桌面角色扮演游戏和棋盘游戏之间的界限在理论上从未如此清晰,但在实践中却如此模糊。理论上:角色扮演游戏有游戏大师和开放式叙事;桌游有固定的规则和机械的胜利条件。实践中:Gloomhaven 在没有 GM 的情况下持续运行 100 小时的活动; 《阿卡姆恐怖》用叙事后果卡讲述突发故事; 《血统》为玩家提供了一个充满升级、战利品和角色弧线的地牢爬行之旅。四十年来,这些类别一直在相互借用,并且在 2010 年代和 2020 年代,借用速度急剧加快。
这对设计师来说很重要,因为并不是每个 RPG 机制都能改进棋盘游戏,也不是每个棋盘游戏都能从叙事深度中受益。对于任何从事地下城爬行游戏、战役或混合叙事空间工作的人来说,了解交叉在哪里会产生真正的玩家参与度,在哪里会造成规则手册膨胀和会话开销,这是核心设计问题。
角色扮演游戏结束和棋盘游戏开始的地方
桌面角色扮演游戏和棋盘游戏之间最明显的结构区别是游戏大师的角色。传统角色扮演游戏(《龙与地下城》、《探路者》、《克苏鲁的呼唤》、《吸血鬼:假面舞会》)需要 GM 来创建场景、裁决模糊的规则解释、为非玩家角色配音,并对超出任何脚本路径的玩家选择做出创造性的响应。 GM 不仅仅是一个主持人——GM 是游戏创意基础设施的一半。去掉GM,传统的RPG就无法发挥作用。
棋盘游戏是独立的。所有规则均固定在规则手册中;所有的决定都是机械的;所有结果在游戏定义的系统内都是确定性或概率性的。没有仲裁员根据创造性第一原则来解释模棱两可的情况。当玩家问“我可以这样使用我的能力吗?”在棋盘游戏中,规则手册必须包含答案,因为桌上没有人有权即时创建新规则。
第二个区别是战役长度和角色持久性。传统的角色扮演游戏是围绕在数月或数年的常规游戏中展开的战役而设计的,角色的发展是为了响应数百小时的游戏。由于在漫长的 RPG 战役中进行的投入,角色的死亡具有真正的叙事分量。棋盘游戏的战役被压缩——即使是最长的地下城爬行游戏(Gloomhaven、Frosthaven)也被设计为在 50-100 小时内结束,角色弧被写入游戏的结构中,而不是在开放的时间内即兴创作。
第三:叙事胜利与机械胜利。角色扮演游戏通常缺乏棋盘游戏意义上的胜利条件。角色在开放式叙事中成功、失败、成长、死亡并追求目标。棋盘游戏已经定义了最终状态——即使是叙事棋盘游戏也有场景胜利条件和战役结论。这种区别对于设计很重要:当棋盘游戏导入 RPG 叙事元素而不导入明确的机械端点时,游戏通常会失去方向。玩家感觉自己处于两种设计理念之间,但又没有完全融入其中任何一种。
地下城爬行者:穿着 RPG 衣服的棋盘游戏
HeroQuest 是地下城探索游戏类型的奠基之作,这是一款专为大众市场设计的棋盘游戏,借用了《D&D》的地下城探索、怪物战斗和装备循环,并将其打包成无需 GM 即可玩的格式。 “Zargon”角色(控制怪物的对手)更像是裁判,而不是创造性的总经理——规则手册决定一切; Zargon 只是执行地牢的脚本内容。
HeroQuest 之所以成功,是因为它确定了可以清晰地转化为棋盘游戏格式的 RPG 元素:逐渐揭示的地下城房间(信息限制)、通过骰子和统计数据比较解决的怪物遭遇(有界冲突)以及会话之间的装备升级(进度循环)。它剔除了需要通用汽车的元素:开放式的玩家创造力、即兴的叙事反应、通过自由形式的角色扮演进行角色发展。剩下的就是一款机械上令人满意的地下城探索游戏,任何人在阅读规则手册后都可以运行。
《Descent》通过深化战术战斗层和战役进展层扩展了 HeroQuest 的模板。 Overlord 角色(相当于 HeroQuest 的 Zargon)变得更具战略性——管理威胁资源,从可定制的 Overlord 牌组中部署怪物,并追求并行的战役目标。英雄通过有意义的能力选择在会话之间升级。地图图块系统支持比 HeroQuest 的固定房间布局更复杂的地下城配置。
《Descent》的演变说明了棋盘游戏中 RPG 机制的潜力和问题。更深层次的进展和战术丰富性提高了技能上限和可重玩性。复杂性的增加也增加了会话开销:准备时间延长至 20-30 分钟,会话间的管理工作变得繁重,新玩家面临更陡峭的学习曲线。第二版(2012 年)简化了其中许多问题,基于应用程序的版本完全消除了霸主角色,用自动化系统取代了人类对手——这是混合体身份的重大转变。
Gloomhaven 代表了迄今为止 RPG 棋盘游戏混合体的巅峰。从技术上讲,它是一款棋盘游戏——没有通用汽车、固定规则、明确的场景胜利条件——但在几乎每个体验维度上,它都更像是一款合作角色扮演游戏。角色在会话之间具有持续的生命值(在贴纸上跟踪),通过退休和新角色解锁进行升级,在整个战役中积累装备,并通过应用于战役手册的结果贴纸来响应玩家的选择。
Gloomhaven的天才在于它基于卡牌的动作系统。每个角色类别都有独特的能力套牌;通过选择两张牌并使用每张牌中的一种能力来选择行动。卡牌在使用时丢失(通过休息机制来恢复一些卡牌),创建了一个会话级资源管理层,将 RPG 耐力管理与棋盘游戏手牌管理连接起来。该系统消除了大多数会话之间的状态跟踪,因为卡牌系统会针对每个场景进行重置——角色以完整的牌组开始,在游戏过程中丢失卡牌,并开始新的下一个会话。只有设备和XP仍然存在,这是可以管理的。
策略游戏中的叙事角色扮演元素
除了地下城探索游戏之外,角色扮演游戏设计中的叙事和进程元素已经以不太明显但通常有效的方式迁移到策略游戏中。主要区别在于增强战略背景的叙事元素与增加跟踪开销但没有战略回报的叙事元素之间的区别。
当叙事决策和机械结果紧密结合时,故事节拍作为战略解锁是有效的。在《Gloomhaven》中,选择完成支线任务会解锁新的角色类别——叙事选择会产生直接且永久的机械后果。这创造了真正的决策权重:故事节奏不是装饰性的,而是一个战略分支点。纯风味叙事(描述正在发生的事情但没有机械后果的事件)提供了没有战略实质内容的氛围,这适用于主要以叙事沉浸为目标的游戏,但在以策略为重点的游戏中增加了页数,但不会影响游戏玩法。
通过游戏解锁角色能力是与 Neutronium: Parallel Wars 的宇宙进程进行比较最直接相关的地方。 Gloomhaven 的福利系统让角色通过满足战斗目标来解锁永久卡牌修改 - 完成具有特定成就的会话(使用一种能力杀死一定数量的敌人,在没有盟友被击倒的情况下完成场景)为卡牌添加增强贴纸。这是一个会话到会话的跟踪系统:玩家必须记住他们达到了哪些目标并在会话之间应用结果。
Neutronium: Parallel Wars 中的Recovered Memories 活动系统采用了结构上不同的方法。种族能力通过宇宙进程解锁——完成宇宙 1 即可解锁宇宙 2 内容,其中包括每个派系的完整种族能力集。但一旦解锁,这些能力就是永久性的,不需要会话间跟踪。解锁是一次性的战役活动;那么该能力就始终处于激活状态。这消除了 Gloomhaven 式增量福利获取的跟踪开销,同时保留了通过战役进展获得的能力的叙事满意度,而不是从一开始就可以获得的能力。
开销问题
对棋盘游戏中的 RPG 机制最诚实的批评是,它们不断增加三种类型的开销:设置时间、规则复杂性和会话承诺。每一个都是一个摩擦点,会降低游戏的可访问性和调度频率。
地下城爬行者的设置时间非常长。标准 Gloomhaven 会话需要 15-30 分钟的设置:选择场景、布置地牢图块、分发怪物牌组和站立者、为每个角色设置能力卡牌组、分发生命值和经验跟踪器。这是任何比赛开始之前的时间。对于会话窗口有限(总共 2-3 小时)的小组来说,30 分钟的准备时间占了可用时间的很大一部分。纯策略游戏(Terraforming Mars、Neutronium: Parallel Wars、Wingspan)通常需要 5-15 分钟即可完成。
规则复杂性随着 RPG 功能集的变化而变化。每个附加系统——装备重量限制、状态效果叠加、战利品表、经验曲线、职业能力交互——都增加了新玩家必须学习的规则,而经验丰富的玩家必须保持容易理解的规则。地牢爬行者的复杂度上限远高于同等游戏时间的策略游戏。 Gloomhaven 在 BoardGameGeek 上的复杂度评级为 3.86/5 — 是该爱好中最高的。这并不是对Gloomhaven设计质量的批评,而是对其RPG衍生功能集成本的描述。
会话承诺可能是地下城爬行者群体的最大限制因素。完成 Gloomhaven 会话需要玩家在整个会话中留下来 - 会话中途退出会使剩余的玩家处于不平衡状态。战役的连续性要求同一个小组在几个月的游戏中始终如一地出现。对于桌面 RPG 团队来说,这不是问题,他们正是期望这种承诺模式。对于想要在棋盘游戏时间表上获得 RPG 体验的休闲游戏玩家来说,这是一个重大的时间表挑战。
纯策略游戏:何时删除 RPG 元素
特意决定将 RPG 风格的角色进程从策略游戏中排除,这是一种设计选择,与包含它的决定一样值得分析。对于竞争性策略游戏(平衡性和可重玩性是主要价值)来说,RPG 衍生的升级系统会产生特定的问题。
核心问题是会话到会话状态不对称。在 RPG 战役中,玩过更多游戏的玩家之间的角色力量差异是可以接受的——这是游戏设计的一部分。在竞技策略游戏中,由于游戏时间较长而角色等级比对手更高的玩家具有破坏竞争公平性的结构性优势。要么所有玩家必须保持相同的进程(对于不能总是聚集相同参与者的团体来说,这在逻辑上是复杂的),要么升级系统必须是会话范围的(这消除了首先促使包含升级的活动感觉)。
Neutronium: Parallel Wars 正是出于这个原因才使用种族能力而不是角色升级。每个种族(派系)都有一个始终处于活动状态的固定能力集——没有升级,没有会话间的能力获取,老手玩的派系和新人玩的同一派系之间没有权力差异。深度来自于固定种族能力和动态游戏状态之间的相互作用,而不是通过游戏时间积累的力量。
这种方法为玩家提供了不同派系的有意义的不对称性(RPG 风格的角色差异化的战略利益),而没有升级的跟踪开销(RPG 风格的进程的管理负担)。在第一场游戏中选择先行者阵营的新玩家可以使用与玩过先行者二十次的玩家完全相同的先行者能力集。每场比赛的竞争环境都是公平的。战略深度来自于学习如何有效地使用派系的能力——这是一种知识投资,而不是升级方面的时间投资。
对于设计师在竞赛能力设计和关卡设计之间进行选择时,决策框架是:这款游戏是为谁设计的?尽管开销很大,但优先考虑叙事投资、角色依恋和战役故事的团体可以通过升级系统得到更好的服务。优先考虑不同参与者之间的竞争平衡、会话可访问性和可重玩性的团体可以通过固定能力集更好地服务,这些能力集提供了不对称性而没有进展不平等。在指定任何机制之前,了解目标受众与这些权衡的关系是最重要的设计决策。
The Future: Hybrid Games
混合流派不断发展,最近的版本推动了针对开销问题的更优雅的解决方案。 Frosthaven(Gloomhaven 的后继者,2022 年)在场景之间添加了一个基础建设层,为地下城探索提供战略背景——这种结构借鉴自策略游戏而不是角色扮演游戏。 Etherfields 使用完全自动化的应用程序驱动的场景系统,消除了所有设置开销,同时保留了叙事进程。 沉睡之神使用故事书格式创建了一个开放世界的探索活动,感觉就像一本结合了棋盘游戏运动系统的角色扮演冒险书。
这一轨迹表明了持续的融合:棋盘游戏从角色扮演游戏中吸收了更多的叙事和角色工具,而角色扮演游戏设计师则借鉴了棋盘游戏的清晰度和结构约束。未来几年在这种跨界上取得成功的游戏将是那些借用角色扮演游戏的情感参与(角色投入、叙事结果、能力成长感),同时解决一直限制地下城探索类型的可访问性问题(设置时间、规则量、会话承诺)的游戏。要更深入地了解棋盘游戏中的进度系统如何与 Roguelike 设计原则相联系,请参阅棋盘游戏中的 Roguelike 进度。
常见问题
Race Abilities Without the RPG Overhead
Neutronium: Parallel Wars 为每个派系提供了永久的、会话就绪的能力集 - 深度不对称,无需练级。加入 2026 年 Kickstarter 候补名单。
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