RPG de taula vs joc de taula: quan la mecànica es creua

La línia entre el joc de rol de taula i el joc de taula mai no ha estat més clara en teoria ni més borrosa a la pràctica. En teoria: els RPG tenen Game Masters i una narrativa oberta; els jocs de taula tenen regles fixes i condicions mecàniques de victòria. A la pràctica: Gloomhaven executa 100 hores de campanya persistent sense cap director general; Arkham Horror explica històries emergents amb cartes de conseqüències narratives; Descent ofereix als jugadors un rastreig de masmorres amb arcs d'anivellament, botí i personatges. Les categories s'han manllevat durant quaranta anys, i els préstecs s'han accelerat de manera espectacular durant les dècades de 2010 i 2020.

Això és important per als dissenyadors perquè no tots els mecànics de jocs de rol milloren un joc de taula i no tots els jocs de taula es beneficien de la profunditat narrativa. Comprendre on l'encreuament crea una implicació genuïna dels jugadors en comparació amb on crea una inflació del llibre de regles i la sobrecàrrega de la sessió és la qüestió central de disseny per a qualsevol persona que treballi a l'espai narratiu híbrid, a la campanya o al rastrejador de masmorres.

On acaben els jocs de rol i comencen els jocs de taula

La distinció estructural més clara entre els jocs de rol de taula i els jocs de taula és el paper del Game Master. Els jocs de rol tradicionals (Dungeons and Dragons, Pathfinder, Call of Cthulhu, Vampire: The Masquerade) requereixen un GM que creï escenaris, adjudiqui interpretacions de regles ambigües, expressi personatges que no són jugadors i respongui de manera creativa a les eleccions dels jugadors que queden fora de qualsevol camí de guió. El GM no és només un moderador: el GM és la meitat de la infraestructura creativa del joc. Elimina el GM i un joc de rol tradicional no pot funcionar.

Els jocs de taula són autònoms. Totes les regles estan fixades al llibre de regles; totes les decisions són mecàniques; tots els resultats són deterministes o probabilistes dins dels sistemes definits del joc. No hi ha cap àrbitre que interpreti situacions ambigües des dels primers principis creatius. Quan un jugador pregunta "Puc utilitzar la meva habilitat d'aquesta manera?" en un joc de taula, el llibre de regles ha de contenir la resposta, perquè ningú a la taula està facultat per crear noves regles sobre la marxa.

La segona distinció és la durada de la campanya i la permanència del caràcter. Els jocs de rol tradicionals estan dissenyats al voltant de campanyes que es desenvolupen durant mesos o anys de sessions regulars, amb personatges que es desenvolupen en resposta a centenars d'hores de joc. La mort dels personatges en una llarga campanya de jocs de rol té un pes narratiu genuí a causa de la inversió realitzada durant aquest temps. Les campanyes de jocs de taula estan comprimides; fins i tot els rastrejadors de masmorres més llargs (Gloomhaven, Frosthaven) estan dissenyats per concloure en 50-100 hores, amb arcs de personatges escrits a l'estructura del joc en lloc d'improvisar en un temps obert.

Tercer: victòria narrativa versus victòria mecànica. Els jocs de rol normalment no tenen una condició de victòria en el sentit del joc de taula. Els personatges tenen èxit, fracassen, creixen, moren i persegueixen objectius a través de narracions obertes. Els jocs de taula han definit estats finals, fins i tot els jocs de taula narratius tenen condicions de victòria d'escenari i conclusions de campanya. Aquesta distinció és important per al disseny: quan un joc de taula importa elements narratius de rol sense importar també un punt final mecànic clar, la sessió sovint perd la direcció. Els jugadors senten que estan entre dues filosofies de disseny sense habitar-ne completament.

Dungeon Crawlers: jocs de taula amb roba de rol

HEROQUEST (1990) · 1–5 jugadors · 60–90 min · L'ancestre

HeroQuest és el document fundacional del gènere d'exploradors de masmorres: un joc de taula dissenyat per al mercat massiu que va agafar en préstec l'exploració de masmorres, el combat de monstres i el bucle d'equipament de D&D i el va empaquetar en un format per jugar sense GM. El paper de "Zargon" (l'oponent que dirigeix ​​els monstres) és més un àrbitre que un GM creatiu: el llibre de regles ho determina tot; Zargon simplement executa els continguts amb guió de la masmorra.

HeroQuest va funcionar perquè va identificar els elements de joc de rol que es tradueixen clarament al format del joc de taula: les sales de les masmorres es van revelar gradualment (restricció d'informació), les trobades amb monstres es van resoldre mitjançant la comparació de daus i estadístiques (conflicte limitat) i actualitzacions d'equip entre sessions (bucle de progressió). Va eliminar els elements que requereixen un GM: creativitat del jugador oberta, resposta narrativa improvisada, desenvolupament de personatges mitjançant jocs de rol de forma lliure. El que quedava era un joc d'exploració de masmorres mecànicament satisfactori que qualsevol podia executar després de llegir el llibre de regles.

DESCENT: JOURNEYS IN THE DARK (2005–2021) · 2–5 jugadors · 2–3 hores · L'evolució

Descent va ampliar la plantilla d'HeroQuest aprofundint tant la capa de combat tàctic com la capa de progressió de la campanya. El paper d'Overlord (equivalent al Zargon d'HeroQuest) es va fer més estratègic: gestionar els recursos d'amenaça, desplegar monstres des d'una baralla de Overlord personalitzable i perseguir un objectiu de campanya paral·lel. Els herois van pujar de nivell entre sessions amb opcions d'habilitats significatives. El sistema de fitxes de mapes va permetre configuracions de masmorres més complexes que les distribucions fixes de les sales d'HeroQuest.

L'evolució de Descent il·lustra tant el potencial com el problema de la mecànica RPG als jocs de taula. La progressió més profunda i la riquesa tàctica van augmentar el sostre d'habilitats i la rejugabilitat. L'augment de la complexitat també va augmentar la sobrecàrrega de la sessió: el temps de configuració es va estendre a 20-30 minuts, l'administració entre sessions es va fer substancial i els nous jugadors s'enfrontaven a una corba d'aprenentatge més pronunciada. La segona edició (2012) va simplificar molts d'aquests problemes, i la versió basada en l'aplicació va eliminar completament el paper d'Overlord, substituint l'oponent humà per un sistema automatitzat, un canvi significatiu en la identitat de l'híbrid.

GLOOMHAVEN (2017) · 1–4 jugadors · Campanya de més de 100 hores · El cim

Gloomhaven representa el punt àlgid de l'híbrid de jocs de taula RPG fins avui. Tècnicament és un joc de taula, sense GM, regles fixes, condicions de victòria en escenaris definits, però sembla més aviat una campanya RPG cooperativa en gairebé totes les dimensions de l'experiència. Els personatges tenen punts d'impacte persistents entre les sessions (se segueixen en un full d'adhesius), pugen de nivell amb la retirada i desbloqueig de nous personatges, acumulen equipament al llarg de la campanya i habiten una narrativa ramificada que respon a les eleccions dels jugadors mitjançant adhesius de resultats aplicats al llibre de campanya.

El geni de Gloomhaven és el seu sistema d'acció basat en cartes. Cada classe de personatge té un conjunt d'habilitats únic; Les accions es seleccionen escollint dues cartes i utilitzant una habilitat de cadascuna. Les cartes es perden durant l'ús (amb un mecanisme de descans per recuperar-ne algunes), creant una capa de gestió de recursos a nivell de sessió que connecta la gestió de la resistència del joc de rol amb la gestió de les mans del joc de taula. El sistema elimina la majoria del seguiment de l'estat entre sessions perquè el sistema de cartes es restableix per a cada escenari: els personatges comencen amb la seva baralla completa, perden cartes durant el joc i comencen de nou la sessió següent. Només persisteixen l'equip i l'XP, que és manejable.

Elements de joc de rol narratius als jocs d'estratègia

Més enllà dels rastrejadors de masmorres, els elements narratius i de progressió del disseny de jocs de rol s'han migrat als jocs d'estratègia de maneres menys òbvies però sovint efectives. La distinció clau és entre els elements narratius que milloren el context estratègic i els elements narratius que afegeixen despeses generals de seguiment sense benefici estratègic.

Els ritmes de la història com a desbloqueigs estratègics són efectius quan la decisió narrativa i la conseqüència mecànica estan estretament relacionades. A Gloomhaven, triar completar una missió secundària desbloqueja una nova classe de personatge: l'elecció narrativa té una conseqüència mecànica directa i permanent. Això crea un pes de decisió genuí: el ritme de la història no és decoratiu, és un punt de ramificació estratègica. La narrativa de gust pur (esdeveniments que descriuen alguna cosa però no tenen conseqüències mecàniques) ofereix una atmosfera sense substància estratègica, la qual cosa és adequada en jocs orientats principalment a la immersió narrativa, però afegeix el recompte de pàgines sense impacte en el joc en jocs centrats en l'estratègia.

El desbloqueig de les habilitats dels personatges mitjançant el joc és on la comparació amb la progressió de l'Univers de Neutronium: Parallel Wars és directament rellevant. El sistema d'avantatges de Gloomhaven permet als personatges desbloquejar modificacions permanents de cartes complint els objectius de la batalla: completar sessions amb assoliments específics (matar un cert nombre d'enemics amb un tipus d'habilitat, completar un escenari sense que els aliats siguin abatuts) afegeix adhesius de millora a les cartes. Aquest és un sistema de seguiment de sessió a sessió: els jugadors han de recordar quins objectius han aconseguit i aplicar les conseqüències entre sessions.

El sistema de campanya Memòries recuperades de Neutronium: Parallel Wars adopta un enfocament estructuralment diferent. Les habilitats racials es desbloquegen mitjançant la progressió de l'Univers: completar l'Univers 1 desbloqueja el contingut de l'Univers 2, que inclou tot el conjunt d'habilitats racials per a cada facció. Però un cop desbloquejades, aquestes habilitats són permanents i no requereixen un seguiment sessió a sessió. El desbloqueig és un esdeveniment de campanya únic; llavors l'habilitat està sempre activa. D'aquesta manera, s'elimina la sobrecàrrega de seguiment de l'adquisició d'avantatges incrementals a l'estil Gloomhaven alhora que es preserva la satisfacció narrativa de les habilitats que se senten obtingudes a través del progrés de la campanya en lloc d'estar disponibles des del principi.

El problema general

La crítica més honesta a la mecànica dels jocs de rol dels jocs de taula és que augmenten constantment tres tipus de despeses generals: temps de configuració, complexitat de regles i compromís de sessió. Cadascun d'ells és un punt de fricció que redueix l'accessibilitat del joc i la freqüència de programació.

El temps de configuració dels rastrejadors de masmorres és notòriament elevat. Una sessió estàndard de Gloomhaven requereix d'entre 15 i 30 minuts de configuració: seleccionar l'escenari, disposar les fitxes de la masmorra, distribuir baralles de monstres i suports, configurar baralles de cartes d'habilitat per a cada personatge, distribuir rastrejadors de salut i d'experiència. Aquest és el moment abans que es produeixi qualsevol jugada. Per als grups amb períodes de sessió limitats (entre 2 i 3 hores en total), 30 minuts de configuració són una part important del temps disponible. Els jocs d'estratègia pura (Terraforming Mars, Neutronium: Parallel Wars, Wingspan) normalment es configuren en 5-15 minuts.

La complexitat de les regles s'escala amb el conjunt de funcions RPG. Cada sistema addicional (límits de pes de l'equip, apilament d'efectes d'estat, taules de botí, corbes d'experiència, interaccions d'habilitats de classe) afegeix regles que els jugadors nous han d'aprendre i que els jugadors experimentats han de mantenir accessibles. El sostre de complexitat per als rastrejadors de masmorres és substancialment més alt que per als jocs d'estratègia de temps de joc equivalents. La qualificació de complexitat de Gloomhaven a BoardGameGeek és de 3,86/5, una de les més altes de l'afició. Aquesta no és una crítica a la qualitat del disseny de Gloomhaven, sinó que és una descripció del cost del seu conjunt de funcions derivades de jocs de rol.

El compromís amb la sessió és potser el factor més limitant per als grups d'exploradors de masmorres. Completar una sessió de Gloomhaven requereix que els jugadors es quedin durant tota la sessió; l'abandonament a mitja sessió deixa els jugadors restants en una festa desequilibrada. La continuïtat de la campanya requereix que el mateix grup aparegui de manera coherent durant els mesos de joc. Això no és un problema per als grups RPG de taula, que esperen exactament aquest model de compromís. És un repte de programació important per als jugadors casuals que volen l'experiència de joc de rol en un programa de jocs de taula.

Jocs d'estratègia pura: quan s'han d'eliminar els elements RPG

La decisió deliberada d'excloure la progressió de personatges d'estil RPG d'un joc d'estratègia és una opció de disseny que mereix tanta anàlisi com la decisió d'incloure-la. Per als jocs d'estratègia competitius, on l'equilibri i la rejugabilitat són valors principals, els sistemes d'anivellament derivats dels jocs de rol creen problemes específics.

El problema principal és l'asimetria d'estat sessió a sessió. En una campanya de rol, el diferencial de poder dels personatges entre els jugadors que han jugat més sessions és acceptable: forma part del disseny del joc. En un joc d'estratègia competitiva, un jugador el personatge del qual ha anat més que el del seu oponent a causa de més temps de joc té un avantatge estructural que soscava l'equitat competitiva. Tots els jugadors han de mantenir una progressió idèntica (cosa logísticament complexa per a grups que no sempre poden reunir els mateixos assistents) o el sistema d'anivellament s'ha d'ajustar a la sessió (la qual cosa elimina la sensació de campanya que va motivar la inclusió de l'anivellament en primer lloc).

Neutronium: Parallel Wars utilitza habilitats de carrera en comptes de l'anivellament de personatges precisament per aquest motiu. Cada raça (facció) té un conjunt d'habilitats fixes que sempre està actiu: no hi ha cap nivell, no hi ha cap adquisició d'habilitats de sessió a sessió, no hi ha diferència de poder entre una facció jugada per un veterà i la mateixa facció jugada per un nouvingut. La profunditat prové de la interacció entre les habilitats racials fixes i l'estat dinàmic del joc, no del poder acumulat durant el temps de joc.

Aquest enfocament ofereix als jugadors una asimetria significativa de les diferents faccions (l'interès estratègic de la diferenciació de personatges a l'estil RPG) sense la sobrecàrrega de seguiment de l'anivellament (la càrrega administrativa de la progressió a l'estil RPG). Un jugador nou que reculli la facció Precursor en la seva primera partida té accés exactament al mateix conjunt d'habilitats Precursor que un jugador que hagi jugat a Precursor vint vegades. El terreny de joc competitiu comença a nivell cada sessió. La profunditat estratègica prové d'aprendre a utilitzar les habilitats de la facció de manera eficaç: una inversió en coneixement, no una inversió de temps en l'anivellament.

Per als dissenyadors que trien entre el disseny de la capacitat de carrera i el disseny d'anivellament, el marc de decisió és: per a qui va aquest joc? Els grups que prioritzen la inversió narrativa, l'adhesió de personatges i la història de la campanya estan millor servits pels sistemes d'anivellament malgrat la sobrecàrrega. Els grups que prioritzen l'equilibri competitiu, l'accessibilitat de les sessions i la reproducció entre els diferents assistents tenen un millor servei amb conjunts d'habilitats fixes que proporcionen asimetria sense desigualtat de progressió. Entendre la relació del vostre públic objectiu amb aquestes compensacions és la decisió de disseny més important abans d'especificar qualsevol mecànica.

El futur: jocs híbrids

El gènere híbrid continua evolucionant, amb els llançaments recents que impulsen cap a solucions més elegants al problema general. Frosthaven (el successor de Gloomhaven, 2022) va afegir una capa de construcció de bases entre escenaris que proporciona un context estratègic per a l'exploració de la masmorra, una estructura manllevada de jocs d'estratègia en lloc de jocs de rol. Etherfields utilitza un sistema d'escenaris basat en aplicacions totalment automatitzat que elimina tota la sobrecàrrega de configuració alhora que preserva la progressió narrativa. Sleeping Gods crea una campanya d'exploració del món obert utilitzant un format de llibre de contes que sembla un llibre d'aventures RPG casat amb un sistema de moviment de jocs de taula.

La trajectòria suggereix una convergència contínua: els jocs de taula absorbeixen més eines narratives i de personatges dels jocs de rol, mentre que els dissenyadors de jocs de rol aproven la claredat i les limitacions estructurals dels jocs de taula. Els jocs que tinguin èxit en aquest crossover en els propers anys seran aquells que prenguin prestat el compromís emocional dels jocs de rol (inversió en personatges, conseqüències narratives, sensació de capacitat creixent) alhora que resolguin els problemes d'accessibilitat que sempre han limitat el gènere del rastrejador de mazmorres (temps de configuració, volum de regles, compromís de sessió). Per obtenir una visió més detallada de com els sistemes de progressió dels jocs de taula es connecten amb els principis de disseny roguelike, consulteu progressió roguelike als jocs de taula.

Preguntes més freqüents

Quina diferència hi ha entre un joc de rol de taula i un joc de taula?
La distinció més clara és el paper d'un Game Master o equivalent. Els jocs de rol de sobretaula tradicionals (D&D, Pathfinder, Call of Cthulhu) requereixen un GM que creï l'escenari, adjudiqui les regles i doni veu als personatges que no són jugadors; el joc no pot funcionar sense aquesta persona. Els jocs de taula són sistemes autònoms que funcionen sense GM: totes les regles són fixes, totes les decisions són mecàniques i el joc es resol per si mateix. Els jocs de taula de rastreig de mazmorres com Gloomhaven es troben entremig: sense GM, però la durada de la campanya, la permanència del personatge i els elements narratius manllevats del disseny de jocs de rol.
És Gloomhaven un joc de taula o un joc de rol?
Gloomhaven és un joc de taula estructuralment: té regles fixes, sense GM i una condició de victòria definida per a cada escenari. Però utilitza àmpliament elements de joc de rol: progressió persistent dels personatges en una campanya de més de 100 hores, gestió de botí i equipament entre sessions, una narració ramificada que respon a les eleccions dels jugadors i classes de personatges amb baralles d'habilitats úniques que evolucionen a través del joc. És l'exemple més reeixit del gènere híbrid: un joc de taula amb ànima RPG, que funciona completament amb el seu propi sistema sense necessitat d'un GM humà per funcionar.
Quina mecànica RPG funciona bé als jocs de taula?
La mecànica RPG que es tradueix millor als jocs de taula són aquelles amb una complexitat limitada: habilitats de personatges que es fixen al començament d'una sessió, sistemes d'anivellament que desbloquegen opcions entre sessions i no durant el joc, i ramificació narrativa gestionada per un llibre d'escenaris en lloc d'improvisació de GM. Les mecàniques que funcionen malament als jocs de taula són les que requereixen un seguiment de l'estat de sessió a sessió, una interpretació creativa oberta i una improvisació narrativa en temps real que un reglament no pot preveure.
Els jocs de taula amb elements RPG triguen més a jugar?
Sí: la mecànica de jocs de rol afegeix constantment temps de configuració, administració entre sessions i sobrecàrrega de decisions durant la sessió. Una sessió estàndard de Gloomhaven dura entre 2 i 3 hores i inclou entre 15 i 30 minuts de configuració i desmuntatge, a més d'anivellament entre sessions i decisions d'equip. Un joc de taula d'estratègia pura amb una complexitat espacial equivalent es pot configurar en 10 minuts. La compensació és la inversió narrativa i l'adhesió de personatges: els jugadors que gaudeixen de la capa de jocs de rol sovint estan més compromesos amb els seus personatges i estan més motivats per programar la sessió següent malgrat el temps de sobrecàrrega.

Habilitats de carrera sense la sobrecàrrega del joc de rol

Neutronium: Parallel Wars ofereix a cada facció un conjunt d'habilitats permanent i llest per a la sessió: una profunda asimetria sense nivell d'anivellament. Uneix-te a la llista d'espera Kickstarter per al 2026.

Uneix-te a la llista d'espera →