Ranh giới giữa trò chơi nhập vai trên máy tính bảng và trò chơi cờ bàn chưa bao giờ rõ ràng hơn về mặt lý thuyết và mờ nhạt hơn trong thực tế. Về lý thuyết: Game nhập vai có Game Masters và lối kể chuyện mở; trò chơi board có luật cố định và điều kiện chiến thắng cơ học. Trong thực tế: Gloomhaven chạy 100 giờ chiến dịch liên tục mà không cần GM; Arkham Horror kể những câu chuyện mới nổi bằng thẻ hệ quả tường thuật; Descent mang đến cho người chơi khả năng thu thập thông tin trong ngục tối với các cấp độ, chiến lợi phẩm và vòng cung nhân vật. Các hạng mục này đã vay mượn lẫn nhau trong bốn mươi năm và việc vay mượn đã tăng tốc đáng kể trong những năm 2010 và 2020.
Điều này quan trọng đối với các nhà thiết kế vì không phải mọi cơ chế RPG đều cải thiện trò chơi trên bàn cờ và không phải mọi trò chơi trên bàn cờ đều thu được lợi ích từ chiều sâu tường thuật. Hiểu được đâu là sự kết hợp tạo ra mức độ tương tác thực sự của người chơi so với nơi nó tạo ra sự cồng kềnh trong sách quy tắc và chi phí phiên là câu hỏi thiết kế trọng tâm dành cho bất kỳ ai làm việc trong trình thu thập thông tin trong ngục tối, chiến dịch hoặc không gian tường thuật kết hợp.
Nơi game nhập vai kết thúc và trò chơi board game bắt đầu
Sự khác biệt rõ ràng nhất về cấu trúc giữa trò chơi nhập vai trên máy tính bảng và trò chơi trên bàn là vai trò của Người quản lý trò chơi. Các game nhập vai truyền thống (Dungeons and Dragons, Pathfinder, Call of Cthulhu, Vampire: The Masquerade) yêu cầu GM tạo ra các kịch bản, phân xử các cách giải thích quy tắc không rõ ràng, lồng tiếng cho các nhân vật không phải người chơi và phản ứng một cách sáng tạo với các lựa chọn của người chơi nằm ngoài bất kỳ con đường theo kịch bản nào. GM không chỉ là người điều hành - GM là một nửa cơ sở hạ tầng sáng tạo của trò chơi. Loại bỏ GM và game nhập vai truyền thống không thể hoạt động.
Trò chơi board là trò chơi khép kín. Tất cả các quy tắc đều được cố định trong sách quy tắc; mọi quyết định đều mang tính máy móc; tất cả các kết quả đều mang tính xác định hoặc xác suất trong các hệ thống được xác định của trò chơi. Không có trọng tài nào giải thích các tình huống mơ hồ từ những nguyên tắc sáng tạo đầu tiên. Khi người chơi hỏi "tôi có thể sử dụng khả năng của mình theo cách này không?" trong trò chơi cờ bàn, sách quy tắc phải có câu trả lời vì không ai trong bàn có quyền nhanh chóng tạo ra các quy tắc mới.
Sự khác biệt thứ hai là độ dài chiến dịch và tính lâu dài của ký tự. Các game nhập vai truyền thống được thiết kế xoay quanh các chiến dịch diễn ra trong nhiều tháng hoặc nhiều năm với các phiên chơi thông thường, với các nhân vật phát triển sau hàng trăm giờ chơi. Cái chết của nhân vật trong một chiến dịch RPG kéo dài mang sức nặng kể chuyện chân thực nhờ sự đầu tư được xây dựng trong suốt thời gian đó. Các chiến dịch trò chơi hội đồng được nén lại — ngay cả những trình thu thập thông tin trong ngục tối dài nhất (Gloomhaven, Frosthaven) cũng được thiết kế để kết thúc sau 50–100 giờ, với các cung nhân vật được viết vào cấu trúc của trò chơi thay vì ngẫu hứng trong thời gian kết thúc mở.
Thứ ba: chiến thắng tường thuật so với chiến thắng máy móc. Game nhập vai thường thiếu điều kiện thắng theo nghĩa trò chơi board game. Các nhân vật thành công, thất bại, trưởng thành, chết và theo đuổi mục tiêu xuyên suốt những câu chuyện có kết thúc mở. Trò chơi cờ bàn đã xác định trạng thái kết thúc - ngay cả trò chơi bảng tường thuật cũng có các điều kiện chiến thắng theo kịch bản và kết luận chiến dịch. Sự khác biệt này rất quan trọng đối với thiết kế: khi một trò chơi board nhập các yếu tố tường thuật RPG mà không nhập điểm cuối cơ học rõ ràng, phiên chơi thường mất định hướng. Người chơi cảm thấy họ đang ở giữa hai triết lý thiết kế mà không thực hiện đầy đủ.
Dungeon Crawlers: Board Games Mặc quần áo RPG
HeroQuest là tài liệu nền tảng của thể loại trình thu thập thông tin trong ngục tối — một trò chơi board game được thiết kế dành cho thị trường đại chúng mượn cách khám phá ngục tối, chiến đấu với quái vật và vòng lặp trang bị của D&D và đóng gói nó ở định dạng có thể chơi được mà không cần GM. Vai trò "Zargon" (đối thủ điều khiển quái vật) mang tính trọng tài hơn là GM sáng tạo - sách quy tắc quyết định mọi thứ; Zargon chỉ đơn giản thực thi nội dung theo kịch bản của ngục tối.
HeroQuest hoạt động hiệu quả vì nó xác định được các yếu tố RPG phù hợp với định dạng trò chơi board game: phòng ngục tối được tiết lộ dần dần (hạn chế thông tin), các cuộc chạm trán với quái vật được giải quyết thông qua so sánh xúc xắc và chỉ số (xung đột giới hạn) và nâng cấp trang bị giữa các phiên (vòng tiến triển). Nó loại bỏ các yếu tố cần có GM: khả năng sáng tạo của người chơi có kết thúc mở, phản ứng kể chuyện ngẫu hứng, phát triển nhân vật thông qua nhập vai tự do. Những gì còn lại là một trò chơi khám phá ngục tối thỏa mãn về mặt cơ học mà bất kỳ ai cũng có thể chơi sau khi đọc sách quy tắc.
Descent đã mở rộng trên mẫu của HeroQuest bằng cách đào sâu cả lớp chiến đấu chiến thuật và lớp tiến triển chiến dịch. Vai trò Overlord (tương đương với Zargon của HeroQuest) trở nên mang tính chiến lược hơn — quản lý các nguồn lực đe dọa, triển khai quái vật từ bộ bài Overlord có thể tùy chỉnh và theo đuổi mục tiêu chiến dịch song song. Các anh hùng thăng cấp giữa các phiên với những lựa chọn khả năng có ý nghĩa. Hệ thống ô bản đồ cho phép cấu hình ngục tối phức tạp hơn so với bố cục phòng cố định của HeroQuest.
Sự phát triển của Descent minh họa cả tiềm năng lẫn vấn đề của cơ chế RPG trong trò chơi board game. Sự tiến triển sâu hơn và sự phong phú về mặt chiến thuật đã làm tăng trần kỹ năng và khả năng chơi lại. Độ phức tạp ngày càng tăng cũng làm tăng chi phí phiên: thời gian thiết lập kéo dài đến 20–30 phút, việc quản lý giữa các phiên trở nên đáng kể và những người chơi mới phải đối mặt với quá trình học tập dốc hơn. Phiên bản thứ hai (2012) đã sắp xếp hợp lý nhiều vấn đề trong số này và phiên bản dựa trên Ứng dụng đã loại bỏ hoàn toàn vai trò của Overlord, thay thế đối thủ là con người bằng một hệ thống tự động — một sự thay đổi đáng kể về bản sắc của loài lai.
Gloomhaven đại diện cho đỉnh cao của trò chơi kết hợp RPG-board cho đến nay. Về mặt kỹ thuật, đây là một trò chơi cờ bàn - không có GM, quy tắc cố định, điều kiện chiến thắng theo kịch bản được xác định - nhưng chơi giống một chiến dịch RPG hợp tác ở hầu hết mọi khía cạnh trải nghiệm. Các nhân vật có điểm truy cập ổn định giữa các phiên (được theo dõi trên một tờ nhãn dán), thăng cấp khi nghỉ hưu và mở khóa nhân vật mới, tích lũy trang bị trong suốt chiến dịch và có một câu chuyện phân nhánh đáp ứng các lựa chọn của người chơi thông qua nhãn dán kết quả áp dụng cho sách chiến dịch.
Điểm ưu việt của Gloomhaven là hệ thống hành động dựa trên thẻ bài. Mỗi lớp nhân vật có một bộ bài khả năng riêng; hành động được chọn bằng cách chọn hai thẻ và sử dụng một khả năng từ mỗi thẻ. Thẻ bị mất khi sử dụng (với cơ chế nghỉ ngơi để phục hồi một số thẻ), tạo ra lớp quản lý tài nguyên cấp phiên kết nối quản lý sức chịu đựng của RPG với quản lý tay trò chơi trên bàn cờ. Hệ thống loại bỏ hầu hết việc theo dõi trạng thái giữa các phiên vì hệ thống thẻ đặt lại cho từng kịch bản - các nhân vật bắt đầu với bộ bài đầy đủ của họ, mất thẻ trong khi chơi và bắt đầu phiên mới tiếp theo. Chỉ có thiết bị và XP tồn tại, có thể quản lý được.
Yếu tố RPG kể chuyện trong trò chơi chiến lược
Ngoài trình thu thập thông tin trong ngục tối, các yếu tố tường thuật và tiến trình từ thiết kế RPG đã được đưa vào trò chơi chiến lược theo những cách ít rõ ràng hơn nhưng thường hiệu quả. Điểm khác biệt chính là giữa các yếu tố tường thuật giúp nâng cao bối cảnh chiến lược và các yếu tố tường thuật bổ sung chi phí theo dõi mà không mang lại lợi ích chiến lược.
Nhịp điệu của câu chuyện khi mở ra chiến lược sẽ có hiệu quả khi quyết định tường thuật và hệ quả máy móc được kết hợp chặt chẽ với nhau. Trong Gloomhaven, việc chọn hoàn thành nhiệm vụ phụ sẽ mở khóa một lớp nhân vật mới — lựa chọn tường thuật có hệ quả cơ học trực tiếp và lâu dài. Điều này tạo ra sức nặng quyết định thực sự: nhịp câu chuyện không mang tính trang trí mà là một điểm phân nhánh chiến lược. Câu chuyện mang hương vị thuần túy (các sự kiện mô tả điều gì đó đang xảy ra nhưng không gây ra hậu quả máy móc) mang lại bầu không khí không có nội dung chiến lược, phù hợp trong những trò chơi chủ yếu nhắm đến việc đắm chìm vào câu chuyện nhưng lại thêm số trang mà không ảnh hưởng đến lối chơi trong những trò chơi tập trung vào chiến lược.
Khả năng của nhân vật được mở khóa thông qua trò chơi là nơi so sánh với tiến trình Vũ trụ của Neutronium: Parallel Wars có liên quan trực tiếp nhất. Hệ thống đặc quyền của Gloomhaven cho phép nhân vật mở khóa các sửa đổi thẻ vĩnh viễn bằng cách đáp ứng các mục tiêu chiến đấu — hoàn thành các phiên với thành tích cụ thể (tiêu diệt một số lượng kẻ thù nhất định bằng một loại khả năng, hoàn thành một kịch bản mà không có đồng minh nào bị hạ gục) thêm nhãn dán nâng cao vào thẻ. Đây là hệ thống theo dõi từng phiên: người chơi phải nhớ những mục tiêu họ đã đạt được và áp dụng các hậu quả giữa các phiên.
Hệ thống chiến dịch Ký ức được khôi phục trong Neutronium: Parallel Wars có cách tiếp cận có cấu trúc khác. Khả năng chủng tộc được mở khóa thông qua quá trình phát triển của Vũ trụ - hoàn thành Vũ trụ 1 sẽ mở khóa nội dung của Vũ trụ 2, bao gồm toàn bộ khả năng chủng tộc được thiết lập cho mỗi phe. Nhưng sau khi được mở khóa, những khả năng này sẽ tồn tại vĩnh viễn và không yêu cầu theo dõi từng phiên. Việc mở khóa là sự kiện chiến dịch diễn ra một lần; khả năng sau đó luôn luôn hoạt động. Điều này giúp loại bỏ chi phí theo dõi của việc thu được đặc quyền gia tăng theo kiểu Gloomhaven trong khi vẫn duy trì được sự hài lòng trong tường thuật về những khả năng mà bạn cảm thấy có được thông qua tiến trình chiến dịch thay vì có sẵn ngay từ đầu.
Vấn đề về chi phí
Lời chỉ trích trung thực nhất về cơ chế RPG trong trò chơi board game là chúng liên tục làm tăng ba loại chi phí: thời gian thiết lập, độ phức tạp của quy tắc và cam kết của phiên. Mỗi điều này là một điểm cản trở làm giảm khả năng tiếp cận và tần suất lên lịch của trò chơi.
Thời gian thiết lập cho trình thu thập thông tin trong ngục tối rất cao. Một phiên Gloomhaven tiêu chuẩn yêu cầu thiết lập từ 15–30 phút: chọn kịch bản, sắp xếp các ô trong ngục tối, phân phát bộ bài quái vật và giá đỡ, thiết lập bộ bài khả năng cho từng nhân vật, phân phối máy theo dõi sức khỏe và kinh nghiệm. Đây là thời gian trước khi bất kỳ trò chơi nào diễn ra. Đối với các nhóm có thời lượng phiên giới hạn (tổng cộng 2–3 giờ), 30 phút thiết lập là một phần đáng kể trong thời gian sẵn có. Trò chơi chiến lược thuần túy (Terraforming Mars, Neutronium: Parallel Wars, Sải cánh) thường thiết lập trong 5–15 phút.
Độ phức tạp của quy tắc tăng theo bộ tính năng RPG. Mỗi hệ thống bổ sung — giới hạn trọng lượng trang bị, xếp chồng hiệu ứng trạng thái, bảng chiến lợi phẩm, đường cong kinh nghiệm, tương tác khả năng của lớp — bổ sung thêm các quy tắc mà người chơi mới phải học và người chơi có kinh nghiệm phải duy trì khả năng truy cập. Mức độ phức tạp của trình thu thập thông tin trong ngục tối cao hơn đáng kể so với các trò chơi chiến lược có thời gian chơi tương đương. Xếp hạng độ phức tạp của Gloomhaven trên BoardGameGeek là 3,86/5 — thuộc hàng cao nhất trong sở thích này. Đây không phải là lời chỉ trích về chất lượng thiết kế của Gloomhaven mà là mô tả về chi phí của bộ tính năng bắt nguồn từ RPG của nó.
Cam kết phiên có lẽ là yếu tố hạn chế nhất đối với các nhóm thu thập thông tin trong ngục tối. Việc hoàn thành phiên Gloomhaven yêu cầu người chơi phải ở lại trong toàn bộ phiên — việc bỏ học giữa phiên khiến những người chơi còn lại rơi vào tình trạng mất cân bằng. Tính liên tục của chiến dịch yêu cầu cùng một nhóm xuất hiện nhất quán trong nhiều tháng chơi. Đây không phải là vấn đề đối với các nhóm RPG trên máy tính bảng, những người mong đợi chính xác mô hình cam kết này. Đây là một thách thức đáng kể về lịch trình đối với những người chơi bình thường muốn trải nghiệm RPG theo lịch trình trò chơi board game.
Trò chơi chiến lược thuần túy: Khi nào nên loại bỏ các yếu tố RPG
Quyết định có chủ ý loại trừ quá trình phát triển nhân vật theo phong cách RPG khỏi trò chơi chiến lược là một lựa chọn thiết kế đáng được phân tích nhiều như quyết định đưa nó vào. Đối với các trò chơi chiến lược mang tính cạnh tranh — trong đó sự cân bằng và khả năng chơi lại là giá trị chính — hệ thống thăng cấp bắt nguồn từ RPG sẽ tạo ra các vấn đề cụ thể.
Vấn đề cốt lõi là sự bất cân xứng giữa trạng thái giữa các phiên. Trong một chiến dịch RPG, sự khác biệt về sức mạnh nhân vật giữa những người chơi đã chơi nhiều phiên hơn là có thể chấp nhận được - đó là một phần trong thiết kế của trò chơi. Trong trò chơi chiến lược mang tính cạnh tranh, người chơi có nhân vật có cấp độ cao hơn đối thủ do có nhiều thời gian chơi hơn sẽ có lợi thế về cấu trúc làm suy yếu tính công bằng trong cạnh tranh. Tất cả người chơi phải duy trì tiến trình giống hệt nhau (điều này phức tạp về mặt logic đối với các nhóm không phải lúc nào cũng tập hợp được cùng một người tham dự) hoặc hệ thống thăng cấp phải có phạm vi phiên (điều này loại bỏ cảm giác chiến dịch đã thúc đẩy việc đưa vào thăng cấp ngay từ đầu).
Neutronium: Parallel Wars sử dụng khả năng chủng tộc thay vì thăng cấp nhân vật chính vì lý do này. Mỗi chủng tộc (phe) có một bộ khả năng cố định luôn hoạt động - không có cấp độ, không có khả năng thu thập khả năng theo từng phiên, không có sự khác biệt về sức mạnh giữa phe do người kỳ cựu chơi và phe tương tự do người mới chơi. Chiều sâu đến từ sự tương tác giữa các khả năng cố định của chủng tộc và trạng thái trò chơi năng động chứ không phải từ sức mạnh tích lũy qua thời gian chơi.
Cách tiếp cận này mang đến cho người chơi sự bất cân xứng có ý nghĩa giữa các phe phái khác nhau (lợi ích chiến lược trong việc phân biệt nhân vật theo phong cách RPG) mà không cần phải theo dõi chi phí lên cấp (gánh nặng hành chính trong quá trình phát triển theo phong cách RPG). Một người chơi mới chọn phe Tiền thân trong trò chơi đầu tiên của họ có quyền truy cập vào bộ kỹ năng Tiền thân giống hệt như một người chơi đã chơi Tiền thân hai mươi lần. Sân chơi cạnh tranh bắt đầu bằng cấp mỗi phiên. Chiều sâu chiến lược đến từ việc học cách sử dụng hiệu quả khả năng của phe phái — đầu tư vào kiến thức chứ không phải đầu tư vào thời gian để thăng cấp.
Đối với các nhà thiết kế đang lựa chọn giữa thiết kế khả năng chạy đua và thiết kế cấp độ, khung quyết định là: trò chơi này dành cho ai? Các nhóm ưu tiên đầu tư tường thuật, gắn kết nhân vật và câu chuyện chiến dịch sẽ được phục vụ tốt hơn nhờ hệ thống phân cấp bất chấp chi phí chung. Các nhóm ưu tiên cân bằng cạnh tranh, khả năng tiếp cận phiên và khả năng chơi lại giữa những người tham dự khác nhau sẽ được phục vụ tốt hơn bởi các bộ khả năng cố định mang lại sự bất đối xứng mà không có sự bất bình đẳng về tiến độ. Hiểu được mối quan hệ của đối tượng mục tiêu với những sự cân bằng này là quyết định thiết kế quan trọng nhất trước khi chỉ định bất kỳ cơ chế nào.
Tương lai: Trò chơi kết hợp
Thể loại kết hợp tiếp tục phát triển, với các bản phát hành gần đây hướng tới các giải pháp tinh tế hơn cho vấn đề chi phí chung. Frosthaven (người kế nhiệm của Gloomhaven, 2022) đã thêm lớp xây dựng căn cứ giữa các kịch bản cung cấp bối cảnh chiến lược cho việc khám phá ngục tối — một cấu trúc mượn từ trò chơi chiến lược thay vì trò chơi nhập vai. Etherfields sử dụng hệ thống kịch bản hoàn toàn tự động dựa trên ứng dụng giúp loại bỏ mọi chi phí thiết lập trong khi vẫn duy trì tiến trình tường thuật. Thần ngủ trong rừng tạo ra một chiến dịch khám phá thế giới mở bằng cách sử dụng định dạng sách truyện có cảm giác giống như một cuốn sách phiêu lưu RPG kết hợp với hệ thống chuyển động của trò chơi board game.
Quỹ đạo cho thấy sự hội tụ tiếp tục: trò chơi cờ bàn hấp thụ nhiều công cụ tường thuật và nhân vật hơn từ trò chơi nhập vai, trong khi các nhà thiết kế trò chơi nhập vai vay mượn sự rõ ràng và hạn chế về cấu trúc từ trò chơi cờ bàn. Những trò chơi thành công ở sự giao thoa này trong những năm tới sẽ là những trò chơi mượn sự tương tác cảm xúc của game nhập vai (đầu tư nhân vật, kết quả tường thuật, cảm giác về khả năng phát triển) đồng thời giải quyết các vấn đề về khả năng tiếp cận luôn hạn chế thể loại trình thu thập hầm ngục (thời gian thiết lập, khối lượng quy tắc, cam kết phiên). Để có cái nhìn sâu hơn về cách hệ thống tiến triển trong trò chơi cờ bàn kết nối với các nguyên tắc thiết kế roguelike, hãy xem tiến trình roguelike trong trò chơi cờ bàn.
Câu hỏi thường gặp
Khả năng đua mà không cần chi phí RPG
Neutronium: Parallel Wars cung cấp cho mỗi phe một bộ khả năng vĩnh viễn, sẵn sàng cho phiên — sự bất đối xứng sâu sắc mà không cần tăng cấp. Tham gia Kickstarter danh sách chờ cho năm 2026.
Tham gia danh sách chờ →