টেবলেটপ RPG এবং বোর্ড গেমের মধ্যে রেখাটি তত্ত্বের দিক থেকে কখনোই তীক্ষ্ণ এবং অনুশীলনে অস্পষ্ট ছিল না। তাত্ত্বিকভাবে: আরপিজি-তে গেম মাস্টার এবং ওপেন-এন্ডেড ন্যারেটিভ রয়েছে; বোর্ড গেমগুলির নির্দিষ্ট নিয়ম এবং যান্ত্রিক বিজয়ের শর্ত রয়েছে। অনুশীলনে: Gloomhaven একটি GM ছাড়াই 100 ঘন্টা অবিরাম প্রচার চালায়; আরখাম হরর বর্ণনামূলক পরিণতি কার্ডের সাথে উদীয়মান গল্প বলে; ডিসেন্ট প্লেয়ারদের লেভেলিং, লুট এবং ক্যারেক্টার আর্কস সহ একটি অন্ধকূপ ক্রল দেয়। বিভাগগুলি চল্লিশ বছর ধরে একে অপরের কাছ থেকে ধার করে আসছে, এবং 2010 এবং 2020-এর দশকে ধার নাটকীয়ভাবে ত্বরান্বিত হয়েছে৷
এটি ডিজাইনারদের জন্য গুরুত্বপূর্ণ কারণ প্রতিটি RPG মেকানিক একটি বোর্ড গেম উন্নত করে না এবং প্রতিটি বোর্ড গেম বর্ণনার গভীরতা থেকে উপকৃত হয় না। যেখানে ক্রসওভার প্রকৃত খেলোয়াড়ের ব্যস্ততা তৈরি করে যেখানে এটি রুলবুক ব্লোট এবং সেশন ওভারহেড তৈরি করে তা বোঝাই হল অন্ধকূপ ক্রলার, প্রচারাভিযান বা হাইব্রিড ন্যারেটিভ স্পেসে কাজ করা সকলের জন্য কেন্দ্রীয় নকশা প্রশ্ন৷
আরপিজি যেখানে শেষ হয় এবং বোর্ড গেম শুরু হয়
টেবলেটপ RPG এবং বোর্ড গেমগুলির মধ্যে সবচেয়ে স্পষ্ট কাঠামোগত পার্থক্য হল গেম মাস্টারের ভূমিকা। ঐতিহ্যবাহী RPGs (Dungeons and Dragons, Pathfinder, Call of Cthulhu, Vampire: The Masquerade) একজন GM প্রয়োজন যিনি দৃশ্যকল্প তৈরি করেন, অস্পষ্ট নিয়ম ব্যাখ্যার বিচার করেন, অ-খেলোয়াড় চরিত্রে কণ্ঠ দেন এবং যে কোনো স্ক্রিপ্টেড পথের বাইরে পড়ে এমন খেলোয়াড় পছন্দের প্রতি সৃজনশীলভাবে প্রতিক্রিয়া জানান। GM শুধুমাত্র একজন মডারেটর নয় - GM হল গেমের অর্ধেক সৃজনশীল পরিকাঠামো। GM সরান এবং একটি ঐতিহ্যগত RPG কাজ করতে পারে না।
বোর্ড গেমগুলি স্বয়ংসম্পূর্ণ। সমস্ত নিয়ম নিয়ম বইতে স্থির করা আছে; সমস্ত সিদ্ধান্ত যান্ত্রিক; সমস্ত ফলাফল গেমের সংজ্ঞায়িত সিস্টেমের মধ্যে নির্ধারক বা সম্ভাব্যতাবাদী। সৃজনশীল প্রথম নীতিগুলি থেকে অস্পষ্ট পরিস্থিতির ব্যাখ্যা করার জন্য কোন সালিস নেই। যখন একজন খেলোয়াড় জিজ্ঞাসা করে "আমি কি আমার ক্ষমতা এভাবে ব্যবহার করতে পারি?" একটি বোর্ড গেমে, রুলবুকে অবশ্যই উত্তর থাকতে হবে, কারণ ফ্লাইতে নতুন নিয়ম তৈরি করার ক্ষমতা টেবিলের কেউ নেই৷
দ্বিতীয় পার্থক্য হল প্রচারণার দৈর্ঘ্য এবং চরিত্রের স্থায়ীত্ব। ঐতিহ্যবাহী আরপিজিগুলি এমন প্রচারাভিযানের চারপাশে ডিজাইন করা হয়েছে যা কয়েক মাস বা বছরের নিয়মিত সেশন জুড়ে ফুটে ওঠে, শত শত ঘন্টা খেলার প্রতিক্রিয়ায় চরিত্রগুলি বিকাশ করে। একটি দীর্ঘ RPG প্রচারাভিযানে চরিত্রের মৃত্যু সেই সময় জুড়ে নির্মিত বিনিয়োগের কারণে প্রকৃত বর্ণনার ওজন বহন করে। বোর্ড গেমের প্রচারাভিযানগুলি সংকুচিত হয় — এমনকি দীর্ঘতম অন্ধকূপ ক্রলারগুলি (Gloomhaven, Frosthaven) 50-100 ঘন্টার মধ্যে শেষ করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে, অক্ষর আর্কগুলি খোলার সময় জুড়ে ইম্প্রোভাইজ করার পরিবর্তে গেমের কাঠামোতে লেখা রয়েছে৷
তৃতীয়: যান্ত্রিক বিজয় বনাম বর্ণনামূলক বিজয়। বোর্ড গেম অর্থে আরপিজিতে সাধারণত জয়ের শর্ত থাকে না। চরিত্রগুলি সফল হয়, ব্যর্থ হয়, বড় হয়, মরে যায় এবং উন্মুক্ত আখ্যান জুড়ে লক্ষ্যগুলি অনুসরণ করে। বোর্ড গেমগুলি শেষ অবস্থাকে সংজ্ঞায়িত করেছে — এমনকি বর্ণনামূলক বোর্ড গেমগুলির দৃশ্যকল্প বিজয়ের শর্ত এবং প্রচারণার উপসংহার রয়েছে। এই পার্থক্যটি ডিজাইনের জন্য গুরুত্বপূর্ণ: যখন একটি বোর্ড গেম একটি পরিষ্কার যান্ত্রিক এন্ডপয়েন্ট আমদানি না করেও আরপিজি বর্ণনামূলক উপাদান আমদানি করে, সেশনটি প্রায়শই দিক হারায়। খেলোয়াড়রা বুঝতে পারে যে তারা সম্পূর্ণভাবে বসবাস না করেই দুটি ডিজাইনের দর্শনের মধ্যে রয়েছে৷
অন্ধকূপ ক্রলার: RPG পোশাক পরা বোর্ড গেমস
HeroQuest হল অন্ধকূপ ক্রলার ঘরানার প্রতিষ্ঠাতা নথি — একটি বোর্ড গেম যা গণ বাজারের জন্য ডিজাইন করা হয়েছে যেটি D&D-এর অন্ধকূপ অন্বেষণ, দানব যুদ্ধ, এবং সরঞ্জাম লুপ ধার করেছে এবং এটিকে একটি GM ছাড়াই খেলার যোগ্য বিন্যাসে প্যাকেজ করেছে৷ "জার্গন" ভূমিকা (দানব চালানোর প্রতিপক্ষ) সৃজনশীল জিএম-এর চেয়ে বেশি রেফারি - নিয়মবই সবকিছু নির্ধারণ করে; জার্গন সহজভাবে অন্ধকূপের স্ক্রিপ্ট করা বিষয়বস্তু সম্পাদন করে।
HeroQuest কাজ করেছে কারণ এটি RPG উপাদানগুলি চিহ্নিত করেছে যা বোর্ড গেম ফরম্যাটে পরিষ্কারভাবে অনুবাদ করে: অন্ধকূপ কক্ষগুলি ধীরে ধীরে প্রকাশিত হয়েছে (তথ্য সীমাবদ্ধতা), দানব এনকাউন্টারগুলি ডাইস এবং স্ট্যাট তুলনা (সীমাবদ্ধ দ্বন্দ্ব) এবং সেশনগুলির মধ্যে সরঞ্জাম আপগ্রেড (প্রগ্রেশন লুপ) এর মাধ্যমে। এটি একটি জিএম প্রয়োজন এমন উপাদানগুলিকে সরিয়ে দিয়েছে: খোলামেলা খেলোয়াড়ের সৃজনশীলতা, ইম্প্রোভাইজড ন্যারেটিভ রেসপন্স, ফ্রিফর্ম রোলপ্লেয়ের মাধ্যমে চরিত্রের বিকাশ। যা অবশিষ্ট ছিল তা ছিল যান্ত্রিকভাবে সন্তোষজনক অন্ধকূপ অন্বেষণের খেলা যা যে কেউ নিয়ম বই পড়ার পরে চালাতে পারে।
ডিসেন্ট কৌশলগত যুদ্ধ স্তর এবং প্রচারাভিযানের অগ্রগতি স্তর উভয়কে গভীর করে HeroQuest এর টেমপ্লেটে প্রসারিত হয়েছে। ওভারলর্ডের ভূমিকা (হিরোকোয়েস্টের জারগনের সমতুল্য) হয়ে উঠেছে আরও কৌশলগত — হুমকি সংস্থানগুলি পরিচালনা করা, একটি কাস্টমাইজযোগ্য ওভারলর্ড ডেক থেকে দানবদের মোতায়েন করা এবং একটি সমান্তরাল প্রচারাভিযানের উদ্দেশ্য অনুসরণ করা। অর্থপূর্ণ ক্ষমতা পছন্দের সাথে সেশনের মধ্যে হিরোরা সমান। মানচিত্র টাইল সিস্টেমটি HeroQuest এর ফিক্সড রুম লেআউটের চেয়ে আরও জটিল অন্ধকূপ কনফিগারেশন সক্ষম করেছে৷
ডিসেন্টের বিবর্তন বোর্ড গেমে RPG মেকানিক্সের সম্ভাব্যতা এবং সমস্যা উভয়কেই তুলে ধরে। গভীর অগ্রগতি এবং কৌশলগত সমৃদ্ধি দক্ষতার সিলিং এবং পুনরায় খেলার ক্ষমতা বাড়িয়েছে। বর্ধিত জটিলতা সেশন ওভারহেডকেও বাড়িয়েছে: সেটআপের সময় 20-30 মিনিট পর্যন্ত বাড়ানো হয়েছে, সেশনের মধ্যে প্রশাসন যথেষ্ট হয়ে উঠেছে, এবং নতুন খেলোয়াড়রা আরও বেশি শেখার বক্ররেখার মুখোমুখি হয়েছে। দ্বিতীয় সংস্করণ (2012) এই সমস্যাগুলির অনেকগুলিকে সুবিন্যস্ত করেছে, এবং অ্যাপ-ভিত্তিক সংস্করণটি ওভারলর্ডের ভূমিকাকে সম্পূর্ণরূপে নির্মূল করেছে, মানব প্রতিপক্ষকে একটি স্বয়ংক্রিয় সিস্টেমের সাথে প্রতিস্থাপন করেছে - হাইব্রিডের পরিচয়ে একটি উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন৷
Gloomhaven আজ অবধি RPG-বোর্ড গেম হাইব্রিডের শীর্ষ প্রতিনিধিত্ব করে। এটি টেকনিক্যালি একটি বোর্ড গেম — কোন জিএম নেই, নির্দিষ্ট নিয়ম, সংজ্ঞায়িত দৃশ্যকল্প বিজয়ের শর্তগুলি — তবে প্রায় প্রতিটি অভিজ্ঞতামূলক মাত্রায় একটি সমবায় RPG প্রচারণার মতোই খেলে৷ অক্ষরগুলির সেশনগুলির মধ্যে ক্রমাগত হিট পয়েন্ট রয়েছে (একটি স্টিকার শীটে ট্র্যাক করা হয়েছে), অবসর গ্রহণ এবং নতুন চরিত্র আনলকের মাধ্যমে সমতল করা, প্রচারাভিযান জুড়ে সরঞ্জাম জমা করা এবং প্রচার বইতে প্রয়োগ করা ফলাফল স্টিকারগুলির মাধ্যমে খেলোয়াড়দের পছন্দের প্রতিক্রিয়া জানাতে একটি শাখাগত বর্ণনায় বসবাস করে৷
Gloomhaven এর প্রতিভা হল এর কার্ড-ভিত্তিক অ্যাকশন সিস্টেম। প্রতিটি অক্ষর শ্রেণীর একটি অনন্য ক্ষমতা ডেক আছে; দুটি কার্ড বেছে নিয়ে এবং প্রতিটি থেকে একটি করে ক্ষমতা ব্যবহার করে অ্যাকশন নির্বাচন করা হয়। কার্ডগুলি ব্যবহারে হারিয়ে যায় (কিছু পুনরুদ্ধার করার জন্য একটি বিশ্রামের প্রক্রিয়া সহ), একটি সেশন-লেভেল রিসোর্স ম্যানেজমেন্ট লেয়ার তৈরি করে যা RPG স্ট্যামিনা ম্যানেজমেন্টকে বোর্ড গেম হ্যান্ড ম্যানেজমেন্টের সাথে সংযুক্ত করে। সিস্টেমটি বেশিরভাগ মধ্যবর্তী সেশন স্টেট ট্র্যাকিং বাদ দেয় কারণ কার্ড সিস্টেম প্রতিটি দৃশ্যের জন্য রিসেট করে — অক্ষরগুলি তাদের সম্পূর্ণ ডেক দিয়ে শুরু হয়, খেলার সময় কার্ডগুলি হারায় এবং নতুন পরবর্তী সেশন শুরু করে। শুধুমাত্র সরঞ্জাম এবং XP বজায় থাকে, যা পরিচালনাযোগ্য।
কৌশল গেমে বর্ণনামূলক RPG উপাদান
অন্ধকূপ ক্রলারের বাইরে, RPG ডিজাইন থেকে বর্ণনামূলক এবং অগ্রগতির উপাদানগুলি এমনভাবে কৌশল গেমগুলিতে স্থানান্তরিত হয়েছে যেগুলি কম স্পষ্ট কিন্তু প্রায়শই কার্যকর। মূল পার্থক্য হল বর্ণনামূলক উপাদানের মধ্যে যা কৌশলগত প্রসঙ্গ বাড়ায় বনাম বর্ণনামূলক উপাদান যা কৌশলগত অর্থ প্রদান ছাড়াই ট্র্যাকিং ওভারহেড যোগ করে।
স্ট্র্যাটেজিক আনলক হিসাবে গল্পের বীট কার্যকর হয় যখন বর্ণনার সিদ্ধান্ত এবং যান্ত্রিক পরিণতি ঘনিষ্ঠভাবে মিলিত হয়। Gloomhaven-এ, একটি সাইড কোয়েস্ট সম্পূর্ণ করার জন্য বেছে নেওয়া একটি নতুন চরিত্রের শ্রেণী আনলক করে — বর্ণনামূলক পছন্দের একটি সরাসরি এবং স্থায়ী যান্ত্রিক পরিণতি রয়েছে। এটি প্রকৃত সিদ্ধান্তের ওজন তৈরি করে: গল্পের বীটটি আলংকারিক নয়, এটি একটি কৌশলগত শাখা বিন্দু। বিশুদ্ধ স্বাদের আখ্যান (ঘটনা যা কিছু ঘটছে তা বর্ণনা করে কিন্তু কোনো যান্ত্রিক পরিণতি নেই) কৌশলগত উপাদান ছাড়াই পরিবেশ প্রদান করে, যা প্রাথমিকভাবে বর্ণনামূলক নিমজ্জনকে লক্ষ্য করে গেমগুলিতে উপযুক্ত কিন্তু কৌশল-কেন্দ্রিক গেমগুলিতে গেমপ্লে প্রভাব ছাড়াই পৃষ্ঠা সংখ্যা যোগ করে।
চরিত্রের ক্ষমতা খেলার মাধ্যমে আনলক করা হল যেখানে Neutronium: Parallel Wars এর মহাবিশ্বের অগ্রগতির সাথে তুলনা করা সবচেয়ে সরাসরি প্রাসঙ্গিক। Gloomhaven-এর পারক্স সিস্টেম অক্ষরদের যুদ্ধের লক্ষ্য পূরণের মাধ্যমে স্থায়ী কার্ড পরিবর্তন আনলক করতে দেয় — নির্দিষ্ট কৃতিত্বের সাথে সেশনগুলি সম্পূর্ণ করা (এক ধরনের ক্ষমতার সাথে একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক শত্রুকে হত্যা করা, মিত্রদের নামানো ছাড়াই একটি দৃশ্যকল্প সম্পূর্ণ করা) কার্ডগুলিতে এনহান্সমেন্ট স্টিকার যোগ করে৷ এটি একটি সেশন-টু-সেশন ট্র্যাকিং সিস্টেম: খেলোয়াড়দের অবশ্যই মনে রাখতে হবে যে তারা কোন লক্ষ্য পূরণ করেছে এবং সেশনের মধ্যে ফলাফলগুলি প্রয়োগ করতে হবে।
Neutronium: Parallel Wars-এ পুনরুদ্ধার করা স্মৃতি প্রচারাভিযান সিস্টেম একটি কাঠামোগতভাবে ভিন্ন পদ্ধতি গ্রহণ করে। জাতিগত ক্ষমতা ইউনিভার্সের অগ্রগতির মাধ্যমে আনলক করে — ইউনিভার্স 1 সম্পূর্ণ করা ইউনিভার্স 2 বিষয়বস্তুকে আনলক করে, যার মধ্যে প্রতিটি দলের জন্য সম্পূর্ণ জাতিগত ক্ষমতা সেট রয়েছে। কিন্তু একবার আনলক করা হলে, এই ক্ষমতাগুলি স্থায়ী হয় এবং সেশন-টু-সেশন ট্র্যাকিংয়ের প্রয়োজন হয় না। আনলক একটি এককালীন প্রচারণামূলক ইভেন্ট; ক্ষমতা তারপর সবসময় সক্রিয়. এটি Gloomhaven-শৈলীর ক্রমবর্ধমান পারক অধিগ্রহণের ট্র্যাকিং ওভারহেডকে সরিয়ে দেয় এবং শুরু থেকে উপলব্ধ না হয়ে প্রচারাভিযানের অগ্রগতির মাধ্যমে অর্জিত দক্ষতার বর্ণনামূলক সন্তুষ্টি সংরক্ষণ করে৷
ওভারহেড সমস্যা
বোর্ড গেমগুলিতে RPG মেকানিক্সের সবচেয়ে সৎ সমালোচনা হল যে তারা ধারাবাহিকভাবে তিন ধরনের ওভারহেড বাড়ায়: সেটআপ টাইম, রুল জটিলতা এবং সেশন কমিটমেন্ট। এগুলির প্রতিটি একটি ঘর্ষণ বিন্দু যা গেমের অ্যাক্সেসযোগ্যতা এবং সময় নির্ধারণের ফ্রিকোয়েন্সি হ্রাস করে৷
অন্ধকূপ ক্রলারের জন্য সেটআপের সময় কুখ্যাতভাবে বেশি। একটি স্ট্যান্ডার্ড Gloomhaven সেশনের জন্য 15-30 মিনিট সেটআপের প্রয়োজন: দৃশ্যকল্প নির্বাচন করা, অন্ধকূপের টাইলগুলি বিছিয়ে দেওয়া, দানব ডেক এবং স্ট্যান্ডি বিতরণ করা, প্রতিটি চরিত্রের জন্য সক্ষমতা কার্ড ডেক সেট আপ করা, স্বাস্থ্য এবং অভিজ্ঞতা ট্র্যাকার বিতরণ করা। এই সময় যে কোনো নাটকের আগে। সীমিত সেশন উইন্ডো সহ গোষ্ঠীগুলির জন্য (মোট 2-3 ঘন্টা), সেটআপের 30 মিনিট উপলব্ধ সময়ের একটি উল্লেখযোগ্য অংশ। বিশুদ্ধ কৌশল গেম (টেরাফর্মিং মার্স, Neutronium: Parallel Wars, উইংসস্প্যান) সাধারণত 5-15 মিনিটের মধ্যে সেট আপ হয়।
RPG বৈশিষ্ট্য সেট সহ নিয়ম জটিলতা স্কেল। প্রতিটি অতিরিক্ত সিস্টেম - সরঞ্জামের ওজন সীমা, স্ট্যাটাস ইফেক্ট স্ট্যাকিং, লুট টেবিল, অভিজ্ঞতা বক্ররেখা, শ্রেণী ক্ষমতা মিথস্ক্রিয়া - এমন নিয়মগুলি যোগ করে যা নতুন খেলোয়াড়দের অবশ্যই শিখতে হবে এবং অভিজ্ঞ খেলোয়াড়দের অবশ্যই অ্যাক্সেসযোগ্য রাখতে হবে। অন্ধকূপ ক্রলারের জটিলতার সিলিং সমতুল্য খেলার সময় কৌশল গেমের তুলনায় যথেষ্ট বেশি। BoardGameGeek-এ Gloomhaven-এর জটিলতার রেটিং হল 3.86/5 — শখের মধ্যে সর্বোচ্চ। এটি Gloomhaven এর ডিজাইনের মানের সমালোচনা নয়, তবে এটি এর RPG-প্রাপ্ত বৈশিষ্ট্য সেটের খরচের বর্ণনা।
সেশনের প্রতিশ্রুতি সম্ভবত অন্ধকূপ ক্রলার গ্রুপের জন্য সবচেয়ে সীমিত কারণ। একটি Gloomhaven সেশন সম্পূর্ণ করার জন্য খেলোয়াড়দের পুরো সেশনের জন্য থাকতে হবে — সেশনের মাঝামাঝি ড্রপআউট বাকি খেলোয়াড়দের একটি ভারসাম্যহীন পার্টিতে ছেড়ে দেয়। প্রচারের ধারাবাহিকতার জন্য খেলার মাস জুড়ে ধারাবাহিকভাবে একই গ্রুপকে দেখাতে হবে। এটি ট্যাবলেটপ RPG গ্রুপগুলির জন্য একটি সমস্যা নয়, যারা ঠিক এই প্রতিশ্রুতি মডেলটি আশা করে। নৈমিত্তিক গেমার যারা বোর্ড গেমের সময়সূচীতে RPG অভিজ্ঞতা চান তাদের জন্য এটি একটি গুরুত্বপূর্ণ সময়সূচী চ্যালেঞ্জ।
বিশুদ্ধ কৌশল গেম: কখন আরপিজি উপাদানগুলি সরাতে হবে
একটি কৌশল গেম থেকে RPG-শৈলীর চরিত্রের অগ্রগতি বাদ দেওয়ার ইচ্ছাকৃত সিদ্ধান্ত হল একটি ডিজাইন পছন্দ যা এটি অন্তর্ভুক্ত করার সিদ্ধান্তের মতো বিশ্লেষণের যোগ্য। প্রতিযোগিতামূলক কৌশল গেমগুলির জন্য — যেখানে ভারসাম্য এবং পুনরায় খেলার যোগ্যতা প্রাথমিক মান — RPG-প্রাপ্ত লেভেলিং সিস্টেমগুলি নির্দিষ্ট সমস্যা তৈরি করে।
মূল সমস্যা হল সেশন-টু-সেশন স্টেট অ্যাসিমেট্রি। একটি RPG ক্যাম্পেইনে, যারা বেশি সেশন খেলেছে তাদের মধ্যে চরিত্রের ক্ষমতার পার্থক্য গ্রহণযোগ্য — এটি গেমের ডিজাইনের অংশ। একটি প্রতিযোগিতামূলক কৌশলের খেলায়, একজন খেলোয়াড় যার চরিত্র তাদের প্রতিপক্ষের চেয়ে বেশি খেলার সময়ের জন্য সমান হয়েছে তার একটি কাঠামোগত সুবিধা রয়েছে যা প্রতিযোগিতামূলক ন্যায্যতাকে দুর্বল করে। হয় সকল খেলোয়াড়কে অবশ্যই অভিন্ন অগ্রগতি বজায় রাখতে হবে (যারা সর্বদা একই অংশগ্রহণকারীদের একত্রিত করতে পারে না এমন গোষ্ঠীর জন্য যৌক্তিকভাবে জটিল) অথবা সমতলকরণ ব্যবস্থা অবশ্যই সেশন-স্কোপড হতে হবে (যা প্রথম স্থানে সমতলকরণের অন্তর্ভুক্তিকে অনুপ্রাণিত করে এমন প্রচারাভিযানের অনুভূতিকে দূর করে)।
Neutronium: Parallel Wars এই কারণেই অক্ষর সমতলকরণের পরিবর্তে জাতির ক্ষমতা ব্যবহার করে। প্রতিটি জাতি (দলের) একটি নির্দিষ্ট ক্ষমতা সেট থাকে যা সর্বদা সক্রিয় থাকে — কোন সমতলকরণ নেই, কোন সেশন-টু-সেশন ক্ষমতা অর্জন নেই, একজন অভিজ্ঞ দ্বারা খেলা একটি দল এবং একজন নবাগতের দ্বারা খেলা একই দলগুলির মধ্যে কোন শক্তি পার্থক্য নেই। গভীরতা আসে স্থির জাতিগত ক্ষমতা এবং গতিশীল খেলার অবস্থার মধ্যকার মিথস্ক্রিয়া থেকে, খেলার সময়ের মাধ্যমে জমা হওয়া শক্তি থেকে নয়।
এই পন্থা খেলোয়াড়দের বিভিন্ন উপদলের অর্থপূর্ণ প্রতিসাম্যতা দেয় (আরপিজি-শৈলীর চরিত্রের পার্থক্যের কৌশলগত আগ্রহ) সমতলকরণের ট্র্যাকিং ওভারহেড ছাড়াই (আরপিজি-স্টাইলের অগ্রগতির প্রশাসনিক বোঝা)। একজন নতুন খেলোয়াড় তাদের প্রথম গেমে প্রিকার্সর দলকে বাছাই করে ঠিক একই প্রিকার্সর ক্ষমতায় অ্যাক্সেস করতে পারে যে প্লেয়ার হিসেবে বিশ বার প্রিকার্সর খেলেছে। প্রতিযোগীতামূলক খেলার ক্ষেত্রটি প্রতি সেশনে শুরু হয়। কৌশলগত গভীরতা আসে কীভাবে দলটির ক্ষমতাকে কার্যকরভাবে ব্যবহার করতে হয় তা শেখার মাধ্যমে - একটি জ্ঞান বিনিয়োগ, সমতলকরণে সময় বিনিয়োগ নয়।
রেস-এবিলিটি ডিজাইন এবং লেভেলিং ডিজাইনের মধ্যে বেছে নেওয়া ডিজাইনারদের জন্য, সিদ্ধান্তের ফ্রেমওয়ার্ক হল: এই গেমটি কার জন্য? যে গোষ্ঠীগুলি বর্ণনামূলক বিনিয়োগ, চরিত্র সংযুক্তি এবং প্রচারের গল্পকে অগ্রাধিকার দেয় সেগুলি ওভারহেড থাকা সত্ত্বেও সমতলকরণ সিস্টেম দ্বারা আরও ভালভাবে পরিবেশিত হয়। যে গোষ্ঠীগুলি প্রতিযোগিতামূলক ভারসাম্য, সেশন অ্যাক্সেসযোগ্যতা, এবং বিভিন্ন অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে পুনরায় খেলার যোগ্যতাকে অগ্রাধিকার দেয় তারা স্থির ক্ষমতা সেট দ্বারা ভালভাবে পরিবেশন করা হয় যা অগ্রগতি অসমতা ছাড়াই অসমতা প্রদান করে। কোন মেকানিক্স নির্দিষ্ট করার আগে এই ট্রেডঅফগুলির সাথে আপনার লক্ষ্য দর্শকের সম্পর্ক বোঝা সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ ডিজাইনের সিদ্ধান্ত।
ভবিষ্যত: হাইব্রিড গেমস
হাইব্রিড ধারাটি বিকশিত হতে থাকে, সাম্প্রতিক প্রকাশগুলি ওভারহেড সমস্যার আরও মার্জিত সমাধানের দিকে ঠেলে দেয়। Frosthaven (Gloomhaven-এর উত্তরসূরি, 2022) পরিস্থিতিগুলির মধ্যে একটি ভিত্তি-নির্মাণ স্তর যুক্ত করেছে যা অন্ধকূপ অন্বেষণের জন্য কৌশলগত প্রেক্ষাপট প্রদান করে — একটি কাঠামো RPG-এর পরিবর্তে কৌশলগত গেম থেকে ধার করা হয়েছে৷ ইথারফিল্ডস একটি সম্পূর্ণ স্বয়ংক্রিয় অ্যাপ-চালিত দৃশ্যকল্প সিস্টেম ব্যবহার করে যা বর্ণনার অগ্রগতি সংরক্ষণ করার সময় সমস্ত সেটআপ ওভারহেডকে সরিয়ে দেয়। স্লিপিং গডস একটি স্টোরিবুক ফর্ম্যাট ব্যবহার করে একটি উন্মুক্ত-বিশ্ব অনুসন্ধান অভিযান তৈরি করে যা বোর্ড গেম মুভমেন্ট সিস্টেমের সাথে বিবাহিত একটি RPG অ্যাডভেঞ্চার বইয়ের মতো মনে হয়৷
পরিবর্তনটি ক্রমাগত একত্রিত হওয়ার পরামর্শ দেয়: বোর্ড গেমগুলি আরপিজি থেকে আরও বর্ণনামূলক এবং চরিত্রের সরঞ্জামগুলিকে শোষণ করে, যখন আরপিজি ডিজাইনাররা বোর্ড গেমগুলি থেকে স্পষ্টতা এবং কাঠামোগত সীমাবদ্ধতা গ্রহণ করে। আসন্ন বছরগুলিতে এই ক্রসওভারে যে গেমগুলি সফল হবে সেগুলি হল সেইগুলি যেগুলি RPG-এর মানসিক ব্যস্ততা (চরিত্রের বিনিয়োগ, বর্ণনার পরিণতি, ক্রমবর্ধমান ক্ষমতার অনুভূতি) ধার করে এবং অ্যাক্সেসিবিলিটি সমস্যাগুলি সমাধান করে যা সর্বদা অন্ধকূপ ক্রলার জেনার (সেটআপের সময়, নিয়মের পরিমাণ, সেশনের প্রতিশ্রুতি) সীমিত করে। বোর্ড গেমগুলির অগ্রগতি সিস্টেমগুলি কীভাবে roguelike ডিজাইনের নীতিগুলির সাথে সংযুক্ত তা গভীরভাবে দেখার জন্য, দেখুন বোর্ড গেমগুলিতে roguelike অগ্রগতি৷
প্রায়শই জিজ্ঞাসিত প্রশ্ন
আরপিজি ওভারহেড ছাড়া রেস ক্ষমতা
Neutronium: Parallel Wars প্রতিটি দলকে একটি স্থায়ী, সেশন-প্রস্তুত ক্ষমতা সেট দেয় — সমতল না করে গভীর অসাম্য। 2026-এর জন্য Kickstarter অপেক্ষা তালিকায় যোগ দিন।
অপেক্ষা তালিকায় যোগ দিন →