Водич за прототипе друштвених игара: од концепта до играња у 7 корака

<п>Прототип није коначни производ. Његов посао је да учини да ваша механика буде тестирана што јефтиније и брже. Већина дизајнера који први пут раде предуго проводе да би њихов прототип изгледао добро, а недовољно времена да би успео. Овај водич покрива како брзо направити функционалне прототипове, када надоградити и шта је 25 година __БРАНД_НПВ_0028__ прототипова научило о циклусима итерације и трошковима израде ствари прилично брзо. <х2>Корак 1 — Прототип индексне картице <п>Ваш први прототип би требало да кошта мање од 10 УСД, а да се направи мање од 2 сата. Материјали: индексне картице, маркери, маказе, жетони из друге игре или новчићи. Напишите механику на картицама. Нацртајте плочу на папиру. Користите новчиће као жетоне. Циљ није да изгледа као игра – циљ је да се тестира да ли је кључна петља одлучивања довољно занимљива да се одигра два пута. <п>__БРАНД_НЕУТРОНИУМ_0031__ први прототип биле су хексагоналне плочице исечене од картона са ручно нацртаним сегментним линијама. Нема уметности. Бројеви написани оловком који су се размазали током прве сесије. Хек мрежа је грубо измерена и неке плочице су биле мало различите величине. Ништа од тога није било важно – питање које се тестирало било је да ли је контрола хексагоналне територије са заједничким ивицама довела до занимљивих одлука, а на то питање се може одговорити непрецизним плочицама од картона. <див __АТТР0000__> <стронг>Правило: Ако је за израду вашег прототипа првог нивоа потребно више од једног дана, чините га превише разрађеним. Смањите обим док не потраје 2 сата. Сврха нивоа 1 је фалсификовање — да ли можете да разбијете основну идеју у једној сесији? Ако јесте, уштедели сте недеље. Ако не, имате доказе на којима можете градити. <х2>Корак 2 — Дефинишите шта тестирате <п>Свака итерација прототипа тестира једну ствар. Пре изградње, јасно наведите: „Тестирам да ли Кс механичар ствара занимљиве одлуке.“ Ако тестирате право на територију, не треба вам уметност. Не треба вам коначан број компоненти. Потребно вам је довољно комада да играте кроз 10 рунди. Запишите хипотезу пре сесије, а не после. <п>Најчешћа грешка у изради прототипа је покретање сесија без дефинисаног питања. Ово производи анегдотске повратне информације - "чинило се да играчи уживају у механици трговања" - уместо података о којима се може одговарати. Одговорна хипотеза би била: „Да ли трговачки механичар креира више одлука по потезу од алтернативе за директну куповину?“ То питање се може тестирати. "Да ли су играчи уживали?" не може се тестирати са довољно специфичности да би се водиле промене дизајна. <п>Ако тестирате скалирање прихода, потребни су вам тачни бројеви за те компоненте. Све остало може бити грубо. Прецизност треба да буде пропорционална ономе што тестирате, а не ономе што чини да прототип изгледа завршено. <х2>Корак 3 — Нивои верности компоненти <п>Разумевање на ком нивоу верности треба да буде ваш прототип — а не скакање унапред — штеди недеље изгубљеног труда. Већина дизајнера у потпуности прескочи ниво 2, где се дешава највећи део стварног рада на равнотежи. <див __АТТР0001__> <див __АТТР0002__> <див __АТТР0003__>Ниво 1 <х3>Концепт <п>Ручно цртано на папиру и индексним картицама. Тестирајте само петљу језгра. Цена: испод 10 долара. Време: 2–4 сата. <див __АТТР0004__> <див __АТТР0005__>Ниво 2 <х3>Функционални <п>Штампане компоненте, чувар места арт. Тестирајте равнотежу и проток. На овом нивоу се највише дешава равнотежа. Цена: 20–50 УСД. <див __АТТР0006__> <див __АТТР0007__>Ниво 3 <х3>Презентативно <п>Квалитет штампања и репродукције. Тестирајте са странцима и рецензентима. Цена: 50–200 УСД у зависности од сложености. <див __АТТР0008__> <див __АТТР0009__>Ниво 4 <х3>Спремно за издавача <п>Компоненте близу финала. За понуде произвођача и копије за преглед штампе. Цена: $200–500+. <п>Итерација нивоа 2 је у којој су ружне компоненте карактеристика, а не проблем. Играчи којима уметност не може да одвуче пажњу директно се баве механиком. Конфузија компоненти на нивоу 2 (играчи нису сигурни која је компонента) говори вам да дизајну треба јаснија диференцијација – а не да вам треба боља уметност. Исправите диференцијацију на нивоу 2 пре него што инвестирате у квалитет производње на нивоу 3. <х2>Корак 4 — Хек Тиле Прототипинг <п>__БРАНД_НЕУТРОНИУМ_0032__-специфичан, али широко применљив на било коју игру са просторном суседношћу. Хексагоналне плочице захтевају више напора за израду прототипа него правоугаоне картице јер је суседност просторна и усмерена – важна је плочица постављена под углом, а не само која је плочица постављена. <п>За игре са хексадецималним плочицама: одштампајте на картону (минимално 90 г/м2, пожељно 120 г/м2 ради издржљивости), исеците хексадецималном бушицом или шаблоном и нумеришите плочице тако да одговарају вашој табели дизајна. Означите сегменте оловком — те ознаке ћете променити више пута у првих пет сесија. Не обавезујте се на мастило док не тестирате исти распоред плочица у најмање три сесије без промене. <див __АТТР0010__> <стронг>Уобичајена грешка: Рано коришћење кружних токена за хексадецималне плочице јер је „хексадецимале тешко сећи“. Округли токени не могу исправно тестирати суседност — односи смера између ивица су невидљиви. Уложите 2 сата правећи одговарајуће хексове пре прве сесије. Разлика у квалитету података је значајна, а трошкови времена су мали. <х2>Корак 5 — Систем нумерисања верзија <п>Означите сваку верзију прототипа. Када нешто промените, ажурирајте број верзије и запишите шта се променило и зашто. После 25 тестова за репродукцију, нећете се сетити која верзија је решила проблем снежне грудве нуклеарне луке. Нећете се сетити да ли је ребаланс прихода у верзији 2.4 био исправка или је то била механика за уништавање порта уведена у верзији 2.7. <п>Користите једноставну табелу: број верзије, датум, шта се променило, зашто је промена направљена и резултат примећен у следећој сесији. Ово је основа <а __АТТР0011__>__БРАНД_МЕКА_0034__ оквира — без записа о верзији, оквир нема историјских података против којих би се могли образложити. Табели је потребно 5 минута по сесији да се одржава и штеди сате реконструкције шта сте и када променили. <п>__БРАНД_НПВ_0029__ има записе о верзији која се враћа на ране итерације. Записи показују да су неке механике уведене у верзију 1.к и даље присутне у скоро коначном облику, а друге које су се чиниле суштинским у потпуности су уклоњене верзијом 3.0. Папирни траг је историја дизајна. <х2>Корак 6 — Када надоградити свој прототип <п>Надоградите када се спољни тестери за игру боре са читљивошћу компоненти — када је фонт премали, боје превише сличне или су симболи двосмислени. Никада немојте надограђивати да бисте побољшали естетику. Надоградите да бисте побољшали могућност тестирања. Разлика је битна: ако надограђујете јер прототип изгледа грубо, то није функционални разлог. Ако вршите надоградњу зато што играчи погрешно читају симболе и као резултат тога генеришу лажне податке о стању, то је функционални разлог. <п>Знаци да вам је потребан прототип нивоа 3: играчи се питају „шта значи овај симбол?“ више од једном по сесији након што су научили правила. Играчи губе појам о локацијама компоненти јер комади изгледају превише слично под условима игре. Играчи који праве недозвољене потезе не због забуне правила, већ због погрешне идентификације компоненти. Ово су грешке у сигналу у прототипу, а не у дизајну игре.<п>Уметност прототипа треба да разликује компоненте, а не да их украшава. Црвени хекс и плави хекс са идентичним иконама ефикасно тестирају механику суседности. Две хексадецималне плочице са различитим текстурама позадине и мале иконе у углу немају. Диференцијација је функционална; декорација није. <х2>Корак 7 — Дигитално прототиповање помоћу Таблетоп Симулатора <п>Таблетоп Симулатор (ТТС) је Стеам игра која омогућава израду прототипа и дигитално тестирање друштвених игара. Његове предности: без штампања, без сечења, лако ажурирање компоненти и омогућава даљинско тестирање играња у различитим градовима или земљама. Промена текста правила која би захтевала поновно штампање 60 картица физички траје 5 минута у ТТС-у. <п>Његови недостаци су стварни: тестирање ергономије је немогуће јер не можете да осетите да ли су токени премали за удобно руковање. Физилност компоненти се не може проценити — да ли је хексадецимална плочица задовољавајућа за постављање, да ли се карте добро мешају, да ли је број жетона одговарајући за удобно управљање столом. За игре са значајном физичком интеракцијом, физички прототипови остају неопходни у некој фази. <п>__БРАНД_НПВ_0030__ има ТТС мод за сесије удаљеног тестирања. Ово је омогућило тестирање играња са групама у различитим градовима без слања физичких копија прототипа. ТТС сесије су се фокусирале на јасноћу правила и тестирање равнотеже. Физичке сесије су се фокусирале на валидацију дизајна компоненти и ергономију подешавања и квара. И једно и друго је било неопходно; ниједно није могло заменити друго.<х2>Честа питања <див __АТТР0012__> <див __АТТР0013__> <див __АТТР0014__>Колико је времена потребно да се направи прототип друштвене игре? <див __АТТР0015__>Прототип нивоа 1 (ручно нацртане индексне картице) траје 2–4 сата. Прототип 2. нивоа (штампане компоненте) траје 1–2 дана укључујући време дизајна и штампања. Прототип 3. нивоа (представљив квалитет са готово финалном уметношћу) траје 1–2 недеље. За сложене игре као што је __БРАНД_НЕУТРОНИУМ_0033__ са 47 механика и хексадецималних плочица, прототип 2. нивоа је био стални процес током 25 година — сваки од 13 нивоа универзума је захтевао одвојене циклусе итерације пре него што је био довољно стабилан да се укључи у сесију. <див __АТТР0016__> <див __АТТР0017__>Који материјали су ми потребни за прототип друштвене игре? <див __АТТР0018__>За ниво 1: индексне картице, маркери, маказе, резервни жетони (кованице, коцке из других игара, покер чипови). За ниво 2: картонски папир (90–120 г/м2), штампач, ламинатор ако желите издржљивије комаде и хексадецимални бушилац или резач картица ако ваша игра користи неправоугаоне компоненте. За ниво 3: услуга штампања на захтев, као што је Тхе Гаме Црафтер или ДривеТхруЦардс, пружа професионални квалитет картице по разумној цени по јединици без потребе за потпуном производњом. <див __АТТР0019__> <див __АТТР0020__>Да ли да прототипујем дигитално или физички? <див __АТТР0021__>Оба, у различитим фазама. Започните физички — папир и картон откривају проблеме које пропушта дигитални прототип, укључујући ергономију, осећај руковања и конфузију компоненти узроковану разликама у величини или тежини које не постоје у дигиталним приказима. Пређите на дигитални (Таблетоп Симулатор) за даљинско тестирање играња и брзо ажурирање текста правила, где је предност у брзини значајна. Вратите се на физички преглед ради коначног прегледа пре производње да бисте потврдили да су дизајн компоненти и производне спецификације тачне. <див __АТТР0022__> <див __АТТР0023__>Када је мој прототип спреман за екстерно тестирање? <див __АТТР0024__>Када нови играч — неко ко никада раније није видео игру — може да научи и заврши целу сесију без да вам објашњавате правила у току игре. О овој прекретници се не може преговарати. Ако треба да тренирате играче кроз правила током игре, правила још увек нису довољно јасна. Прототип је можда на правом нивоу верности, али документ са правилима је и даље прототип. Екстерно тестирање играња са нејасним правилима генерише повратне информације о правилима, а не игри — што није корисно у фази тестирања баланса. <див __АТТР0025__> <х3>Прочитајте цео водич за тестирање репродукције <п>Када је ваш прототип направљен, структурирана методологија тестирања играња одређује шта ћете научити из сваке сесије. Водич за тестирање друштвених игара покрива структуру сесије, прикупљање података и тестирање баланса. <а __АТТР0026__ __АТТР0027__>Прочитајте водич за Плаитестинг →