ボード ゲームのミニチュアは、この趣味において最も議論され、最も写真に撮られ、議論の対象となるコンポーネントの種類です。支援者は追加のティアを獲得することを誓約します。デザイナーは何ヶ月もかけて仕様を検討します。メーカーは、初めて発行する人を驚かせるような価格でそれらを提示します。そして、そのすべての投資の後、驚くほど多くのミニチュア重量のゲームが段ボールのスタンディでも同じようにプレイできるようになります。
このガイドは、ミニチュア パイプラインのあらゆる段階をカバーしています。実際にミニが必要かどうかという設計の問題から、STL ファイルと射出成形金型の製造の現実、そしてプレゼンテーションと支援者の期待の両方に影響を与える塗装の決定に至るまでです。ミニチュアを使用したゲームをデザインしている場合、またはミニチュアを Kickstarter キャンペーンに追加するかどうかを評価している場合、これは、その趣味が 1 か所で提供されることはほとんどない詳細な内訳です。
ミニチュアはゲームをより良くしますか?
正直な答えは、ミニチュアが機能しているか、それとも単に見栄えが良いかによって決まります。ミニチュアは 3 つの特定の状況でゲームプレイを改善します。まず、空間の明瞭さが重要な場合、ユニットが重なった高密度のボード上で、3 次元ミニは、平面トークンでは不可能な瞬時の視覚的曖昧さの解消を提供します。プレイヤーは、身をかがめてトークンの顔を確認するのではなく、一目でボードを読むことができます。これは、Gloomhaven のようなゲームでは真に価値があり、部屋の構成や人物の位置によって、物理的な身長の違いから恩恵を受ける戦術的な複雑さが生まれます。
2 つ目は、触覚的な関与によって意思決定のペースが変化する場合です。ゲームデザインの研究から、ミニチュアを物理的に持ち上げて配置すると、戦略的な熟慮が向上する形で意思決定が遅くなるという文書化された証拠があります。トークンを移動するプレイヤーは、より速く、あまり考慮されていない動きをする傾向があります。ミニを動かすプレイヤーは、立ち止まってフィギュアを保持し、考える傾向があります。意図的なプレイが意図したエクスペリエンスの一部であるゲームの場合、これは実際の機能上の利点となります。
第三に、テーマ別の投資が視聴者にとって重要な場合です。ダンジョン クローラー、アドベンチャー ゲーム、小競り合いシステムなど、物語やキャラクターのアイデンティティを中心に構築されたゲームでは、ミニチュアがアバターになります。プレイヤーはフィギュアに名前を付けます。彼らはそれらを描きます。彼らはそれらを写真に撮ります。ミニは体験の感情的なアンカーです。これをボール紙のトークンに置き換えると、対象ユーザーにとっての製品の価値が真に低下してしまいます。
ミニが機能的ではなく装飾的である条件も同様に明確です。ゲームの決定が抽象的な場合(ワーカー プレイスメントやリソース管理を行うユーロはミニから恩恵を受けることはほとんどありません)、ボードが十分にまばらでスタンディが同等の明確さを提供する場合、またはミニのコストが安価なゲームを好む視聴者にとって価格ポイントを押し上げている場合です。厳然たる真実は、ミニチュアを重視するキックスターターのほとんどは、ゲームプレイ機能ではなく、キャンペーン画像のミニチュアの写真を販売しているということです。これは商業的には正当な選択ですが、デザイン上の決定ではなく、マーケティング上の決定です。
Neutronium: Parallel Wars では、6 つのヒーローのミニチュアが特定の機能的役割を果たします。これらは、六角形のグリッド上でヒーローの位置をマークし、物理的なスケールによって小さなユニット トークンと区別され、プレイヤーが個々のキャラクターの進行を追跡する際の視覚的な焦点を提供します。この決定は、「Kickstarter の魅力を高めるためにミニを追加する」というものではなく、「これらの特定のフィギュアは、このボード上で空間的な役割を果たすために 3 次元である必要がある」というものでした。
ミニの製造方法
ミニチュアの制作パイプラインは、デジタル スカルプト (ほとんどの場合、STL または OBJ 形式の 3D モデル ファイル) で始まり、射出成形金型から出てくる物理的なフィギュアで終わります。各段階を理解することは、デザイナーがコスト、スケジュール、品質のトレードオフについてより適切な決定を下すのに役立ちます。
STL デザインとデジタル スカルプティング。 最新のミニチュア デザインは 3D ソフトウェアから始まります。有機的なスカルプティングには ZBrush、硬い表面や機械のデザインには Blender、正確な寸法作業には Fusion 360 を使用します。彫刻家は、最終的なミニを量産規模で表すファイルを作成します。ボード ゲーム ミニの場合、このファイルは製造上の制約を考慮する必要があります。たとえば、金型の離型を妨げるアンダーカット、PVC 射出成形で正しく充填されない薄い部分、パニング解除や輸送中に破損する足首や手首の関節の構造的弱点などです。
Neutronium の 6 つのヒーロー ミニチュア (内部で HERO 1.stl から HERO 6.stl として参照されるファイルを含む) は、30 mm から 40 mm のスケールで設計されており、隣接するセルからはみ出すことなく図が明確に読み取れるように、16 進グリッド タイルの寸法に基づいてサイズ設定されています。主要な主人公フィギュアである HERO 1.stl は、デジタル レビュー中に 3 回修正され、シングル プル ツールではなく 2 ピースの金型が必要となる肩アーマーのアンダーカットを除去しました (コストが追加されました)。
3D プリント プロトタイピング。 射出成形ツール (複雑さに応じてフィギュアごとに 3,000 ~ 15,000 ドルの費用がかかります) を開始する前に、デザイナーは各 STL ファイルの樹脂 3D プリントを作成します。これらのプリントでは、プロポーションの問題、細部の解像度の限界、画面上では見えない構造的な脆弱性が明らかになります。 ZBrush で素晴らしく見えるフィギュアの脚は、樹脂印刷に耐えられないほど細すぎる可能性があります。樹脂で 0.3 mm の層の高さで壊れた場合、PVC 射出では間違いなく壊れます。プロトタイプ段階では、これらの問題をフィギュアあたり 10,000 ドルではなく 5 ~ 50 ドルで解決します。
スケールの標準。 この趣味ではいくつかの確立されたスケールが使用されており、それぞれがボード上のディテール、ストレージ、視覚的な存在感に異なる意味を持っています。 28mm (標準的な人物の目から足まで) はウォーゲームの標準です。ほとんどのボード ゲーム グリッドによく適合し、ユニット数が多いゲームでもユニットあたりのコストを管理しやすくします。 32mm は現代のボードゲームの標準になっています。 Gloomhaven、Frosthaven、およびほとんどの CMON タイトルはこのスケールを使用します。これは、追加の 4mm により、射出成形品質で細部の解像度が大幅に向上するためです。 40mm 以上は、ボス フィギュア、特別なヒーロー、または視覚的な優位性が必要な目玉の部分のために予約されています。ゲーム内でスケールを混合することは意図的であれば許容されます。28mm の兵士の間に 40mm のヒーローが立つことで階層構造が表現されます。ただし、異なる彫刻請負業者による偶発的なスケールの混合は、設計意図ではなくエラーとみなされます。
射出成形金型の製造。 最終的な製造ツールは、溶融した材料 (PVC、ABS、ポリスチレン) を圧力下で射出するスチールまたはアルミニウムの金型です。各金型はスプルー (複数のフィギュアを接続する枝分かれした構造) を生成し、それをバラバラにして接続点をトリミングします。スプルー ゲートの配置は重要です。ベース底部のゲートはクリーンアップ後は見えなくなり、目に見える表面にゲートがあると手作業での仕上げが必要な跡が残ります。ほとんどの量販店のボード ゲーム ミニ (PVC) は、設計上必要な最小限の清掃でスプルーから外れます。愛好家向けのミニ (硬質プラスチック、ポリスチレン) では、組み立て体験の一環として意図的なクリーンアップが必要になることがよくあります。
PVC、樹脂、硬質プラスチック
ボード ゲームのミニチュアの素材の選択は、純粋に美しさだけを考慮したものではありません。それは、価格帯、対象ユーザー、および制作哲学を示しています。各材料には、さまざまな用途に適した特定の強度と破損モードがあります。
PVC (ポリ塩化ビニル) は、量販店のボード ゲーム ミニチュアの主な素材です。それは柔軟性があり(スナップではなく曲がり、ボードゲームの輸送や取り扱いに耐えます)、長年のプレイに耐える耐久性があり、規模が手頃で(生産数量でフィギュアあたり1ペニー)、プレイ中に腕を伸ばして見たフィギュアとして許容できる詳細を生成します。その限界はよく理解されており、材料は硬いプラスチックほど正確に薄い金型チャネルに流れ込まないため、射出中に微細な部分が柔らかくなります。 PVC ミニの顔の特徴は、元の彫刻よりも平らになる傾向があります。武器のエッジは丸みを帯びています。これはゲームプレイの目的では許容できますが、プレイヤーは虫眼鏡でミニを調べているわけではありませんが、キャンペーン画像 (多くの場合、高解像度の樹脂プロトタイプから撮影されたもの) を実際の製品と比較して判断する支援者を失望させます。
樹脂 (通常は 2 液型ポリウレタンまたはフォトポリマー) は、ミニチュア素材の中で最も鮮明なディテールを生成します。樹脂は、PVC が到達できない薄い金型チャネルに流れ込み、射出成形金型が避けなければならないアンダーカットを捕捉し、十分に注がれた場合にはデジタル彫刻と区別できないフィギュアが得られます。トレードオフは重要です。樹脂は脆いため、薄い要素 (槍の柄、伸ばした指、アンテナ、剣の刃) は、取り扱い、輸送、遊びの際に簡単に壊れます。また、生産規模ではかなり高価であり、不完全な注入や気泡が射出成形 PVC よりも一般的であるため、より慎重な品質管理が必要です。レジンは、セッションごとに何十回も持ち上げたり移動したりするコンポーネントではなく、コレクター層またはディスプレイ品質のミニチュアに最適な選択です。
硬質プラスチック (HIPS - 高耐衝撃性ポリスチレン) は、Games Workshop と CMON がプレミアム ミニチュアに使用する素材です。樹脂に近いディテール解像度、樹脂よりも大幅に優れた耐久性、複雑なマルチパーツフィギュア構築を可能にするスナップフィットアセンブリ特性を備えています。組み立て要件は、一部の視聴者 (塗装前にミニの組み立てを楽しむ愛好家) にとっては特徴ですが、他の視聴者 (箱を開けてプレイしたいカジュアル ゲーマー) にとっては問題点です。硬質プラスチックの工具は PVC 工具よりも高価であり、より正確な製造公差が必要です。ユニットあたりのコストが高いため、ハード プラスチック ミニを使用した CMON ゲームの価格は 80 ~ 150 ドルを超えます。素材の選択は対象ユーザーを直接示します。硬質プラスチックは「これは愛好家向けの製品である」と言い、PVC は「これは手頃な価格でアクセスしやすく、家族向けのゲームである」と言います。
ミニチュアを描く
プレイヤーがボード ゲームのミニチュアを描くかどうかは、ほぼ完全に観客次第です。ミニチュア ウォーゲーム (ウォーハンマー、インフィニティ、ボルト アクション) の視聴者は、趣味の一環として塗装プロセスを期待し、楽しんでいます。ボードゲームの視聴者はますます「すぐにプレイできる」コンポーネントを求めており、絵筆を決して所有しない可能性があります。デザイナーは、絵画関連の決定を下す前に、どの視聴者にサービスを提供しているのかを知る必要があります。
ペイントを行う人、またはペイントされたキャンペーン写真を見て何を評価しているのかを理解したい人にとって、コアとなるミニチュア ペイントのプロセスは、スケールや詳細レベルに関係なく、一貫したワークフローに従います。
下塗り。 塗装するミニチュアはすべて、最初に下塗りする必要があります。プライマーは、後続のペイント層がプラスチック表面に接着するのを助ける薄い粘着性のベースコートです。スプレープライマー (ファレホ サーフェス プライマー、アーミー ペインター カラー プライマー、シタデル カオス ブラック) は、ほとんどの用途において、刷毛塗りプライマーよりも速く均一です。グレーまたはニュートラルのプライマーが最も多用途です。黒のプライマーは自然に暗い影を生み出します。白いプライマーは、その後の色をより鮮やかにします。
ベース コート。 ベース コートは、すべての主要な領域にわたって原色を確立します。薄くしたアクリル絵の具を 2 ~ 3 回の薄いコートで塗布すると、1 回の厚いコートで細部が不明瞭になり、乾燥するとブラシの跡が目に見える場合よりも良い結果が得られます。ベース コーティングの目標は、細部を失わずにカバーすることです。つまり、凹みを埋めることなく色を乗せることです。
ウォッシュ。 ウォッシュ (シェードとも呼ばれます) は、くぼみに流れ込み、影を濃くする薄くて色素の濃い液体です。シタデルのアグラックス アースシェードとヌルン オイルは、ほぼすべての色に使用できる業界標準のウォッシュです。ベースコートされたフィギュアを一度洗うと、隙間が暗くなり、明らかなディテールが劇的に向上します。ほとんどのボード ゲームの目的では、プライマー + ベース コート + ウォッシュにより、ゲームの距離から離れた場合、より複雑なテクニックと区別できない結果が得られます。
ドライブラシ。 ドライブラシでは、盛り上がった表面全体に残留ペイントを含むドライに近いブラシを適用し、スカルプトの最も高い点にのみハイライト カラーを適用します。高速かつ寛容で、テクスチャーのある表面 (毛皮、石、粗い金属) 上でも優れた結果が得られます。シンプルなプライマー + ベース コート + 洗浄 + ドライブラシのワークフローは、有能な初心者の場合、フィギュア 1 つあたり約 20 ~ 40 分かかり、「卓上標準」の品質を生成します。これは、遊ぶのに十分で、状況に合わせて写真撮影できるものであり、競争力のあるディスプレイ品質ではありません。
ゲーム デザイナーが塗装されたリファレンス ミニを提供すべきかどうかという質問には、明確な答えがあります。キャンペーン写真や小売ボックスのディスプレイ用、そして理想的にはメーカーのカラーマッチのリファレンス用にもです。ペイントされたリファレンス ミニは、各フィギュアの意図された視覚的アイデンティティを確立し、ほとんどのキャンペーンで代わりに使用される CGI レンダリングよりも支援者に明確な期待を与えます。 CGI レンダリングと未塗装の PVC プロダクション ミニとの間のギャップは、資金提供されたキャンペーンにおいて支援者が失望する最も一般的な原因の 1 つです。
ミニチュアの保管と輸送
小型ストレージは、ユーザーだけの問題ではなく、生産設計の問題です。ミニストレージを考慮せずにボックスの寸法を設計するパブリッシャーは、ユーザーにアフターマーケットのソリューション(フォームインサート、外部ケース、隅に詰め込まれたジップロックバッグ)を強いることになり、箱から出してすぐに使用できるエクスペリエンスが劣悪になり、ゲーム自体が優れている場合でも、コンポーネントの品質に焦点を当てた否定的なレビューが生成されます。
3 つの主要なストレージ アプローチには、それぞれ特定の用途があります。 カスタム成形フォームインサート (Stonemaier Games が Wingspan、Scythe、その他のタイトルで使用しているアプローチ) は、最も保護的で高級感のあるソリューションを提供します。各フィギュアには輸送中の動きを防ぐ成形された空洞があります。欠点はコストです。カスタム フォーム ツールを使用すると、ユニットあたり 1 ~ 3 ドルの制作コストが追加されます。また、インサートは最終的なゲーム コンポーネント リストに沿って設計する必要があるため、後から追加する場合は新しいフォーム ツールが必要になります。
磁気トレイは、金属製のミニチュアや金属ベースのプラスチック製のミニチュアに非常に適しています。フィギュアは輸送中に移動することがなく、トレイはゲームの拡張に関係なく再利用可能で、システムは簡単に拡張できます。制限としては、金属ベースまたは磁化されたミニベースが必要なため、ユニットあたりのコストが増加し、プレイ中にフィギュアが意図したよりも重く感じる場合があることです。
真空成形されたプラスチック トレイは、個別のミニ コンパートメントを提供する最もコスト効率の高いオプションです。フォームよりも保護力が低く (壁が薄く、吸収性がない)、高級感もフォーム インサートより劣りますが、追加される生産コストは最小限で、特殊な工具を使用せずに社内で設計できます。
Neutronium: Parallel Wars のゲーム ボックス — 300×300×100mm — は、その逆ではなく、ミニストレージ要件に合わせて特別に寸法設定されました。高さ 30 ~ 40 mm の 6 つのヒーロー ミニチュア、24 個のユニット トークン、Nuclear Port コンポーネント、およびカード デッキはすべて、箱が指定される前に物理的な寸法とともにリストされていました。カスタム成形インサートは、ヒーロー ミニを最上層の成形キャビティに適合させ、残りのコンポーネントはその下に配置されます。この順序 (コンポーネントが最初、ボックスが 2 番目) は正しいアプローチです。最初にボックスを設計し、ストレージを改造すると、ほとんどの場合、無駄なスペースまたは適切に適合しないコンポーネントが生じます。
カード、タイル、トークン、ボードなどのすべてのコンポーネント タイプとその制作仕様の完全な概要については、コンポーネント ガイドでプロトタイプから制作に至るまでの物理的なゲーム設計プロセス全体をカバーしています。
ミニチュア設計チェックリスト
ミニチュアのメーカー見積もりをリクエストする場合は、次の仕様をすべて提供してください。完全な情報が含まれていない見積もりでは、最終的な制作コストとは無関係な使用できない価格見積もりが返されます。
- フィギュアの合計数と固有のスカルプトの数 (同一のフィギュアが金型キャビティを共有できる)
- スケール単位は mm (人型フィギュアの場合は足から目まで、人型以外の場合は最長寸法)
- 素材仕様: PVC、HIPS、樹脂、またはハイブリッド
- 色の指定: 単色未塗装、ツートンカラー射出 (まれですが可能)、または塗装が必要
- 各固有のスカルプトの STL ファイルまたは参照画像 — メーカーはツールの複雑さを見積もるためにこれらが必要
- ベースのタイプ: 一体型ベース、個別のスロット付きベース、またはベースなし
- スプルー アタッチメントの設定: ベース (推奨) またはボディ
- 目標生産数量(小規模出版社の場合、MOQ は通常 500~1,000 ユニット)
- 梱包要件: バルクバッグ、個別ブリスター、またはトレイインサート対応
- 品質基準: テーブルトップ (許容可能なモールド ライン、わずかなバリ) またはディスプレイ (洗浄、ゲートのトリミング)
- タイムライン要件: メーカーによるツールのリードタイムは通常 8~14 週間です。 Kickstarter フルフィルメント計画に考慮する
タイムライン、メーカーの選択、コスト見積もりなど、プロトタイプから製品化までのパイプラインに関する完全なガイダンスについては、最初の物理バージョンから製品化可能な仕様までの完全な開発プロセスをカバーしているボード ゲーム プロトタイプ ガイドをご覧ください。
よくある質問
Neutronium のミニチュア デザインの実際の動作をご覧ください
30 ~ 40 mm スケールの 6 つのヒーロー ミニチュア。六角グリッド用に設計され、カスタム成形インサートに格納されています。 2026 年の Kickstarter 待機リストに参加してください。
順番待ちリストに参加 →