En prototyp är inte en slutprodukt. Dess uppgift är att göra din mekanik testbar så billigt och snabbt som möjligt. De flesta förstagångsdesigners lägger för lång tid på att få sin prototyp att se bra ut och inte tillräckligt med tid på att få den att fungera. Den här guiden tar upp hur man bygger funktionella prototyper snabbt, när man ska uppgradera och vad 25 år av Neutronium: Parallel Wars prototyper lärde ut om iterationscykler och kostnaden för att göra saker ganska för tidigt.
Steg 1 — Index Card Prototype
Din första prototyp bör kosta under 10 USD och ta mindre än 2 timmar att bygga. Material: registerkort, markörer, saxar, polletter från ett annat spel eller slantar. Skriv mekanik på kort. Rita tavlan på papper. Använd mynt som polletter. Målet är inte att se ut som ett spel – målet är att testa om kärnbeslutsslingan är tillräckligt intressant för att spela igenom två gånger.
Neutroniums första prototyp var hexagonala plattor skurna från kartong med handritade segmentlinjer. Ingen konst. Siffror skrivna med blyerts som fläckades under den första sessionen. Sexkantsgallret mättes grovt och några brickor var lite olika stora. Inget av det spelade någon roll – frågan som testades var om kontroll av sexkantigt territorium med delade kanter skapade intressanta beslut, och den frågan kunde besvaras med oprecisa kartongbrickor.
Steg 2 — Definiera vad du testar
Varje prototypiteration testar en sak. Innan du bygger, säg tydligt: "Jag testar om X-mekanikern skapar intressanta beslut." Om du testar territoriumanspråk behöver du inte konst. Du behöver inte räkna med slutliga komponenter. Du behöver tillräckligt med pjäser för att spela igenom 10 omgångar. Skriv ner hypotesen före sessionen, inte efter.
Det vanligaste prototypmisstaget är att köra sessioner utan en definierad fråga. Detta ger anekdotisk feedback - "spelare verkade njuta av handelsmekanikern" - snarare än ansvarig data. En besvarbar hypotes skulle vara: "Skapar handelsmekanikern fler beslut per tur än direktköpsalternativet?" Den frågan kan testas. "Tyckte spelarna om det?" kan inte testas med tillräcklig specificitet för att vägleda designändringar.
Om du testar inkomstskalning behöver du korrekta siffror på dessa komponenter. Allt annat kan vara grovt. Precisionen bör vara proportionell mot vad du testar – inte till vad som får prototypen att se färdig ut.
Steg 3 — Component Fidelity Levels
Att förstå vilken trohetsnivå din prototyp ska vara på – och inte hoppa framåt – sparar veckor av bortkastad ansträngning. De flesta designers hoppar över nivå 2 helt, vilket är där det mesta av det verkliga balansarbetet sker.
Koncept
Handritat på papper och registerkort. Testa endast kärnslinga. Kostnad: under $10. Tid: 2–4 timmar.
Funktionell
Tryckta komponenter, platshållarart. Testa balans och flöde. Den här nivån är där det mesta balansarbetet sker. Kostnad: 20–50 USD.
Presentabel
Skriv ut och spela upp kvalitet. Testa med främlingar och recensenter. Kostnad: 50–200 USD beroende på komplexitet.
Förlagsklar
Nästan slutliga komponenter. För tillverkares offerter och pressrecensionsexemplar. Kostnad: $200–500+.
Nivå 2-iterationen är där fula komponenter är en funktion, inte ett problem. Spelare som inte kan distraheras av konst engagerar sig direkt med mekaniker. Komponentförvirring på nivå 2 (spelare osäkra på vilken komponent som är vilken) talar om för dig att designen behöver tydligare differentiering - inte att du behöver bättre konst. Fixa differentieringen på nivå 2 innan du investerar i produktionskvalitet på nivå 3.
Steg 4 — Hex Tile Prototyping
Neutronium-specifik men allmänt användbar för alla spel med rumslig närhet. Hexagonala plattor kräver mer prototyparbete än rektangulära kort eftersom angränsning är rumslig och riktad – en bricka placerad i vinkel spelar roll, inte bara vilken bricka som placerades.
För spel med sexkanter: skriv ut på kartong (minst 90 g/m2, 120 g/m2 föredras för hållbarhet), skär med en hålslag eller mall och numrera brickorna så att de matchar ditt designkalkylblad. Märk segment med penna — du kommer att ändra dessa etiketter mer än en gång under de första fem sessionerna. Förbind dig inte till bläck förrän du har testat samma kakellayout under minst tre sessioner utan att ändra den.
Steg 5 — Versionsnumreringssystemet
Märk varje prototypversion. När du ändrar något, uppdatera versionsnumret och skriv ner vad som ändrades och varför. Efter 25 speltester kommer du inte ihåg vilken version som fixade snöbollsproblemet med Nuclear Port. Du kommer inte ihåg om inkomstrebalanseringen i version 2.4 var korrigeringen eller om det var hamnförstöringsmekanikern som introducerades i version 2.7.
Använd ett enkelt kalkylblad: versionsnummer, datum, vad som ändrades, varför ändringen gjordes och resultatet som observerades i nästa session. Detta är grunden för MEQA ramverket — utan versionsposter har ramverket inga historiska data att resonera mot. Kalkylarket tar 5 minuter per session att underhålla och sparar timmar på att rekonstruera vad du ändrade och när.
Neutronium: Parallel Wars har versionsposter som går tillbaka till tidiga iterationer. Dokumenten visar att vissa mekaniker som introducerades i version 1.x fortfarande finns i nästan slutgiltig form, och andra som verkade nödvändiga togs bort helt av version 3.0. Pappersspåret är designhistorien.
Steg 6 — När ska du uppgradera din prototyp
Uppgradera när externa speltestare kämpar med komponenters läsbarhet – när teckensnittet är för litet, färgerna är för lika eller symbolerna är tvetydiga. Uppgradera aldrig för att förbättra estetiken. Uppgradera för att förbättra testbarheten. Skillnaden spelar roll: om du uppgraderar för att prototypen ser grov ut är det inte ett funktionellt skäl. Om du uppgraderar för att spelare misstolkar symboler och genererar falska saldodata som ett resultat, är det en funktionell orsak.
Tecken på att du behöver en nivå 3-prototyp: spelare som frågar "vad betyder den här symbolen?" mer än en gång per session efter att ha lärt sig reglerna. Spelare tappar koll på komponentplaceringar eftersom pjäser ser för lika ut under spelförhållanden. Spelare som gör olagliga drag inte på grund av regelförvirring utan på grund av felidentifiering av komponenter. Dessa är signalfel i prototypen, inte speldesignen.
Prototypkonst ska särskilja komponenter, inte dekorera dem. En röd hex och en blå hex med identiska ikoner testar närliggande mekanik effektivt. Två hexade brickor med olika bakgrundsstrukturer och små ikoner i hörnet gör det inte. Differentiering är funktionell; dekoration är det inte.
Steg 7 — Digital prototyping med bordssimulator
Tabletop Simulator (TTS) är ett Steam-spel som tillåter prototyper och testning av brädspel digitalt. Dess fördelar: ingen utskrift, ingen klippning, enkla komponentuppdateringar och det möjliggör fjärrspeltestning i olika städer eller länder. En ändring av regeltext som skulle kräva att 60 kort måste skrivas ut igen tar fysiskt 5 minuter i TTS.
Dess nackdelar är verkliga: ergonomiska tester är omöjliga eftersom du inte kan känna om polletter är för små för bekväm hantering. Komponentens fysiska karaktär kan inte utvärderas - om en hex-bricka känns tillfredsställande att placera, om korten blandas väl, om antalet token är lämpligt för bekväm bordshantering. För spel med betydande fysisk interaktion är fysiska prototyper fortfarande viktiga i något skede.
Neutronium: Parallel Wars har en TTS-mod för fjärrtestsessioner. Detta möjliggjorde speltestning med grupper i olika städer utan att skicka fysiska prototypkopior. TTS-sessionerna fokuserade på reglertydlighet och balanstestning. Fysiska sessioner fokuserade på validering av komponentdesign och ergonomin för installation och nedbrytning. Båda var nödvändiga; ingen av dem kunde ersätta den andra.
Vanliga frågor
Läs hela speltestguiden
När din prototyp är byggd avgör strukturerad speltestmetod vad du lär dig från varje session. Guiden för speltestning av brädspel täcker sessionsstruktur, datainsamling och balanstestning.
Läs speltestguiden →