একটি প্রোটোটাইপ একটি চূড়ান্ত পণ্য নয়। এর কাজ হল আপনার মেকানিক্সকে যতটা সম্ভব সস্তায় এবং দ্রুত পরীক্ষাযোগ্য করে তোলা। বেশিরভাগ প্রথম-সময়ের ডিজাইনাররা তাদের প্রোটোটাইপকে সুন্দর দেখানোর জন্য খুব বেশি সময় ব্যয় করেন এবং এটি কার্যকর করার জন্য যথেষ্ট সময় পান না। কীভাবে কার্যকরী প্রোটোটাইপগুলি দ্রুত তৈরি করা যায়, কখন আপগ্রেড করা যায় এবং 25 বছরের Neutronium: Parallel Wars প্রোটোটাইপিং পুনরাবৃত্তি চক্র এবং খুব তাড়াতাড়ি জিনিসগুলি তৈরি করার খরচ সম্পর্কে কী শেখানো হয়েছে তা এই নির্দেশিকা কভার করে৷
ধাপ 1 — ইনডেক্স কার্ড প্রোটোটাইপ
আপনার প্রথম প্রোটোটাইপের দাম $10 এর নিচে এবং তৈরি করতে 2 ঘন্টার কম সময় লাগবে। উপকরণ: সূচক কার্ড, মার্কার, কাঁচি, অন্য খেলা বা পেনি থেকে টোকেন। কার্ডে মেকানিক্স লিখুন। কাগজে বোর্ড আঁকুন। টোকেন হিসাবে কয়েন ব্যবহার করুন। লক্ষ্যটি একটি খেলার মতো দেখতে নয় - লক্ষ্য হল মূল সিদ্ধান্ত লুপটি দুইবার খেলার জন্য যথেষ্ট আকর্ষণীয় কিনা তা পরীক্ষা করা।
Neutronium-এর প্রথম প্রোটোটাইপটি হস্তে টানা সেগমেন্ট লাইন সহ কার্ডস্টক থেকে কাটা ষড়ভুজ টাইলস। কোন শিল্প নেই। পেন্সিলে লেখা নম্বরগুলি যা প্রথম সেশনের মধ্যেই ধোঁয়াটে। হেক্স গ্রিড মোটামুটি পরিমাপ করা হয়েছিল এবং কিছু টাইল সামান্য ভিন্ন আকারের ছিল। এর কোনটিই গুরুত্বপূর্ণ নয় - প্রশ্নটি পরীক্ষা করা হচ্ছে যে ভাগ করা প্রান্তগুলির সাথে ষড়ভুজ অঞ্চল নিয়ন্ত্রণ করা আকর্ষণীয় সিদ্ধান্তগুলি তৈরি করে এবং সেই প্রশ্নের উত্তর অসম্পূর্ণ কার্ডস্টক টাইলস দিয়ে দেওয়া যেতে পারে।
ধাপ 2 — আপনি কি পরীক্ষা করছেন তা নির্ধারণ করুন
প্রতিটি প্রোটোটাইপ পুনরাবৃত্তি একটি জিনিস পরীক্ষা করে। নির্মাণের আগে, স্পষ্টভাবে বলুন: "এক্স মেকানিক আকর্ষণীয় সিদ্ধান্ত তৈরি করে কিনা তা আমি পরীক্ষা করছি।" আপনি যদি টেরিটরি দাবি পরীক্ষা করছেন, আপনার শিল্পের প্রয়োজন নেই। আপনার চূড়ান্ত উপাদান গণনার প্রয়োজন নেই। 10টি রাউন্ড খেলার জন্য আপনার যথেষ্ট টুকরা দরকার। অনুমানটি সেশনের আগে লিখুন, পরে নয়।
সবচেয়ে সাধারণ প্রোটোটাইপিং ভুল হল একটি নির্দিষ্ট প্রশ্ন ছাড়াই সেশন চালানো। এটি উত্তরযোগ্য ডেটার পরিবর্তে কাল্পনিক প্রতিক্রিয়া তৈরি করে — "খেলোয়াড়রা ট্রেডিং মেকানিক উপভোগ করছে বলে মনে হচ্ছে"। একটি উত্তরযোগ্য অনুমান হবে: "ট্রেডিং মেকানিক কি সরাসরি-ক্রয়ের বিকল্পের চেয়ে বেশি সিদ্ধান্ত নেয়?" যে প্রশ্ন পরীক্ষা করা যেতে পারে. "খেলোয়াড়রা কি এটা উপভোগ করেছে?" ডিজাইন পরিবর্তনের জন্য যথেষ্ট নির্দিষ্টতার সাথে পরীক্ষা করা যাবে না।
আপনি যদি ইনকাম স্কেলিং পরীক্ষা করছেন, তাহলে সেই উপাদানগুলিতে আপনার সঠিক সংখ্যা প্রয়োজন। অন্য সব কিছু রুক্ষ হতে পারে. নির্ভুলতা আপনি যা পরীক্ষা করছেন তার সমানুপাতিক হওয়া উচিত — প্রোটোটাইপকে শেষ দেখায় কিসের জন্য নয়।
ধাপ 3 — উপাদান বিশ্বস্ততা স্তর
আপনার প্রোটোটাইপটি কোন বিশ্বস্ততার স্তরে থাকা উচিত তা বোঝা — এবং এগিয়ে না যাওয়া — সপ্তাহের অপচয়ের প্রচেষ্টা বাঁচায়৷ বেশিরভাগ ডিজাইনার লেভেল 2 সম্পূর্ণভাবে এড়িয়ে যান, যেখানে বেশিরভাগ বাস্তব ভারসাম্য কাজ হয়।
ধারণা
কাগজ এবং সূচক কার্ডে হাতে আঁকা। শুধুমাত্র মূল লুপ পরীক্ষা করুন। খরচ: $10 এর নিচে। সময়: 2-4 ঘন্টা।
কার্যকর
মুদ্রিত উপাদান, স্থানধারক শিল্প। ভারসাম্য এবং প্রবাহ পরীক্ষা করুন। এই স্তর যেখানে সবচেয়ে ভারসাম্য কাজ ঘটবে. খরচ: $20-50।
উপস্থাপিত
মুদ্রণ এবং খেলার গুণমান। অপরিচিত এবং পর্যালোচকদের সাথে পরীক্ষা করুন। খরচ: $50-200 জটিলতার উপর নির্ভর করে।
প্রকাশক-প্রস্তুত
নিয়ার-ফাইনাল উপাদান। প্রস্তুতকারকের উদ্ধৃতি এবং প্রেস পর্যালোচনা কপি জন্য. খরচ: $200–500+।
লেভেল 2 পুনরাবৃত্তি হল যেখানে কুৎসিত উপাদানগুলি একটি বৈশিষ্ট্য, সমস্যা নয়। যে খেলোয়াড়রা শিল্প দ্বারা বিভ্রান্ত হতে পারে না তারা সরাসরি মেকানিক্সের সাথে জড়িত থাকে। লেভেল 2-এ কম্পোনেন্ট কনফিউশন (খেলোয়াড়রা নিশ্চিত না যে কোন কম্পোনেন্ট কোনটি) আপনাকে বলে যে ডিজাইনের আরও স্পষ্ট পার্থক্য প্রয়োজন — এমন নয় যে আপনার আরও ভাল শিল্পের প্রয়োজন। লেভেল 3 প্রোডাকশন কোয়ালিটিতে বিনিয়োগ করার আগে লেভেল 2 এ পার্থক্য ঠিক করুন।
ধাপ 4 — হেক্স টাইল প্রোটোটাইপিং
Neutronium-নির্দিষ্ট কিন্তু স্থানিক সংলগ্ন যে কোনো গেমের ক্ষেত্রে ব্যাপকভাবে প্রযোজ্য। ষড়ভুজ টাইলগুলির জন্য আয়তক্ষেত্রাকার কার্ডের চেয়ে বেশি প্রোটোটাইপিং প্রচেষ্টার প্রয়োজন কারণ সংলগ্ন স্থান স্থানিক এবং দিকনির্দেশক — একটি টাইল কোণে স্থাপন করা গুরুত্বপূর্ণ, শুধু কোন টাইলটি স্থাপন করা হয়েছিল তা নয়৷
হেক্স টাইল গেমের জন্য: কার্ডস্টকের উপর প্রিন্ট করুন (ন্যূনতম 90gsm, স্থায়িত্বের জন্য 120gsm পছন্দের), একটি হেক্স পাঞ্চ বা টেমপ্লেট দিয়ে কাটুন এবং আপনার ডিজাইন স্প্রেডশীটের সাথে মেলে টাইলস সংখ্যা করুন। পেন্সিল দিয়ে সেগমেন্ট লেবেল করুন — আপনি প্রথম পাঁচটি সেশনে একাধিকবার সেই লেবেলগুলি পরিবর্তন করবেন। আপনি এটি পরিবর্তন না করে কমপক্ষে তিনটি সেশন জুড়ে একই টাইল বিন্যাস পরীক্ষা না করা পর্যন্ত কালি দেওয়ার প্রতিশ্রুতি দেবেন না।
ধাপ 5 — সংস্করণ সংখ্যাকরণ সিস্টেম
প্রতিটি প্রোটোটাইপ সংস্করণ লেবেল করুন। আপনি যখন কিছু পরিবর্তন করেন, সংস্করণ নম্বর আপডেট করুন এবং কী পরিবর্তন হয়েছে এবং কেন তা লিখুন। 25টি প্লেটেস্টের পর, আপনি মনে করতে পারবেন না কোন সংস্করণটি পারমাণবিক বন্দর স্নোবল সমস্যাটি ঠিক করেছে। আপনি মনে রাখবেন না যে সংস্করণ 2.4-এ আয়ের ভারসাম্য ঠিক ছিল কিনা বা এটি 2.7 সংস্করণে প্রবর্তিত পোর্ট ডেস্ট্রাকশন মেকানিক ছিল কিনা।
একটি সাধারণ স্প্রেডশীট ব্যবহার করুন: সংস্করণ নম্বর, তারিখ, কী পরিবর্তন হয়েছে, কেন পরিবর্তন করা হয়েছে এবং পরবর্তী সেশনে ফলাফল পর্যবেক্ষণ করা হয়েছে। এটি MEQA ফ্রেমওয়ার্ক এর ভিত্তি — সংস্করণ রেকর্ড ছাড়া, ফ্রেমওয়ার্কের বিরুদ্ধে যুক্তি দেওয়ার মতো কোনো ঐতিহাসিক তথ্য নেই। স্প্রেডশীট প্রতি সেশনে 5 মিনিট সময় নেয় এবং আপনি কী পরিবর্তন করেছেন এবং কখন পরিবর্তন করেছেন তা পুনর্গঠনের ঘন্টা সংরক্ষণ করে।
Neutronium: Parallel Wars এর সংস্করণ রেকর্ড রয়েছে যা প্রাথমিক পুনরাবৃত্তিতে ফিরে যাচ্ছে। রেকর্ডগুলি দেখায় যে 1.x সংস্করণে প্রবর্তিত কিছু মেকানিক্স এখনও প্রায় চূড়ান্ত আকারে উপস্থিত রয়েছে এবং অন্যগুলিকে প্রয়োজনীয় বলে মনে হয়েছিল সংস্করণ 3.0 দ্বারা সম্পূর্ণরূপে সরিয়ে দেওয়া হয়েছিল। কাগজের ট্রেইল হল ডিজাইনের ইতিহাস।
ধাপ 6 — কখন আপনার প্রোটোটাইপ আপগ্রেড করবেন
আপগ্রেড করুন যখন বাহ্যিক প্লে-টেস্টাররা কম্পোনেন্ট সুস্পষ্টতার সাথে লড়াই করে — যখন ফন্ট খুব ছোট হয়, রঙগুলি খুব বেশি একই রকম হয়, বা প্রতীকগুলি অস্পষ্ট হয়৷ নান্দনিকতা উন্নত করতে আপগ্রেড করবেন না. পরীক্ষাযোগ্যতা উন্নত করতে আপগ্রেড করুন। পার্থক্যটি গুরুত্বপূর্ণ: আপনি যদি আপগ্রেড করছেন কারণ প্রোটোটাইপটি রুক্ষ দেখাচ্ছে, তবে এটি কার্যকরী কারণ নয়। আপনি যদি আপগ্রেড করছেন কারণ প্লেয়াররা প্রতীক ভুল পড়ছে এবং ফলস্বরূপ মিথ্যা ব্যালেন্স ডেটা তৈরি করছে, তাহলে এটি একটি কার্যকরী কারণ।
চিহ্নগুলির জন্য আপনার একটি লেভেল 3 প্রোটোটাইপ দরকার: খেলোয়াড়রা জিজ্ঞাসা করছে "এই চিহ্নটির অর্থ কী?" প্রতি সেশনে একাধিকবার নিয়ম শেখানোর পর। প্লেয়াররা কম্পোনেন্টের অবস্থানের ট্র্যাক হারাচ্ছে কারণ খেলার অবস্থার অধীনে টুকরোগুলি খুব একই রকম দেখায়। খেলোয়াড়রা নিয়ম বিভ্রান্তি থেকে নয় বরং উপাদানের ভুল শনাক্তকরণ থেকে অবৈধ পদক্ষেপগুলি তৈরি করে। এগুলি প্রোটোটাইপে সিগন্যাল ব্যর্থতা, গেম ডিজাইন নয়৷
প্রোটোটাইপ শিল্পের উপাদানগুলিকে আলাদা করা উচিত, সেগুলিকে সাজানো নয়৷ একটি লাল হেক্স এবং অভিন্ন আইকন সহ একটি নীল হেক্স কার্যকরভাবে সংলগ্ন মেকানিক্স পরীক্ষা করে। ভিন্ন ব্যাকগ্রাউন্ড টেক্সচার সহ দুটি হেক্স টাইল এবং কোণে ছোট আইকন নেই। পার্থক্য কার্যকরী; সাজসজ্জা নয়।
পদক্ষেপ 7 — ট্যাবলেটপ সিমুলেটর সহ ডিজিটাল প্রোটোটাইপিং
টেবলটপ সিমুলেটর (TTS) হল একটি স্টিম গেম যা ডিজিটালভাবে বোর্ড গেমের প্রোটোটাইপিং এবং পরীক্ষা করার অনুমতি দেয়। এর সুবিধাগুলি: কোনও মুদ্রণ নেই, কোনও কাটা নেই, সহজ উপাদান আপডেট এবং এটি বিভিন্ন শহর বা দেশ জুড়ে দূরবর্তী প্লে টেস্টিং সক্ষম করে। একটি নিয়ম টেক্সট পরিবর্তন যাতে 60টি কার্ড পুনঃমুদ্রণের প্রয়োজন হয় তা TTS-এ 5 মিনিট সময় নেয়৷
এর অসুবিধাগুলি বাস্তব: এরগনোমিক্স পরীক্ষা করা অসম্ভব কারণ আপনি অনুভব করতে পারবেন না যে টোকেনগুলি আরামদায়ক পরিচালনার জন্য খুব ছোট কিনা। উপাদানের শারীরিকতা মূল্যায়ন করা যায় না — একটি হেক্স টাইল স্থাপন করা সন্তোষজনক বোধ করে কিনা, কার্ডগুলি ভালভাবে এলোমেলো হয় কিনা, টোকেন গণনা আরামদায়ক ট্যাবলেটপ পরিচালনার জন্য উপযুক্ত কিনা। উল্লেখযোগ্য শারীরিক মিথস্ক্রিয়া সহ গেমগুলির জন্য, শারীরিক প্রোটোটাইপগুলি কিছু পর্যায়ে অপরিহার্য থাকে৷
Neutronium: Parallel Wars এর রিমোট টেস্টিং সেশনের জন্য একটি TTS মোড আছে। এটি শারীরিক প্রোটোটাইপ অনুলিপি শিপিং ছাড়া বিভিন্ন শহরে গোষ্ঠীর সাথে প্লে টেস্টিং সক্ষম করেছে৷ টিটিএস সেশনগুলি নিয়মের স্পষ্টতা এবং ভারসাম্য পরীক্ষার উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে। শারীরিক সেশনগুলি উপাদান ডিজাইনের বৈধতা এবং সেটআপ এবং ব্রেকডাউনের ergonomics উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে। উভয়ই প্রয়োজনীয় ছিল; কোনটিই অন্যটির বিকল্প হতে পারে না৷
প্রায়শই জিজ্ঞাসিত প্রশ্ন
সম্পূর্ণ প্লে টেস্টিং গাইড পড়ুন
আপনার প্রোটোটাইপ তৈরি হয়ে গেলে, স্ট্রাকচার্ড প্লে টেস্টিং পদ্ধতি নির্ধারণ করে যে আপনি প্রতিটি সেশন থেকে কী শিখবেন। বোর্ড গেম প্লে টেস্টিং গাইড সেশন গঠন, ডেটা সংগ্রহ এবং ব্যালেন্স টেস্টিং কভার করে৷
প্লেটেস্টিং গাইড পড়ুন →