Прототипот не е финален производ. Неговата задача е да ја направи вашата механика да се тестира што е можно поевтино и побрзо. Повеќето дизајнери за прв пат трошат премногу долго за да го направат нивниот прототип да изгледа добро и да нема доволно време за да функционира. Овој водич покрива како брзо да се изградат функционални прототипови, кога да се надградуваат и што научи 25-годишното Neutronium: Parallel Wars прототипирање за циклусите на повторување и трошоците за правење работи премногу рано.
Чекор 1 — Прототип на Индекс картичка
Вашиот прв прототип треба да чини помалку од 10 долари и да трае помалку од 2 часа за да се изгради. Материјали: картички со индекс, маркери, ножици, жетони од друга игра или пени. Напишете механика на картички. Нацртајте ја таблата на хартија. Користете монети како токени. Целта не е да изгледате како игра - целта е да се тестира дали јамката за основна одлука е доволно интересна за да се игра двапати.
Првиот прототип наNeutronium беа хексагонални плочки исечени од картон со рачно нацртани сегментни линии. Нема уметност. Броеви напишани со молив што се размачкаа во првата сесија. Шестоадечната мрежа беше грубо измерена, а некои плочки беа со малку различни големини. Ништо од тоа не беше важно - прашањето што се тестира беше дали контролирањето на хексагоналната територија со заеднички рабови создава интересни одлуки и тоа прашање може да се одговори со непрецизни плочки од картон.
Чекор 2 — Дефинирајте што тестирате
Секоја итерација на прототип тестира една работа. Пред изградбата, јасно наведете: „Тестирам дали X mechanic создава интересни одлуки“. Ако тестирате барање за територија, не ви треба уметност. Не ви требаат брои конечни компоненти. Потребни ви се доволно фигури за да играте низ 10 рунди. Запишете ја хипотезата пред сесијата, а не после.
Најчестата грешка при прототип е извршување на сесии без дефинирано прашање. Ова произведува анегдотски повратни информации - „играчите се чинеше дека уживаат во механичарот за тргување“ - наместо одговорни податоци. Одговорна хипотеза би била: „Дали механичарот за тргување создава повеќе одлуки по кривина отколку алтернативата за директно купување?“ Тоа прашање може да се тестира. „Дали играчите уживаа? не може да се тестира со доволно специфичност за да се водат промените во дизајнот.
Ако тестирате скалирање на приходите, потребни ви се точни бројки за тие компоненти. Сè друго може да биде грубо. Прецизноста треба да биде пропорционална на она што го тестирате, а не на она што го прави прототипот да изгледа готов.
Чекор 3 — Нивоа на верност на компонентите
Разбирањето на кое ниво на верност треба да биде вашиот прототип - и да не скокате напред - заштедува недели од залудно залуден напор. Повеќето дизајнери целосно го прескокнуваат Ниво 2, каде што се случува најголемиот дел од работата на вистинската рамнотежа.
Концепт
Рачно нацртано на хартија и картички со индекс. Тестирајте само јамка на јадрото. Цена: под 10 долари. Време: 2–4 часа.
Функционално
Печатени компоненти, уметност на место за место. Тестирајте го балансот и протокот. Ова ниво е местото каде што се случува најмногу балансирана работа. Цена: $20-50.
Претставливо
Квалитет на печатење и репродукција. Тестирајте со странци и рецензенти. Цена: 50–200 долари во зависност од сложеноста.
Подготвен за издавач
Скоро финални компоненти. За цитати од производителот и притиснете копии за преглед. Цена: $200–500+.
Итерацијата на ниво 2 е местото каде што грдите компоненти се карактеристика, а не проблем. Играчите кои не можат да бидат одвлечени од уметноста директно се занимаваат со механиката. Збунетоста на компонентите на ниво 2 (играчите не се сигурни која компонента е која) ви кажува дека дизајнот има потреба од појасна диференцијација - не дека ви треба подобра уметност. Поправете ја диференцијацијата на Ниво 2 пред да инвестирате во квалитет на производството на ниво 3.
Чекор 4 — Прототипирање на хексадецимална плочка
Neutronium-специфична, но широко применлива за која било игра со просторно соседство. Шестоаголните плочки бараат поголем напор за прототипи отколку правоаголните картички бидејќи соседството е просторно и насочено - плочката поставена под агол е важна, а не само која плочка е поставена.
За игри со хексадетични плочки: печатете на картон (минимум 90 gsm, претпочитано 120 gsm за издржливост), исечете ги со хексадецимален удар или шаблон и нумерирајте ги плочките за да одговараат на вашата табела со дизајн. Обележете ги сегментите со молив - ќе ги менувате тие етикети повеќе од еднаш во првите пет сесии. Не се обврзувајте да мастило додека не го тестирате истиот распоред на плочки на најмалку три сесии без да го промените.
Чекор 5 — Системот за нумерирање на верзии
Означете ја секоја прототип верзија. Кога менувате нешто, ажурирајте го бројот на верзијата и запишете што се сменило и зошто. По 25 тестови за играње, нема да се сеќавате која верзија го реши проблемот со снежните топки на нуклеарното пристаниште. Нема да се сеќавате дали ребалансот на приходот во верзијата 2.4 беше поправен или дали тоа беше механичарот за уништување порти воведен во верзијата 2.7.
Користете едноставна табела: број на верзијата, датум, што се променило, зошто е направена промената и резултатот забележан во следната сесија. Ова е основата на MEQA рамка — без записи за верзии, рамката нема историски податоци против кои може да се резонира. Табелата има потреба од 5 минути по сесија за одржување и заштедува часови за реконструкција на она што сте го промениле и кога.
Neutronium: Parallel Wars има записи за верзии кои се враќаат на раните повторувања. Записите покажуваат дека некои механики воведени во верзијата 1.x сè уште се присутни во скоро финална форма, а други што изгледаа неопходни беа целосно отстранети од верзијата 3.0. Патеката за хартија е историјата на дизајнот.
Чекор 6 — Кога да го надградите вашиот прототип
Надградете кога надворешните тестирачи се борат со читливоста на компонентите - кога фонтот е премал, боите се премногу слични или симболите се двосмислени. Никогаш не надградувајте за да ја подобрите естетиката. Надградете за да ја подобрите способноста за тестирање. Разликата е важна: ако се надградувате затоа што прототипот изгледа груб, тоа не е функционална причина. Ако надградувате затоа што играчите погрешно ги читаат симболите и генерираат податоци за лажни салдо како резултат, тоа е функционална причина.
Знаци дека ви треба прототип на ниво 3: играчите прашуваат "што значи овој симбол?" повеќе од еднаш на сесија откако ќе бидат поучени за правилата. Играчите ја губат патеката за локациите на компонентите бидејќи парчињата изгледаат премногу слични во услови на игра. Играчите кои прават незаконски потези не поради конфузија на правилата, туку поради погрешна идентификација на компонентите. Ова се дефекти на сигналот во прототипот, а не дизајнот на играта.
Прототипната уметност треба да ги разликува компонентите, а не да ги украсува. Црвениот и синиот шеснаесетник со идентични икони ефикасно ја тестираат механиката на соседството. Две хексадетични плочки со различни текстури на заднина и мали икони во аголот не. Диференцијацијата е функционална; декорацијата не е.
Чекор 7 — Дигитално прототипирање со симулатор на маса
Tabletop Simulator (TTS) е игра на Steam која овозможува прототипирање и тестирање на игри на маса дигитално. Неговите предности: без печатење, без сечење, лесно ажурирање на компонентите и овозможува далечинско тестирање за играње низ различни градови или земји. Промената на текстот на правилото што ќе бара повторно печатење на 60 картички физички трае 5 минути во TTS.
Неговите недостатоци се реални: ергономското тестирање е невозможно бидејќи не можете да почувствувате дали токените се премногу мали за удобно ракување. Физичноста на компонентите не може да се процени - дали шестоаголната плочка е задоволувачка за поставување, дали картичките добро се мешаат, дали бројот на токени е соодветен за удобно управување на масата. За игри со значителна физичка интеракција, физичките прототипови остануваат суштински во одредена фаза.
Neutronium: Parallel Wars има TTS мод за далечински сесии за тестирање. Ова овозможи тестирање со групи во различни градови без испорака на физички прототип копии. Сесиите на TTS се фокусираа на јасност на правилата и тестирање на рамнотежа. Физичките сесии се фокусираа на валидација на дизајнот на компонентите и ергономијата на поставување и дефект. И двете беа неопходни; ниту едното не може да го замени другото.
Често поставувани прашања
Прочитајте го целосниот водич за тестирање за репродукција
Откако ќе се изгради вашиот прототип, методологијата за структурно тестирање за игра одредува што ќе научите од секоја сесија. Водичот за тестирање на игри на табла опфаќа структура на сесија, собирање податоци и тестирање на рамнотежа.
Прочитајте го водичот за тестирање за играње →