Настольный RPG vs Настольная Игра: Когда Механики Пересекаются

Граница между настольной ролевой игрой и настольной игрой никогда не была более четкой в ​​теории и более размытой на практике. Теоретически: в ролевых играх есть Game Masters и открытое повествование; настольные игры имеют фиксированные правила и механические условия победы. На практике: Gloomhaven проводит 100 часов постоянной кампании без GM; «Ужас Аркхема» рассказывает неожиданные истории с картами повествовательных последствий; Descent дает игрокам возможность пройти по подземельям с прокачкой, добычей и сюжетными линиями персонажей. Категории заимствовали друг у друга на протяжении сорока лет, и заимствования резко ускорились в 2010-х и 2020-х годах.

Это важно для дизайнеров, поскольку не каждая механика ролевой игры улучшает настольную игру, и не каждая настольная игра выигрывает от глубины повествования. Понимание того, где кроссовер создает настоящую вовлеченность игроков, а где он создает раздутие правил и накладные расходы на сеансы, – это главный вопрос дизайна для любого, кто работает в области подземелий, кампаний или гибридного повествования.

Там, где заканчиваются ролевые игры и начинаются настольные игры

Самым четким структурным различием между настольными ролевыми играми и настольными играми является роль гейм-мастера. Традиционные ролевые игры («Подземелья и драконы», «Следопыт», «Зов Ктулху», «Вампир: Маскарад») требуют GM, который создает сценарии, принимает решения по неоднозначным интерпретациям правил, озвучивает неигровых персонажей и творчески реагирует на выбор игрока, выходящий за рамки любого сценария. ГМ — это не просто модератор — ГМ — это половина творческой инфраструктуры игры. Уберите GM, и традиционная РПГ перестанет работать.

Настольные игры самостоятельны. Все правила зафиксированы в книге правил; все решения механистичны; все результаты являются детерминированными или вероятностными в рамках определенных систем игры. Нет арбитра, интерпретирующего неоднозначные ситуации исходя из творческих принципов. Когда игрок спрашивает: «Могу ли я использовать свою способность таким образом?» в настольной игре книга правил должна содержать ответ, поскольку никто за столом не имеет права создавать новые правила на лету.

Второе отличие — продолжительность кампании и постоянство персонажей. Традиционные ролевые игры созданы на основе кампаний, которые разворачиваются в течение месяцев или лет регулярных сессий, а персонажи развиваются в результате сотен часов игры. Смерть персонажа в длительной ролевой кампании имеет подлинный повествовательный вес благодаря вложениям, сделанным за это время. Кампании в настольных играх сжаты: даже самые длинные игры по подземельям (Gloomhaven, Frosthaven) рассчитаны на 50–100 часов, при этом сюжетные линии персонажей вписаны в структуру игры, а не импровизированы в неограниченном времени.

Третье: повествовательная победа против механической победы. В ролевых играх обычно отсутствуют условия победы в смысле настольных игр. Персонажи добиваются успеха, терпят неудачу, растут, умирают и преследуют цели в открытых повествованиях. В настольных играх определены конечные состояния — даже в повествовательных настольных играх есть сценарии победы и выводы кампании. Это различие имеет значение для дизайна: когда настольная игра импортирует элементы повествования из ролевой игры, не внося при этом четкую механическую конечную точку, сеанс часто теряет направление. Игроки чувствуют, что находятся между двумя философиями дизайна, но не полностью осознают ни одну из них.

Dungeon Crawlers: настольные игры в одежде из ролевой игры

HEROQUEST (1990) · 1–5 игроков · 60–90 мин · Предок

HeroQuest — это основополагающий документ жанра Dungeon Crawler — настольная игра, предназначенная для массового рынка, которая позаимствовала из D&D исследование подземелий, сражения с монстрами и цикл экипировки и упаковала их в формат, в который можно играть без GM. Роль «Заргона» (противника, управляющего монстрами) — скорее рефери, чем творческого GM — все определяет свод правил; Заргон просто выполняет заскриптованное содержимое подземелья.

HeroQuest сработал, потому что определил элементы ролевой игры, которые четко переводятся в формат настольной игры: комнаты подземелий открываются постепенно (ограничение информации), встречи с монстрами разрешаются посредством сравнения кубиков и характеристик (ограниченный конфликт) и обновления оборудования между сеансами (цикл развития). Он исключил элементы, требующие участия ведущего: неограниченное творчество игрока, импровизированный повествовательный ответ, развитие персонажа посредством ролевой игры в произвольной форме. Осталась механически приятная игра по исследованию подземелий, в которую мог играть каждый, прочитав книгу правил.

СПУСК: ПУТЕШЕСТВИЯ В ТЕМНОТЕ (2005–2021 гг.) · 2–5 игроков · 2–3 часа · Эволюция

Descent расширил шаблон HeroQuest, углубив как уровень тактического боя, так и уровень развития кампании. Роль Оверлорда (эквивалент Заргона из HeroQuest) стала более стратегической — управление ресурсами угроз, размещение монстров из настраиваемой колоды Оверлорда и достижение параллельной цели кампании. Герои повышали уровень между сессиями, предоставляя значимый выбор способностей. Система листов карты позволяла создавать более сложные конфигурации подземелий, чем фиксированная планировка комнат HeroQuest.

Эволюция Descent иллюстрирует как потенциал, так и проблемы механики ролевых игр в настольных играх. Более глубокий прогресс и тактическое богатство увеличили потолок навыков и возможность повторного прохождения. Повышенная сложность также увеличила накладные расходы на сеанс: время настройки увеличилось до 20–30 минут, администрирование между сеансами стало существенным, а новым игрокам пришлось столкнуться с более крутой кривой обучения. Второе издание (2012 г.) упростило многие из этих проблем, а версия на основе приложения полностью устранила роль Повелителя, заменив человека-противника автоматизированной системой — значительный сдвиг в идентичности гибрида.

GLOOMHAVEN (2017) · 1–4 игрока · Кампания продолжительностью более 100 часов · Вершина

Gloomhaven представляет собой вершину гибрида ролевой и настольной игры на сегодняшний день. Технически это настольная игра — без ГМ, фиксированные правила, определенные условия победы по сценарию — но она больше похожа на совместную ролевую кампанию практически во всех экспериментальных измерениях. Персонажи имеют постоянные очки жизни между сеансами (отслеживаются на листе наклеек), повышают уровень после выхода на пенсию и разблокирования новых персонажей, накапливают снаряжение на протяжении всей кампании и живут в разветвленном повествовании, которое реагирует на выбор игрока с помощью наклеек с результатами, прикрепленных к книге кампании.

Гениальность Gloomhaven заключается в карточной системе действий. У каждого класса персонажей есть уникальная колода способностей; Действия выбираются путем выбора двух карт и использования одной способности из каждой. Карты теряются при использовании (с механизмом отдыха для восстановления некоторых), создавая уровень управления ресурсами на уровне сеанса, который соединяет управление выносливостью в ролевой игре с управлением руками в настольной игре. Система устраняет большую часть отслеживания состояний между сеансами, поскольку карточная система сбрасывается для каждого сценария — персонажи начинают с полной колоды, теряют карты во время игры и начинают новый сеанс заново. Остаются только снаряжение и опыт, с чем можно справиться.

Элементы повествовательной ролевой игры в стратегических играх

Помимо «подземелий», элементы повествования и развития из дизайна ролевых игр перекочевали в стратегические игры способами, менее очевидными, но часто эффективными. Ключевое различие заключается в том, что элементы повествования, которые улучшают стратегический контекст, и элементы повествования, которые добавляют накладные расходы на отслеживание без стратегической выгоды.

Сюжетные повороты как стратегические возможности эффективны, когда повествовательное решение и механические последствия тесно связаны. В Gloomhaven выбор выполнения побочного квеста открывает новый класс персонажа — выбор повествования имеет прямые и постоянные механические последствия. Это создает настоящий вес решения: сюжетный ход не декоративен, это стратегическая точка разветвления. Чистое сюжетное повествование (события, которые описывают что-то происходящее, но не имеют механических последствий) создает атмосферу без стратегического содержания, что уместно в играх, ориентированных в первую очередь на повествовательное погружение, но увеличивает количество страниц без влияния на игровой процесс в играх, ориентированных на стратегию.

Способности персонажа, открывающиеся в процессе игры, — вот где сравнение с развитием вселенной Neutronium: Parallel Wars наиболее актуально. Система перков Gloomhaven позволяет персонажам разблокировать постоянные модификации карт, достигая боевых целей — завершение сеансов с определенными достижениями (убить определенное количество врагов одним типом способностей, завершить сценарий без поражения союзников) на карты добавляются наклейки улучшения. Это система отслеживания между сессиями: игроки должны помнить, каких целей они достигли, и применять последствия между сессиями.

Система кампаний Recovered Memories в Neutronium: Parallel Wars использует структурно другой подход. Расовые способности открываются по мере развития Вселенной. Завершение Вселенной 1 открывает контент Вселенной 2, который включает в себя полный набор расовых способностей для каждой фракции. Но после разблокировки эти способности становятся постоянными и не требуют отслеживания между сеансами. Разблокировка — это разовое событие кампании; тогда способность всегда активна. Это устраняет накладные расходы на отслеживание дополнительных перков в стиле Gloomhaven, сохраняя при этом повествовательное удовлетворение от способностей, которые кажутся приобретенными в ходе кампании, а не доступными с самого начала.

Проблема накладных расходов

Самая честная критика механики ролевых игр в настольных играх заключается в том, что они последовательно увеличивают три типа накладных расходов: время настройки, сложность правил и обязательство сеанса. Каждый из этих факторов является препятствием, которое снижает доступность игры и частоту ее планирования.

Время настройки для сканеров подземелий очень велико. Стандартный сеанс Gloomhaven требует 15–30 минут настройки: выбор сценария, раскладка плиток подземелий, раздача колод монстров и стендов, настройка колод карт способностей для каждого персонажа, раздача трекеров здоровья и опыта. Это время до того, как произойдет какая-либо игра. Для групп с ограниченным окном сеансов (всего 2–3 часа) 30 минут настройки — это значительная часть доступного времени. Чисто стратегические игры (Terraforming Mars, Neutronium: Parallel Wars, Wingspan) обычно устанавливаются за 5–15 минут.

Сложность правил зависит от набора функций RPG. Каждая дополнительная система — ограничения веса снаряжения, наложение статусных эффектов, таблицы добычи, кривые опыта, взаимодействие классовых способностей — добавляет правила, которые новые игроки должны изучить, а опытные игроки должны держать доступными. Потолок сложности для Dungeon Crawlers существенно выше, чем для аналогичных игровых стратегических игр. Рейтинг сложности Gloomhaven на BoardGameGeek составляет 3,86/5 — один из самых высоких показателей в хобби. Это не критика качества дизайна Gloomhaven, а описание стоимости его набора функций, основанного на ролевых играх.

Приверженность сеансу, пожалуй, является наиболее ограничивающим фактором для групп исследователей подземелий. Для завершения сеанса Gloomhaven игроки должны оставаться на протяжении всего сеанса — вылет в середине сеанса оставляет оставшихся игроков в несбалансированной группе. Для непрерывности кампании требуется, чтобы одна и та же группа постоянно появлялась на протяжении месяцев игры. Это не проблема для групп, занимающихся настольными ролевыми играми, которые ожидают именно такой модели обязательств. Это серьезная проблема с планированием для обычных геймеров, которые хотят, чтобы ролевая игра была включена в расписание настольных игр.

Чисто стратегические игры: когда удалять элементы ролевых игр

Сознательное решение исключить развитие персонажей в стиле RPG из стратегической игры — это дизайнерский выбор, который заслуживает такого же тщательного анализа, как и решение о его включении. В соревновательных стратегических играх, где баланс и возможность повторного прохождения являются главными ценностями, системы прокачки, основанные на ролевых играх, создают особые проблемы.

Основной проблемой является асимметрия состояний между сеансами. В ролевой кампании разница в силе персонажей между игроками, сыгравшими больше сессий, приемлема — это часть дизайна игры. В соревновательной стратегической игре игрок, чей уровень персонажа продвинулся дальше, чем у его противника, благодаря большему игровому времени, имеет структурное преимущество, которое подрывает соревновательную справедливость. Либо все игроки должны поддерживать одинаковый прогресс (что логистически сложно для групп, которые не могут всегда собирать одних и тех же участников), либо система прокачки должна быть ограничена сеансом (что устраняет ощущение кампании, которое в первую очередь мотивировало включение прокачки).

Neutronium: Parallel Wars использует расовые способности вместо прокачки персонажа именно по этой причине. У каждой расы (фракции) есть фиксированный набор способностей, который всегда активен — нет никакого повышения уровня, никакого приобретения способностей от сеанса к сеансу, нет разницы в силе между фракцией, за которую играет ветеран, и той же фракцией, за которую играет новичок. Глубина достигается за счет взаимодействия между фиксированными расовыми способностями и динамическим состоянием игры, а не за счет накопленной силы во время игры.

Этот подход дает игрокам значимую асимметрию различных фракций (стратегический интерес дифференциации персонажей в стиле RPG) без необходимости отслеживать накладные расходы на прокачку (административное бремя развития в стиле RPG). Новый игрок, выбирающий фракцию Предтеч в своей первой игре, имеет доступ к точно такому же набору способностей Предтеч, что и игрок, который играл в Предтечу двадцать раз. Соревновательное игровое поле начинает выравниваться каждую сессию. Стратегическая глубина достигается благодаря обучению тому, как эффективно использовать способности фракции — инвестициям в знания, а не затратам времени на повышение уровня.

Для дизайнеров, выбирающих между дизайном гоночных способностей и дизайном уровней, основной принцип принятия решения таков: для кого эта игра? Группы, которые отдают приоритет повествованию, привязанности к персонажу и истории кампании, лучше обслуживаются системами прокачки, несмотря на накладные расходы. Группы, которые отдают приоритет конкурентному балансу, доступности сеансов и возможности повторного прохождения для разных участников, лучше обслуживаются фиксированными наборами способностей, которые обеспечивают асимметрию без неравенства в прогрессе. Понимание отношения вашей целевой аудитории к этим компромиссам — самое важное дизайнерское решение, прежде чем определять какую-либо механику.

Будущее: гибридные игры

Гибридный жанр продолжает развиваться, и последние выпуски предлагают более элегантные решения проблемы накладных расходов. Frosthaven (преемник Gloomhaven, 2022 г.) добавил уровень построения базы между сценариями, который обеспечивает стратегический контекст для исследования подземелий — структура, заимствованная из стратегических игр, а не из ролевых игр. Etherfields использует полностью автоматизированную систему сценариев, управляемую приложением, которая устраняет все накладные расходы на настройку, сохраняя при этом развитие повествования. Sleeping Gods создает кампанию по исследованию открытого мира, используя формат сборника рассказов, который напоминает приключенческую ролевую книгу, сочетающуюся с системой движений в настольной игре.

Эта траектория предполагает продолжающуюся конвергенцию: настольные игры поглощают больше инструментов повествования и персонажей из ролевых игр, в то время как дизайнеры ролевых игр заимствуют ясность и структурные ограничения из настольных игр. Игры, которые добьются успеха в этом кроссовере в ближайшие годы, будут теми, которые заимствуют эмоциональную вовлеченность ролевых игр (вложение персонажей, повествовательные последствия, ощущение растущих возможностей), одновременно решая проблемы доступности, которые всегда ограничивали жанр подземелий (время установки, объем правил, обязательность сеанса). Более подробно о том, как системы развития в настольных играх связаны с принципами проектирования roguelike, см. прогресс в настольных играх в жанре roguelike.

Часто задаваемые вопросы

В чем разница между настольной ролевой игрой и настольной игрой?
Самое четкое различие — это роль Game Master или его эквивалент. Традиционные настольные ролевые игры (D&D, Pathfinder, Call of Cthulhu) требуют GM, который создает сценарий, определяет правила и озвучивает неигровых персонажей — игра не может работать без этого человека. Настольные игры — это автономные системы, работающие без ведущего: все правила фиксированы, все решения являются механическими, а игра разрешается сама собой. Настольные игры Dungeon Crawler, такие как Gloomhaven, занимают промежуточное положение — без GM, но продолжительность кампании, постоянство персонажей и элементы повествования, заимствованные из дизайна ролевых игр.
Gloomhaven — настольная игра или ролевая игра?
Gloomhaven структурно представляет собой настольную игру — в ней есть фиксированные правила, нет GM и определены условия победы для каждого сценария. Но в ней широко используются элементы ролевой игры: постоянное развитие персонажа на протяжении более чем 100-часовой кампании, управление добычей и оборудованием между сессиями, разветвленное повествование, которое реагирует на выбор игрока, а также классы персонажей с уникальными колодами способностей, которые развиваются по ходу игры. Это наиболее успешный пример гибридного жанра: настольная игра с душой ролевой игры, работающая полностью на собственной системе и не требующая для работы человеческого GM.
Какая ролевая механика хорошо работает в настольных играх?
Механика ролевых игр, которая лучше всего подходит для настольных игр, — это игры с ограниченной сложностью: способности персонажей, которые фиксируются в начале сеанса, системы прокачки, открывающие возможности между сеансами, а не во время игры, и ветвление повествования, управляемое книгой сценариев, а не импровизацией GM. Механики, которые плохо работают в настольных играх, требуют отслеживания состояния от сеанса к сеансу, неограниченной творческой интерпретации и импровизации повествования в реальном времени, чего не может предусмотреть свод правил.
В настольные игры с элементами ролевой игры требуется больше времени?
Да — механика RPG постоянно увеличивает время настройки, администрирование между сеансами и накладные расходы на принятие решений во время сеанса. Стандартный сеанс Gloomhaven длится 2–3 часа и включает 15–30 минут на установку и демонтаж, а также прокачку между сеансами и принятие решений об оборудовании. Чисто стратегическую настольную игру с такой же пространственной сложностью можно создать за 10 минут. Компромиссом является вложение в повествование и привязанность к персонажу: игроки, которым нравится уровень ролевой игры, часто более глубоко вовлечены в своих персонажей и более заинтересованы в планировании следующего сеанса, несмотря на затраты времени.

Гоночные способности без затрат на ролевые игры

Neutronium: Parallel Wars дает каждой фракции постоянный, готовый к сеансу набор способностей — глубокая асимметрия без прокачки уровня. Присоединяйтесь к списку ожидания Kickstarter на 2026 год.

Присоединиться к списку ожидания →