Un prototipo non é un produto final. O seu traballo é facer que a súa mecánica sexa probable o máis barato e rápido posible. A maioría dos primeiros deseñadores pasan demasiado tempo facendo que o seu prototipo se vexa ben e non o suficiente para que funcione. Esta guía abarca como crear prototipos funcionais rapidamente, cando actualizar e o que 25 anos de prototipado Neutronium: Parallel Wars ensinaron sobre os ciclos de iteración e o custo de facer cousas moi pronto.
Paso 1 — O prototipo da tarxeta
O teu primeiro prototipo debería custar menos de 10 $ e tardar menos de 2 horas en construír. Materiais: fichas, rotuladores, tesoiras, fichas doutro xogo ou centavos. Escribir mecánica en tarxetas. Debuxa a pizarra en papel. Usa moedas como fichas. O obxectivo non é parecer un xogo; o obxectivo é probar se o ciclo de decisión principal é o suficientemente interesante como para xogar dúas veces.
O primeiro prototipo de Neutronium foron tellas hexagonais cortadas en cartolina con liñas de segmentos debuxadas a man. Sen arte. Números escritos a lapis que se mancharon na primeira sesión. A reixa hexagonal foi medida aproximadamente e algunhas tellas tiñan tamaños lixeiramente diferentes. Nada diso importaba: a pregunta que se estaba a probar era se controlar un territorio hexagonal con bordos compartidos creaba decisións interesantes, e esa pregunta podía responderse con fichas de cartolina imprecisas.
Paso 2: define o que estás a probar
Cada iteración do prototipo proba unha cousa. Antes de construír, di claramente: "Estou probando se a mecánica X crea decisións interesantes". Se está a probar a reivindicación do territorio, non precisa do art. Non precisa de contas finais de compoñentes. Necesitas pezas suficientes para xogar durante 10 roldas. Anote a hipótese antes da sesión, non despois.
O erro de prototipado máis común é executar sesións sen unha pregunta definida. Isto produce comentarios anecdóticos - "os xogadores parecían gozar da mecánica de negociación" - en lugar de datos de resposta. Unha hipótese contestable sería: "O mecánico comercial crea máis decisións por quenda que a alternativa de compra directa?" Esa pregunta pódese probar. "Os xogadores disfrutárono?" non se pode probar coa especificidade suficiente para guiar os cambios de deseño.
Se estás a probar a escala de ingresos, necesitas números precisos deses compoñentes. Todo o demais pode ser áspero. A precisión debe ser proporcional ao que estás probando, non ao que fai que o prototipo pareza rematado.
Paso 3 — Niveis de fidelidade dos compoñentes
Comprender en que nivel de fidelidade debe estar o seu prototipo e non avanzar, aforra semanas de esforzo perdido. A maioría dos deseñadores omite o nivel 2 por completo, que é onde se realiza a maior parte do traballo de equilibrio real.
Concepto
Debuxado a man en papel e fichas. Proba só o bucle do núcleo. Custo: menos de $10. Tempo: 2–4 horas.
Funcional
Componentes impresos, arte de marcador de posición. Proba o equilibrio e o fluxo. Neste nivel é onde se realiza a maior parte do traballo de equilibrio. Custo: 20-50 USD.
Presentable
Calidade de impresión e reprodución. Proba con descoñecidos e revisores. Custo: entre 50 e 200 USD, dependendo da complexidade.
Listo para o editor
Compoñentes case finais. Para cotizacións do fabricante e copias de revisión de prensa. Custo: entre 200 e 500 $.
A iteración do nivel 2 é onde os compoñentes feos son unha característica, non un problema. Os xogadores que non poden distraerse coa arte interactúan directamente coa mecánica. A confusión dos compoñentes no nivel 2 (os xogadores non están seguros de que compoñente é cal) diche que o deseño necesita unha diferenciación máis clara, non é que necesites unha mellor arte. Corrixe a diferenciación no nivel 2 antes de investir na calidade de produción do nivel 3.
Paso 4: prototipado de mosaicos hexadecimales
Neutronium específico pero moi aplicable a calquera xogo con adxacencia espacial. As tellas hexagonais requiren máis esforzo de creación de prototipos que as tarxetas rectangulares porque a adxacencia é espacial e direccional: importa unha tella colocada en ángulo, non só cal se colocou.
Para xogos de tellas hexadecimales: imprima en cartolina (mínimo 90 g/m², preferiblemente 120 g/m² para durabilidade), córtese cun punzón hexagonal ou cun modelo e numera as tellas para que coincidan coa folla de cálculo do deseño. Etiqueta segmentos con lapis: cambiarás esas etiquetas máis dunha vez nas primeiras cinco sesións. Non te comprometas coa tinta ata que teñas probado o mesmo deseño de mosaicos en polo menos tres sesións sen cambialo.
Paso 5: o sistema de numeración de versións
Etiqueta cada versión do prototipo. Cando cambies algo, actualiza o número de versión e anota o que cambiou e por que. Despois de 25 probas de xogo, non recordarás que versión solucionou o problema da bola de neve de Nuclear Port. Non lembrarás se o reequilibrio de ingresos na versión 2.4 foi a solución ou se foi a mecánica de destrución de portos introducida na versión 2.7.
Utiliza unha folla de cálculo sinxela: número de versión, data, que cambiou, por que se fixo o cambio e o resultado observado na seguinte sesión. Esta é a base do MEQA framework: sen rexistros de versión, o cadro non ten datos históricos contra os que razoar. A folla de cálculo tarda 5 minutos por sesión en manterse e aforra horas de reconstrución do que cambiaches e cando.
Neutronium: Parallel Wars ten rexistros de versións que se remontan ás primeiras iteracións. Os rexistros mostran que algunhas mecánicas introducidas na versión 1.x aínda están presentes en forma case final, e outras que parecían esenciais foron eliminadas por completo pola versión 3.0. O rastro de papel é a historia do deseño.
Paso 6: cando actualizar o prototipo
Actualice cando os probadores externos teñan problemas coa lexibilidade dos compoñentes: cando o tipo de letra é demasiado pequeno, as cores son demasiado similares ou os símbolos son ambiguos. Nunca actualices para mellorar a estética. Actualizar para mellorar a probabilidade. A distinción importa: se está a actualizar porque o prototipo parece rudo, esa non é unha razón funcional. Se estás a actualizar porque os xogadores están a malinterpretar os símbolos e, como resultado, xeran datos de saldo falsos, esa é unha razón funcional.
Sinal de que necesitas un prototipo de nivel 3: xogadores preguntando "que significa este símbolo?" máis dunha vez por sesión despois de ensinar as normas. Os xogadores perden a pista das localizacións dos compoñentes porque as pezas se parecen demasiado nas condicións de xogo. Os xogadores que fan movementos ilegais non por confusión de regras senón por identificación errónea dos compoñentes. Estes son fallos de sinal no prototipo, non no deseño do xogo.
A arte do prototipo debe distinguir os compoñentes, non decoralos. Un hexágono vermello e un hexágono azul con iconas idénticas proban a mecánica de adxacencia de forma eficaz. Dous mosaicos hexadecimales con diferentes texturas de fondo e pequenas iconas na esquina non o fan. A diferenciación é funcional; decoración non é.
Paso 7: prototipado dixital con simulador de mesa
Tabletop Simulator (TTS) é un xogo de Steam que permite crear prototipos e probar xogos de mesa dixitalmente. As súas vantaxes: sen impresión, sen cortes, fáciles actualizacións de compoñentes e permite probas de reprodución remotas en diferentes cidades ou países. Un cambio de texto da regra que requira reimprimir fisicamente 60 tarxetas leva 5 minutos en TTS.
As súas desvantaxes son reais: as probas de ergonomía son imposibles porque non podes sentir se as fichas son demasiado pequenas para un manexo cómodo. Non se pode avaliar a fisicalidade dos compoñentes: se unha ficha hexadecimal parece satisfactoria para colocar, se as cartas se barallan ben, se o reconto de fichas é apropiado para unha xestión cómoda da mesa. Para xogos con interacción física significativa, os prototipos físicos seguen sendo esenciais nalgún momento.
Neutronium: Parallel Wars ten un mod TTS para sesións de proba remotas. Isto permitiu facer probas de xogo con grupos en diferentes cidades sen enviar copias físicas dos prototipos. As sesións de TTS centráronse na claridade das regras e nas probas de equilibrio. Sesións físicas centradas na validación do deseño de compoñentes e na ergonomía de montaxe e avaría. Ambos eran necesarios; ningún podería substituír ao outro.
Preguntas máis frecuentes
Le a guía completa de probas de reprodución
Unha vez construído o teu prototipo, a metodoloxía estruturada de probas de xogo determina o que aprendes de cada sesión. A guía de probas de xogos de mesa abarca a estrutura da sesión, a recollida de datos e as probas de equilibrio.
Le a guía de probas de reprodución →