Ghid pentru prototipuri de jocuri de masă: de la concept la joc în 7 pași

Un prototip nu este un produs final. Sarcina sa este să vă facă mecanica testabilă cât mai ieftin și rapid posibil. Majoritatea designerilor începători petrec prea mult timp pentru ca prototipul lor să arate bine și nu suficient timp pentru ca acesta să funcționeze. Acest ghid acoperă cum să construiți rapid prototipuri funcționale, când să faceți upgrade și ce au învățat 25 de ani de prototipuri Neutronium: Parallel Wars despre ciclurile de iterație și costul realizării lucrurilor prea curând.

Pasul 1 — Prototipul cardului de index

Primul dvs. prototip ar trebui să coste sub 10 USD și să dureze mai puțin de 2 ore pentru a construi. Materiale: fișe, markere, foarfece, jetoane dintr-un alt joc sau bănuți. Scrieți mecanica pe carduri. Desenați tabla pe hârtie. Folosiți monede ca jetoane. Scopul nu este să arate ca un joc - scopul este de a testa dacă bucla de decizie de bază este suficient de interesantă pentru a fi jucată de două ori.

Primul prototip al lui Neutronium a fost plăci hexagonale tăiate din carton cu linii de segmente desenate manual. Fara art. Numere scrise cu creion care s-au pătat în prima sesiune. Grila hexagonală a fost măsurată aproximativ și unele plăci aveau dimensiuni ușor diferite. Nimic din toate acestea nu a contat – întrebarea care a fost testată a fost dacă controlul unui teritoriu hexagonal cu margini comune a creat decizii interesante, iar la această întrebare se putea răspunde cu plăci de carton imprecise.

Regula: dacă prototipul tău de Nivel 1 durează mai mult de o zi pentru a construi, îl faci prea elaborat. Reduceți domeniul până când durează 2 ore. Scopul Nivelului 1 este falsificarea - poți sparge ideea de bază într-o singură sesiune? Dacă da, ai economisit săptămâni. Dacă nu, aveți dovezi pe care să le construiți.

Pasul 2 — Definiți ceea ce testați

Fiecare iterație de prototip testează un singur lucru. Înainte de a construi, spuneți clar: „Testez dacă mecanicul X creează decizii interesante”. Dacă testați revendicarea unui teritoriu, nu aveți nevoie de art. Nu aveți nevoie de numărul final al componentelor. Ai nevoie de suficiente piese pentru a juca 10 runde. Notați ipoteza înainte de sesiune, nu după.

Cea mai frecventă greșeală de prototipare este rularea sesiunilor fără o întrebare definită. Acest lucru produce feedback anecdotic – „jucătorii păreau să se bucure de mecanica de tranzacționare” – mai degrabă decât date care să răspundă. O ipoteză care să răspundă ar fi: „Mecanicul de tranzacționare creează mai multe decizii pe tură decât alternativa de cumpărare directă?” Această întrebare poate fi testată. "Jucătorilor le-a plăcut?" nu poate fi testat cu suficientă specificitate pentru a ghida modificările de proiectare.

Dacă testați scalarea veniturilor, aveți nevoie de numere precise pentru acele componente. Orice altceva poate fi dur. Precizia ar trebui să fie proporțională cu ceea ce testați, nu cu ceea ce face ca prototipul să pară terminat.

Pasul 3 — Nivelurile de fidelitate ale componentelor

Înțelegerea la ce nivel de fidelitate ar trebui să se afle prototipul dvs. – și nu săriți înainte – economisește săptămâni de efort irosit. Majoritatea designerilor omit complet nivelul 2, care este locul în care are loc cea mai mare parte a echilibrului real.

Nivelul 1

Concept

Desenat manual pe hârtie și fișe. Testați numai bucla de bază. Cost: sub 10 USD. Timp: 2–4 ore.

Nivelul 2

Funcțional

Componente tipărite, substituent art. Testați echilibrul și debitul. Acest nivel este locul în care are loc cea mai mare parte a muncii de echilibru. Cost: 20–50 USD.

Nivelul 3

Prezentabil

Calitate de tipărire și redare. Testați cu străini și recenzenți. Cost: 50–200 USD, în funcție de complexitate.

Nivelul 4

Pregătit pentru editor

Componente aproape finale. Pentru ofertele producătorului și copiile recenziilor de presă. Cost: 200–500 USD+.

Iterația de nivel 2 este în cazul în care componentele urâte sunt o caracteristică, nu o problemă. Jucătorii care nu pot fi distrași de artă se angajează direct cu mecanica. Confuzia componentelor de la Nivelul 2 (jucătorii nu sunt siguri care componentă este care) vă spune că designul are nevoie de o diferențiere mai clară - nu că aveți nevoie de artă mai bună. Remediați diferențierea la nivelul 2 înainte de a investi în calitatea producției de nivel 3.

Pasul 4 — Prototiparea plăcilor hexagonale

Neutronium-specific, dar aplicabil pe scară largă oricărui joc cu adiacență spațială. Plăcile hexagonale necesită mai mult efort de prototipare decât cărțile dreptunghiulare, deoarece adiacența este spațială și direcțională — o placă plasată în unghi contează, nu doar ce plăci a fost plasată.

Pentru jocurile cu plăci hexagonale: imprimați pe carton (minimum 90 g/m², de preferat 120 g/m² pentru durabilitate), tăiați cu un șablon sau perforator hexagonal și numerotați plăcile pentru a se potrivi cu foaia de calcul de design. Etichetați segmentele cu creionul — veți schimba acele etichete de mai multe ori în primele cinci sesiuni. Nu vă angajați să utilizați cerneală până când nu ați testat același aspect al plăcilor în cel puțin trei sesiuni fără a-l schimba.

Greșeală frecventă: folosirea devreme a jetoanelor circulare pentru plăcile hexagonale, deoarece „hexurile sunt greu de tăiat”. Jetoanele rotunde nu pot testa în mod corespunzător adiacența — relațiile direcționale dintre margini sunt invizibile. Investește 2 ore făcând hexuri adecvate înainte de prima ședință. Diferența de calitate a datelor este semnificativă, iar costul de timp este scăzut.

Pasul 5 — Sistemul de numerotare a versiunilor

Etichetați fiecare versiune prototip. Când schimbați ceva, actualizați numărul versiunii și notați ce s-a schimbat și de ce. După 25 de teste de joc, nu vă veți aminti ce versiune a rezolvat problema bulgărelui de zăpadă Nuclear Port. Nu vă veți aminti dacă reechilibrarea veniturilor din versiunea 2.4 a fost soluția sau dacă a fost mecanismul de distrugere a portului introdus în versiunea 2.7.

Utilizați o foaie de calcul simplă: numărul versiunii, data, ce s-a schimbat, de ce a fost făcută modificarea și rezultatul observat în sesiunea următoare. Acesta este fundamentul MEQA framework — fără înregistrări ale versiunilor, cadrul nu are date istorice împotriva cărora să argumenteze. Întreținerea foii de calcul durează 5 minute pe sesiune și economisește ore de reconstrucție a ceea ce ați schimbat și când.

Neutronium: Parallel Wars are înregistrări de versiuni care se întorc la iterațiile timpurii. Înregistrările arată că unele mecanice introduse în versiunea 1.x sunt încă prezente în formă aproape finală, iar altele care păreau esențiale au fost eliminate în întregime de versiunea 3.0. Urma de hârtie este istoria designului.

Pasul 6 — Când să vă actualizați prototipul

Faceți upgrade atunci când testerii de redare externi se confruntă cu lizibilitatea componentelor — când fontul este prea mic, culorile sunt prea asemănătoare sau simbolurile sunt ambigue. Nu faceți niciodată upgrade pentru a îmbunătăți estetica. Faceți upgrade pentru a îmbunătăți testabilitatea. Distincția contează: dacă faceți upgrade pentru că prototipul pare dur, acesta nu este un motiv funcțional. Dacă faceți upgrade deoarece jucătorii citesc greșit simbolurile și generează, ca urmare, date false de sold, acesta este un motiv funcțional.

Semne că aveți nevoie de un prototip de Nivel 3: jucători care întreabă „ce înseamnă acest simbol?” de mai multe ori pe sesiune după ce a fost predat regulile. Jucătorii pierd evidența locațiilor componentelor, deoarece piesele arată prea asemănătoare în condițiile de joc. Jucătorii care fac mișcări ilegale nu din cauza confuziei regulilor, ci din identificarea greșită a componentelor. Acestea sunt erori de semnal în prototip, nu în designul jocului.

Arta prototipului ar trebui să distingă componentele, nu să le decoreze. Un hexagonal roșu și un hexagonal albastru cu pictograme identice testează eficient mecanica adiacenței. Două plăci hexagonale cu texturi de fundal diferite și pictograme mici în colț nu. Diferențierea este funcțională; decorarea nu este.

Pasul 7 — Prototiparea digitală cu simulatorul de masă

Tabletop Simulator (TTS) este un joc Steam care permite crearea de prototipuri și testarea digitală a jocurilor de societate. Avantajele sale: fără imprimare, fără tăiere, actualizări ușoare ale componentelor și permite testarea de la distanță în diferite orașe sau țări. O modificare a textului regulii care ar necesita retipărirea fizică a 60 de carduri durează 5 minute în TTS.

Dezavantajele sale sunt reale: testarea ergonomiei este imposibilă deoarece nu puteți simți dacă jetoanele sunt prea mici pentru o manevrare confortabilă. Fizicitatea componentelor nu poate fi evaluată - dacă o placă hexagonală se simte satisfăcătoare de plasat, dacă cărțile se amestecă bine, dacă numărul de jetoane este adecvat pentru un management confortabil de pe masă. Pentru jocurile cu interacțiune fizică semnificativă, prototipurile fizice rămân esențiale la o anumită etapă.

Neutronium: Parallel Wars are un mod TTS pentru sesiunile de testare la distanță. Acest lucru a permis testarea jocului cu grupuri din diferite orașe fără a expedia copii prototip fizic. Sesiunile TTS s-au concentrat pe claritatea regulilor și testarea echilibrului. Sesiunile fizice s-au concentrat pe validarea designului componentelor și ergonomia instalării și defalcării. Ambele erau necesare; niciunul nu l-ar putea înlocui pe celălalt.

Întrebări frecvente

Cât timp durează construirea unui prototip de joc de masă?
Un prototip de Nivel 1 (fișe desenate manual) durează 2-4 ore. Un prototip de nivel 2 (componente imprimate) durează 1-2 zile, inclusiv timpul de proiectare și imprimare. Un prototip de nivel 3 (calitate prezentabilă cu artă aproape finală) durează 1-2 săptămâni. Pentru jocurile complexe precum Neutronium cu 47 de mecanici și plăci hexagonale, prototiparea nivelului 2 a fost un proces continuu de-a lungul a 25 de ani - fiecare dintre cele 13 niveluri de univers a necesitat cicluri separate de iterație înainte de a fi suficient de stabil pentru a fi inclus într-o sesiune.
De ce materiale am nevoie pentru a crea prototipul unui joc de societate?
Pentru Nivelul 1: index, markere, foarfece, jetoane de rezervă (monede, cuburi din alte jocuri, jetoane de poker). Pentru Nivelul 2: hârtie cartonată (90–120 g/m²), o imprimantă, un laminator dacă doriți piese mai durabile și un perforator hexagonal sau un tăietor de carduri dacă jocul dvs. folosește componente nedreptunghiulare. Pentru Nivelul 3: un serviciu de printare la cerere, cum ar fi The Game Crafter sau DriveThruCards, oferă o calitate profesională a cardurilor la un cost unitar rezonabil, fără a necesita o serie completă de producție.
Ar trebui să prototipez digital sau fizic?
Ambele, în etape diferite. Începeți fizic — hârtia și cartonul dezvăluie probleme pe care prototipurile digitale le scapă, inclusiv ergonomia, senzația de manipulare și confuzia componentelor cauzate de diferențele de dimensiune sau greutate care nu există în reprezentările digitale. Treceți la digital (Tabletop Simulator) pentru testarea de la distanță și actualizarea rapidă a textului regulilor, unde avantajul de viteză este semnificativ. Reveniți la fizic pentru revizuirea finală pre-producție pentru a confirma că specificațiile de proiectare și de fabricație ale componentelor sunt corecte.
Când este prototipul meu gata pentru testare externă?
Când un jucător nou – cineva care nu a mai văzut jocul până acum – poate învăța și finaliza o sesiune completă fără ca tu să explici regulile la mijlocul jocului. Această etapă nu este negociabilă. Dacă trebuie să antrenezi jucătorii prin reguli în timpul jocului, regulile nu sunt încă suficient de clare. Prototipul poate fi la nivelul de fidelitate potrivit, dar și documentul de reguli este încă un prototip. Testarea de joc externă cu reguli neclare generează feedback despre reguli, nu despre joc, care nu este util în etapa de testare a echilibrului.

Citiți Ghidul complet de testare a jocului

Odată ce prototipul dvs. este construit, metodologia structurată de testare a jocului determină ceea ce învățați din fiecare sesiune. Ghidul de testare a jocurilor de masă acoperă structura sesiunii, colectarea datelor și testarea echilibrului.

Citiți Ghidul Playtesting →