Mörkin á milli borðspils og borðspils hafa aldrei verið skárri í orði og óskýrari í reynd. Í orði: RPGs hafa Game Masters og opna frásögn; borðspil hafa fastar reglur og vélræn sigurskilyrði. Í reynd: Gloomhaven rekur 100 klukkustundir af viðvarandi herferð án erfðabreyttra aðila; Arkham Horror segir nýjar sögur með frásagnarafleiðingarspjöldum; Descent gefur leikmönnum dýflissuskrið með jöfnun, herfangi og karakterbogum. Flokkarnir hafa tekið lán hver hjá öðrum í fjörutíu ár og lántökur hafa hraðað verulega á árunum 2010 og 2020.
Þetta skiptir máli fyrir hönnuði vegna þess að ekki allir RPG vélvirkjar bæta borðspil og ekki allir borðspil njóta góðs af frásagnardýpt. Skilningur á því hvar crossover skapar raunverulega þátttöku leikmanna á móti hvar það skapar reglubókaruppþembu og setu yfir höfuð er aðal hönnunarspurningin fyrir alla sem vinna í dýflissuskriði, herferð eða blendingum frásagnarrýmis.
Hvar RPG enda og borðspil hefjast
Skýrasti uppbyggingarmunurinn á RPG leikjum á borðum og borðspilum er hlutverk leikstjórans. Hefðbundin RPG (Dungeons and Dragons, Pathfinder, Call of Cthulhu, Vampire: The Masquerade) krefjast GM sem býr til atburðarás, dæmir óljósar túlkanir á reglum, raddir persónur sem ekki eru leikarar og bregst skapandi við vali leikmanna sem falla utan hvaða handrita sem er. GM er ekki bara stjórnandi - GM er hálfur skapandi innviði leiksins. Fjarlægðu GM og hefðbundið RPG getur ekki virkað.
Borðspil eru sjálfstætt. Allar reglur eru fastar í reglubókinni; allar ákvarðanir eru vélrænar; allar niðurstöður eru ákvarðaðar eða líkindalegar innan skilgreindra kerfa leiksins. Það er enginn gerðarmaður sem túlkar óljósar aðstæður út frá skapandi fyrstu reglum. Þegar leikmaður spyr "get ég notað hæfileika mína á þennan hátt?" í borðspili verður reglubókin að innihalda svarið, því enginn við borðið hefur vald til að búa til nýjar reglur á flugu.
Síðari greinarmunurinn er lengd herferðar og varanleg staf. Hefðbundin RPG eru hönnuð í kringum herferðir sem þróast yfir mánuði eða ár af reglulegum lotum, með persónum sem þróast til að bregðast við hundruð klukkustunda af leik. Persónudauði í langri RPG herferð hefur ósvikið frásagnarvægi vegna fjárfestingarinnar sem byggð var á þeim tíma. Borðspilaherferðir eru þjappaðar saman – jafnvel lengstu dýflissuskriðarnir (Gloomhaven, Frosthaven) eru hannaðar til að ljúka á 50–100 klukkustundum, með karakterbogum sem eru skrifaðir inn í uppbyggingu leiksins frekar en að spuna yfir ótímabundinn tíma.
Þriðja: sögusigur á móti vélrænum sigri. RPGs skortir venjulega sigurskilyrði í borðspilsskilningi. Persónur ná árangri, mistakast, vaxa, deyja og sækjast eftir markmiðum þvert á opnar frásagnir. Borðspil hafa skilgreint lokaástand - jafnvel frásagnarborðspil hafa sigurskilyrði og niðurstöður herferðar. Þessi aðgreining skiptir máli fyrir hönnun: þegar borðspil flytur inn RPG frásagnarþætti án þess að flytja líka inn skýran vélrænan endapunkt, missir lotan oft stefnu. Leikmenn skynja að þeir séu á milli tveggja hönnunarheimspeki án þess að búa í þeim að fullu.
Dungeon Crawlers: Board Games Wearing RPG Clothes
HeroQuest er upphafsskjal dýflissuskriðartegundarinnar — borðspil hannað fyrir fjöldamarkaðinn sem fékk lánaða dýflissuleit D&D, skrímslabardaga og búnaðarlykkju og pakkaði því í snið sem hægt var að spila án GM. "Zargon" hlutverkið (andstæðingurinn sem rekur skrímslin) er meira dómari en skapandi GM - reglubókin ræður öllu; Zargon framkvæmir einfaldlega forskriftarefni dýflissunnar.
HeroQuest virkaði vegna þess að það greindi RPG þættina sem þýða hreint yfir á borðspilasnið: dýflissuherbergi birtast smám saman (upplýsingatakmörkun), skrímslafundir leystir með teningum og tölfræðisamanburði (afmörkuð átök) og uppfærsla búnaðar á milli lota (framvindulykkja). Það fjarlægði þá þætti sem krefjast GM: opinn sköpunargáfu leikmanna, spunaviðbrögð frásagnar, þróun persónunnar með hlutverkaleik í frjálsu formi. Það sem eftir stóð var vélrænt fullnægjandi dýflissukönnunarleikur sem hver sem er gat keyrt eftir að hafa lesið reglubókina.
Descent stækkað á HeroQuest sniðmátinu með því að dýpka bæði taktíska bardagalagið og herferðarlagið. Hlutverk Overlord (sem jafngildir Zargon frá HeroQuest) varð stefnumótandi - að stjórna ógnarauðlindum, dreifa skrímslum úr sérhannaðar Overlord þilfari og elta samhliða herferðarmarkmið. Hetjur stigu upp á milli lota með þroskandi hæfileikavali. Kortaflísakerfið gerði flóknari dýflissustillingar kleift en föst herbergisskipulag HeroQuest.
Þróun Descent sýnir bæði möguleika og vandamál RPG vélfræði í borðspilum. Dýpri framfarir og taktísk auðlegð jók hæfileikaþakið og endurspilunarhæfni. Aukið flækjustig jók einnig kostnaður við lotuna: uppsetningartími lengdist í 20–30 mínútur, stjórnun milli lota varð veruleg og nýir leikmenn stóðu frammi fyrir brattari námsferil. Önnur útgáfa (2012) straumlínulagaði mörg þessara mála og app-undirstaða útgáfan útrýmdi hlutverki Overlord algjörlega og kom í stað mannlegs andstæðings fyrir sjálfvirkt kerfi – veruleg breyting á auðkenni blendingsins.
Gloomhaven táknar toppinn á RPG-borðspilablendingnum hingað til. Þetta er tæknilega séð borðspil - engin GM, fastar reglur, skilgreind sigurskilyrði í atburðarásinni - en spilar meira eins og samvinnu RPG herferð í næstum öllum upplifunarvíddum. Persónur hafa viðvarandi höggpunkta á milli lota (fylgst með á límmiðablaði), stigu upp í gegnum starfslok og nýjar persónur opnar, safna búnaði yfir herferðina og búa í greinargóðri frásögn sem bregst við vali leikmanna með útkomulímmiðum sem settir eru á herferðabókina.
Snilldin við Gloomhaven er aðgerðakerfi þess sem byggir á kortum. Hver karakterflokkur hefur einstaka hæfileikastokk; aðgerðir eru valdar með því að velja tvö spil og nota einn hæfileika úr hverju. Spil tapast við notkun (með hvíldarkerfi til að endurheimta sum), sem skapar auðlindastjórnunarlag á lotustigi sem tengir RPG þolstjórnun við handstjórnun borðspila. Kerfið útilokar flestar stöðumælingar á milli lota vegna þess að kortakerfið endurstillir sig fyrir hverja atburðarás - persónur byrja með fullan stokk, tapa spilum meðan á spilun stendur og byrja nýtt í næstu lotu. Aðeins búnaður og XP eru viðvarandi, sem er viðráðanlegt.
Frásögn RPG þættir í stefnuleikjum
Fyrir utan dýflissuskriðara hafa frásagnir og framvinduþættir frá RPG hönnun flust yfir í herkænskuleiki á þann hátt sem er minna augljós en oft árangursríkur. Lykilmunurinn er á milli frásagnarþátta sem auka stefnumótandi samhengi á móti frásagnarþátta sem bæta við rakningarkostnaði án stefnumótandi ávinnings.
Sagaslög sem stefnumótandi opnun eru áhrifarík þegar frásagnarákvörðunin og vélrænni afleiðingin eru nátengd. Í Gloomhaven, að velja að klára hliðarverkefni opnar nýjan persónuflokk - frásagnarvalið hefur beinar og varanlegar vélrænar afleiðingar. Þetta skapar ósvikið ákvörðunarvægi: söguslagið er ekki skrautlegt, það er stefnumótandi greinarpunktur. Hrein bragðfrásögn (atburðir sem lýsa einhverju að gerast en hafa engar vélrænar afleiðingar) veitir andrúmsloft án stefnumótandi efnis, sem á við í leikjum sem miða fyrst og fremst að frásagnardýfingu en bætir við blaðsíðufjölda án leiksáhrifa í leikjum með áherslu á stefnu.
Eiginleikar persónuleika sem opnast í gegnum leik er þar sem samanburðurinn við alheimsframvindu Neutronium: Parallel Wars á best við. Fríðindakerfi Gloomhaven gerir persónum kleift að opna varanlegar kortabreytingar með því að ná bardagamarkmiðum - að klára lotur með sérstökum afrekum (drepa ákveðinn fjölda óvina með einni tegund af hæfileika, klára atburðarás án þess að bandamenn verði felldir) bætir aukalímmiðum við spilin. Þetta er eftirlitskerfi frá lotu til lotu: leikmenn verða að muna hvaða markmið þeir náðu og beita afleiðingum á milli lota.
Herferðakerfið Recovered Memories í Neutronium: Parallel Wars tekur skipulagslega öðruvísi nálgun. Kynþáttahæfileikar opnast í gegnum framvindu alheimsins - að klára alheim 1 opnar efni alheims 2, sem inniheldur alla kynþáttahæfileika fyrir hverja fylkingu. En þegar þeir hafa verið opnaðir eru þessir hæfileikar varanlegir og krefjast engrar mælingar frá lotu til lotu. Aflæsingin er einu sinni herferðarviðburður; getan er þá alltaf virk. Þetta útilokar rakningarkostnað vegna stigvaxandi fríðinda í Gloomhaven-stíl á sama tíma og viðheldur frásagnaránægju hæfileika sem finnst ávinna sér með framvindu herferðar frekar en tiltækar frá upphafi.
Oftarvandamálið
Heiðarlegasta gagnrýnin á RPG vélfræði í borðspilum er að þeir auka stöðugt þrjár gerðir af kostnaði: uppsetningartími, regluflækjustig og lotuskuldbinding. Hvert þeirra er núningspunktur sem dregur úr aðgengi leiksins og tímasetningartíðni.
Uppsetningartími fyrir dýflissuskriðra er alræmdur langur. Hefðbundin Gloomhaven lota krefst 15–30 mínútna uppsetningar: að velja atburðarás, leggja dýflissuflísarnar út, dreifa skrímslastokkum og standees, setja upp getuspjaldstokka fyrir hverja persónu, dreifa heilsu- og reynslurekstri. Þetta er tími áður en einhver leikur á sér stað. Fyrir hópa með takmarkaðan setuglugga (alls 2–3 klukkustundir) er 30 mínútna uppsetning verulegur hluti af tiltækum tíma. Hreinir herkænskuleikir (Terraforming Mars, Neutronium: Parallel Wars, Wingspan) settir venjulega upp á 5–15 mínútum.
Flækjustig reglna mælir með RPG eiginleikum. Hvert viðbótarkerfi – þyngdartakmörk búnaðar, stöflun stöðuáhrifa, herfangatöflur, reynsluferlar, samspil bekkjargetu – bætir við reglum sem nýir leikmenn verða að læra og reyndir leikmenn verða að hafa aðgengilegar. Flækjustigið fyrir dýflissuskriðra er umtalsvert hærra en fyrir sambærilega leiktíma herkænskuleiki. Flækjustig Gloomhaven á BoardGameGeek er 3,86/5 — meðal þeirra hæstu á áhugamálinu. Þetta er ekki gagnrýni á hönnunargæði Gloomhaven, heldur lýsing á kostnaði við RPG-afleidd eiginleikasett.
Síðuskuldbinding er ef til vill mest takmarkandi þátturinn fyrir hópa fyrir dýflissuskrið. Að klára Gloomhaven lotu krefst þess að leikmenn séu alla lotuna – brottfall á miðju lotu skilur eftir sig í ójafnvægi. Samfelld herferð krefst þess að sami hópur komi stöðugt fram yfir mánaðar spilun. Þetta er ekki vandamál fyrir RPG hópa á borðum, sem búast við nákvæmlega þessu skuldbindingarmódeli. Það er veruleg tímasetningaráskorun fyrir frjálslega spilara sem vilja RPG upplifunina á borðspilaáætlun.
Hreinir stefnuleikir: Hvenær á að fjarlægja RPG þætti
Sú vísvitandi ákvörðun um að útiloka framvindu karaktera í RPG-stíl frá herkænskuleik er hönnunarval sem á skilið jafnmikla greiningu og ákvörðunin um að hafa það með. Fyrir samkeppnishæf herkænskuleiki - þar sem jafnvægi og endurspilun eru aðalgildi - skapa jöfnunarkerfi sem eru unnin af RPG sérstök vandamál.
Kjarnamálið er ástandsósamhverfa frá lotu til lotu. Í RPG herferð er kraftamunur á persónum á milli leikmanna sem hafa spilað fleiri lotur ásættanlegt - það er hluti af hönnun leiksins. Í samkeppnishæfum herkænskuleik hefur leikmaður sem hefur náð lengra jöfnun en andstæðingurinn vegna lengri leiktíma yfirburði sem grefur undan samkeppnissanngirni. Annaðhvort verða allir leikmenn að halda sömu framvindu (sem er skipulagslega flókið fyrir hópa sem geta ekki alltaf safnað saman sömu þátttakendum) eða jöfnunarkerfið verður að vera í lotu (sem útilokar herferðartilfinninguna sem var hvatinn til að taka með jöfnun í fyrsta sæti).
Neutronium: Parallel Wars notar kynþáttahæfileika í stað þess að jafna persónurnar einmitt af þessari ástæðu. Hver kynþáttur (flokkur) hefur fast hæfileikasett sem er alltaf virkt - það er engin jöfnun, engin hæfileikaöflun frá lotu til lotu, enginn kraftamunur milli flokks sem öldungur leikur og sama flokks sem nýliðinn leikur. Dýptin kemur frá samspili á milli fastra kynþáttahæfileika og kraftmikils leikástands, ekki frá uppsöfnuðum krafti í gegnum leiktíma.
Þessi nálgun gefur leikmönnum þroskandi ósamhverfu ólíkra fylkinga (stefnumótandi áhugi á aðgreiningu karaktera í RPG-stíl) án þess að rekja kostnaðinn við jöfnun (stjórnsýslubyrðin af framvindu RPG-stíls). Nýr leikmaður sem tekur upp Precursor faction í fyrsta leik sínum hefur aðgang að nákvæmlega sömu Precursor hæfileika og leikmaður sem hefur spilað Precursor tuttugu sinnum. Keppnisleikvöllurinn byrjar jafnt á hverri lotu. Stefnumótísk dýpt kemur frá því að læra hvernig á að nota hæfileika fylkingarinnar á áhrifaríkan hátt - þekkingarfjárfesting, ekki tímafjárfesting í jöfnun.
Fyrir hönnuði sem velja á milli kynþáttahönnunar og jöfnunarhönnunar er ákvörðunarramminn: fyrir hverja er þessi leikur? Hópum sem setja í forgang frásagnarfjárfestingar, viðhengi persóna og herferðarsögu er betur borgið með jöfnunarkerfum þrátt fyrir kostnaðinn. Hópar sem forgangsraða samkeppnisjafnvægi, aðgengi að setu og endurspilun á milli mismunandi þátttakenda eru betur þjónað með föstum getusettum sem veita ósamhverfu án framfaraójöfnuðar. Að skilja tengsl markhóps þíns við þessar málamiðlanir er mikilvægasta hönnunarákvörðunin áður en nokkur vélfræði er tilgreind.
Framtíðin: Hybrid Games
Blendingategundin heldur áfram að þróast, þar sem nýlegar útgáfur þrýsta í átt að glæsilegri lausnum á kostnaðarvandanum. Frosthaven (arftaki Gloomhaven, 2022) bætti við grunnbyggjandi lagi á milli atburðarása sem veitir stefnumótandi samhengi fyrir dýflissuleitina – uppbygging sem er fengin að láni úr herkænskuleikjum frekar en RPG. Etherfields notar fullkomlega sjálfvirkt forritadrifið atburðakerfi sem útilokar alla uppsetningarkostnað á sama tíma og frásagnarframvinda er varðveitt. Sleeping Gods býr til opinn heim könnunarherferð með því að nota sögubókarsnið sem líður eins og RPG ævintýrabók gift borðspilahreyfingarkerfi.
Ferillinn gefur til kynna áframhaldandi samleitni: borðspil gleypa fleiri frásagnar- og persónuverkfæri frá RPG, á meðan RPG hönnuðir fá skýrleika og burðarvirki að láni frá borðspilum. Leikirnir sem ná árangri á þessu krossamóti á næstu árum verða þeir sem fá að láni tilfinningalega þátttöku RPG (persónafjárfestingar, frásagnarafleiðingar, tilfinning fyrir vaxandi getu) á meðan þeir leysa aðgengisvandamálin sem hafa alltaf takmarkað dýflissuskriðtegundina (uppsetningartími, reglumagn, setuskuldbinding). Fyrir dýpri skoðun á því hvernig framvindukerfi í borðspilum tengjast roguelike hönnunarreglum, sjá roguelike framvindu í borðspilum.
Algengar spurningar
Keppnishæfileikar án RPG kostnaðar
Neutronium: Parallel Wars gefur hverri fylkingu varanlegt, tilbúið hæfileikasett - djúpt ósamhverfa án jöfnunarmölunar. Skráðu þig á Kickstarter biðlista fyrir árið 2026.
Skráðu þig á biðlistann →