok benzer göründüğü için bileşenlerin konumlarını kaybediyor. Kuralların karıştırılmasından değil, bileşenlerin yanlış tanımlanmasından dolayı kural dışı hareketler yapan oyuncular. Bunlar oyun tasarımındaki değil, prototipteki sinyal hatalarıdır.
Prototip sanatı, bileşenleri birbirinden ayırmalı, süslememelidir. Aynı simgelere sahip bir kırmızı altıgen ve bir mavi altıgen, bitişiklik mekaniğini etkili bir şekilde test eder. Farklı arka plan dokularına ve köşedeki küçük simgelere sahip iki altıgen döşeme yoktur. Farklılaşma işlevseldir; dekorasyon öyle değil.
Adım 7 — Masaüstü Simülatörle Dijital Modelleme
Tabletop Simulator (TTS), masa oyunlarının dijital olarak prototiplenmesine ve test edilmesine olanak tanıyan bir Steam oyunudur. Avantajları: Yazdırma yok, kesme yok, kolay bileşen güncellemeleri ve farklı şehirler veya ülkeler arasında uzaktan oynatma testine olanak tanıyor. TTS'de fiziksel olarak 60 kartın yeniden basılmasını gerektiren kural metni değişikliği 5 dakika sürer.
Dezavantajları gerçektir: ergonomi testi imkansızdır çünkü jetonların rahat kullanım için çok küçük olup olmadığını hissedemezsiniz. Bileşen fizikselliği değerlendirilemez; altıgen döşemenin yerleştirmenin tatmin edici olup olmadığı, kartların iyi karıştırılıp karıştırılmadığı, jeton sayısının rahat masa üstü yönetimi için uygun olup olmadığı. Önemli fiziksel etkileşime sahip oyunlar için fiziksel prototipler bazı aşamalarda önemini korumaya devam ediyor.
Neutronium: Parallel Wars, uzaktan test oturumları için bir TTS moduna sahiptir. Bu, fiziksel prototip kopyaları gönderilmeden farklı şehirlerdeki gruplarla oyun testi yapılmasına olanak sağladı. TTS oturumları kuralların netliği ve denge testine odaklandı. Fiziksel oturumlar bileşen tasarımının doğrulanması ile kurulum ve arıza ergonomisine odaklandı. Her ikisi de gerekliydi; hiçbiri diğerinin yerini tutamaz.
Sık Sorulan Sorular
Oyun Testi Kılavuzunun Tamamını Okuyun
Prototipiniz oluşturulduktan sonra, yapılandırılmış oyun testi metodolojisi her oturumdan ne öğreneceğinizi belirler. Masa oyunu oynanış testi kılavuzu oturum yapısını, veri toplamayı ve denge testini kapsar.
Oyun Testi Kılavuzunu Okuyun →