Un prototip no és un producte final. La seva feina és fer que la teva mecànica es pugui comprovar de la manera més econòmica i ràpida possible. La majoria dels dissenyadors primerencs dediquen massa temps a fer que el seu prototip es vegi bé i no hi ha prou temps perquè funcioni. En aquesta guia s'explica com crear prototips funcionals ràpidament, quan s'han d'actualitzar i què han ensenyat 25 anys de prototipatge Neutronium: Parallel Wars sobre els cicles d'iteració i el cost de fer coses massa aviat.
Pas 1: el prototip de la targeta d'índex
El vostre primer prototip hauria de costar menys de 10 dòlars i trigar menys de 2 hores a construir-se. Materials: fitxes, retoladors, tisores, fitxes d'un altre joc o cèntims. Escriu la mecànica a les targetes. Dibuixa la pissarra sobre paper. Utilitzeu monedes com a fitxes. L'objectiu no és semblar un joc, l'objectiu és provar si el cicle de decisió bàsic és prou interessant com per jugar-hi dues vegades.
El primer prototip de Neutronium va ser rajoles hexagonals tallades de cartolina amb línies de segments dibuixades a mà. Sense art. Nombres escrits amb llapis que es van tacar durant la primera sessió. La graella hexagonal es va mesurar aproximadament i algunes rajoles tenien mides lleugerament diferents. Res d'això importava: la pregunta que s'estava provant era si controlar un territori hexagonal amb vores compartides creava decisions interessants, i aquesta pregunta es podia respondre amb fitxes de cartolina imprecises.
Pas 2: defineix què estàs provant
Cada iteració del prototip prova una cosa. Abans de construir, digueu clarament: "Estic provant si la mecànica X crea decisions interessants". Si esteu provant la reivindicació del territori, no necessiteu l'art. No necessiteu el recompte final de components. Necessites prou peces per jugar 10 rondes. Anoteu la hipòtesi abans de la sessió, no després.
L'error més comú de crear prototips és executar sessions sense una pregunta definida. Això produeix comentaris anecdòtics: "els jugadors semblaven gaudir de la mecànica comercial" - en lloc de dades de resposta. Una hipòtesi de resposta seria: "El mecànic comercial crea més decisions per torn que l'alternativa de compra directa?" Aquesta pregunta es pot provar. "Els jugadors van gaudir?" no es pot provar amb prou especificitat per guiar els canvis de disseny.
Si esteu provant l'escala d'ingressos, necessiteu números precisos sobre aquests components. Tota la resta pot ser aspre. La precisió ha de ser proporcional al que esteu provant, no al que fa que el prototip sembli acabat.
Pas 3: nivells de fidelitat dels components
Entendre a quin nivell de fidelitat hauria d'estar el vostre prototip, i no avançar, estalvia setmanes d'esforç perdut. La majoria dels dissenyadors salten completament el nivell 2, que és on es produeix la major part del treball d'equilibri real.
Concepte
Dibuixat a mà en paper i fitxes. Prova només el bucle central. Cost: menys de 10 dòlars. Temps: 2-4 hores.
Funcional
Components impresos, art de marcador de posició. Prova l'equilibri i el cabal. Aquest nivell és on es produeix la major part del treball d'equilibri. Cost: 20-50 $.
Presentable
Qualitat d'impressió i reproducció. Prova amb desconeguts i revisors. Cost: entre 50 i 200 $ segons la complexitat.
Preparat per a l'editor
Components gairebé finals. Per a pressupostos de fabricants i còpies de revisió de premsa. Cost: entre 200 i 500 $.
La iteració del nivell 2 és on els components lletjos són una característica, no un problema. Els jugadors que no es poden distreure amb l'art es relacionen directament amb la mecànica. La confusió dels components al nivell 2 (els jugadors no saben quin component és quin) us diu que el disseny necessita una diferenciació més clara, no que necessiteu un millor art. Corregiu la diferenciació al nivell 2 abans d'invertir en la qualitat de producció del nivell 3.
Pas 4 — Creació de prototips de rajoles hexagonals
Neutronium-específic, però àmpliament aplicable a qualsevol joc amb adjacència espacial. Les fitxes hexagonals requereixen més esforç de creació de prototips que les targetes rectangulars perquè l'adjacència és espacial i direccional: importa una fitxa col·locada en angle, no només quina fitxa s'ha col·locat.
Per als jocs de fitxes hexagonals: imprimiu en cartolina (90 g/m² com a mínim, 120 g/m² preferit per a la durabilitat), retalleu-los amb un punxó hexagonal o plantilla i numera les fitxes perquè coincideixin amb el vostre full de càlcul de disseny. Etiqueta els segments amb llapis: canviaràs aquestes etiquetes més d'una vegada durant les cinc primeres sessions. No us comprometeu amb la tinta fins que no hàgiu provat el mateix disseny de rajoles durant almenys tres sessions sense canviar-lo.
Pas 5: el sistema de numeració de versions
Etiqueta cada versió del prototip. Quan canvieu alguna cosa, actualitzeu el número de versió i anoteu què ha canviat i per què. Després de 25 proves de joc, no recordareu quina versió va solucionar el problema de la bola de neu de Nuclear Port. No recordareu si el reequilibri d'ingressos a la versió 2.4 va ser la solució o si va ser la mecànica de destrucció de ports introduïda a la versió 2.7.
Utilitzeu un full de càlcul senzill: número de versió, data, què ha canviat, per què s'ha fet el canvi i el resultat observat a la sessió següent. Aquest és el fonament del MEQA marc: sense registres de versió, el marc no té dades històriques contra les quals raonar. El full de càlcul triga 5 minuts per sessió a mantenir-se i estalvia hores de reconstrucció del que has canviat i quan.
Neutronium: Parallel Wars té registres de versió que es remunten a les primeres iteracions. Els registres mostren que algunes mecàniques introduïdes a la versió 1.x encara estan presents en una forma gairebé final, i d'altres que semblaven essencials van ser eliminades completament per la versió 3.0. El rastre de paper és la història del disseny.
Pas 6: quan actualitzar el vostre prototip
Actualitza quan els jugadors externs tenen problemes amb la llegibilitat dels components: quan el tipus de lletra és massa petit, els colors són massa semblants o els símbols són ambigus. No actualitzeu mai per millorar l'estètica. Actualitzeu per millorar la provabilitat. La distinció importa: si esteu actualitzant perquè el prototip sembla aspre, no és una raó funcional. Si feu l'actualització perquè els jugadors llegeixen malament els símbols i com a resultat generen dades de saldo falses, aquest és un motiu funcional.
Significa que necessiteu un prototip de nivell 3: jugadors que pregunten "què significa aquest símbol?" més d'un cop per sessió després d'haver ensenyat les normes. Els jugadors perden la noció de les ubicacions dels components perquè les peces semblen massa semblants en condicions de joc. Jugadors que fan moviments il·legals no per confusió de regles sinó per identificació errònia dels components. Es tracta d'errors de senyal en el prototip, no en el disseny del joc.
L'art prototip ha de distingir els components, no decorar-los. Un hexagonal vermell i un hexagonal blau amb icones idèntiques posen a prova la mecànica d'adjacència de manera eficaç. Dues fitxes hexagonals amb diferents textures de fons i icones petites a la cantonada no ho fan. La diferenciació és funcional; la decoració no ho és.
Pas 7 — Creació de prototips digitals amb simulador de taula
Tabletop Simulator (TTS) és un joc de Steam que permet crear prototips i provar jocs de taula digitalment. Els seus avantatges: sense impressió, sense tall, actualitzacions fàcils de components i permet fer proves de joc a distància a diferents ciutats o països. Un canvi de text de la regla que requeriria reimprimir 60 targetes físicament triga 5 minuts a TTS.
Els seus desavantatges són reals: les proves d'ergonomia són impossibles perquè no pots sentir si les fitxes són massa petites per a un maneig còmode. No es pot avaluar la fisicitat dels components: si una fitxa hexagonal és satisfactòria per col·locar, si les cartes es barregen bé, si el recompte de fitxes és adequat per a una gestió còmoda de la taula. Per als jocs amb una interacció física important, els prototips físics segueixen sent essencials en algun moment.
Neutronium: Parallel Wars té un mod TTS per a sessions de proves remotes. Això va permetre fer proves de joc amb grups de diferents ciutats sense enviar còpies de prototips físics. Les sessions de TTS es van centrar en la claredat de les regles i les proves d'equilibri. Sessions físiques centrades en la validació del disseny de components i l'ergonomia de muntatge i avaria. Tots dos eren necessaris; cap dels dos podria substituir l'altre.
Preguntes més freqüents
Llegiu la Guia completa de Playtesting
Un cop construït el vostre prototip, la metodologia de prova de joc estructurada determina el que apreneu de cada sessió. La guia de proves de jocs de taula inclou l'estructura de la sessió, la recollida de dades i les proves d'equilibri.
Llegiu la Guia de prova de joc →