Roguelike Progression í borðspilum: Varanleg opnun, Meta-Progression og Mechanical Gates

Roguelike Progression í borðspilum: Varanleg opnun, Meta-Progression og Mechanical Gates

Roguelike tegundin hefur búið til nokkra af endurspilanlegustu tölvuleikjum sem framleiddir hafa verið - Hades, Dead Cells, Slay the Spire. Hönnunarreglurnar sem knýja fram endurspilunina - viðvarandi framvindu, vélræn hlið, spennan á milli skammtímataps og langtímaopnunar - er hægt að þýða beint á borðplötu. En flest borðspil sem reyna það rugla saman fagurfræði roguelikes og vélfræði þeirra, og niðurstöðurnar spila ekkert eins og tölvuleikirnir sem veittu þeim innblástur. Þessi grein greinir nákvæmlega hvað roguelike framvinda þýðir í borðspilasamhengi, hvers vegna það mistekst í flestum útfærslum og hvernig á að byggja upp kerfi sem skilar í raun sömu lykkju.

Hvað „Roguelike Progression“ þýðir í raun og veru

Hugtakið "roguelike" hefur verið þynnt út að marki merkingarleysis í tölvuleikjum og það er verra í borðspilum. Kjarninn í þessu er roguelike framvindukerfi sem hefur þrjá þætti sem vinna saman:

1. Keyra óvarleika

Hver einstök keyrsla (lota, leikur, tilraun) getur endað með mistökum. Þú tapar framförum innan þess hlaups. Þetta skapar spennu - það er raunverulegt í húfi.

2. Meta-viðhald

Eitthvað berst á milli hlaupa. Þekking, ólæst vélfræði, aukinn aðgangur að efni eða úrræði í leiknum. Að tapa hlaupi er ekki að tapa öllu.

3. Útvíkkun í gegnum leik

Leikurinn sem er í boði fyrir þig í keyrslu 10 er merkilega ríkari en keyrsla 1 - ekki vegna þess að þú varðst betri heldur vegna þess að þú opnaðir meira. Leikurinn stækkar.

4. Dýpt sem hægt er að slá aftur inn

Fyrri stig eru þess virði að spila aftur, jafnvel eftir að hafa verið opnuð síðar - vegna þess að öll verkfærakistan gerir fyrstu stigin öðruvísi að spila, ekki vegna þess að þú þurfir að slípa þau.

Fjarlægðu eitthvað af þessum fjórum og þú ert ekki með roguelike framvindu - þú ert með eitthvað aðliggjandi. Legacy leikir hafa verið óvaranlegir (þegar þú ert búinn að spila í gegn, það er það) en skortir endurtekna dýpt. Dýflissuskriðlar hafa oft meta-viðhald en engin vélræn hlið – öll vélvirki eru tiltæk fyrsta daginn, þannig að lota 1 og lota 50 spila eins fyrir utan leikmannahæfileika. Herferðarleikir hafa oft stækkun í gegnum spilun en engin óverjandi hlaup, þannig að það er engin húfi.

Þýðingarvandamálið: hvers vegna flestir borðplata Roguelikes sakna

Roguelikes tölvuleikja virkar vegna þess að miðillinn gerir þrennt auðvelt: að rekja ástand á milli lota (vista), búa til verklagsefni (reiknirit) og skila endurgjöf samstundis (fjör, hljóð, agnaráhrif). Borðspil hafa ekkert af þessu. Ríkismæling krefst líkamlegra athugasemda eða tákna. Verklagsefni krefst uppstokkunar korta og flísar. Viðbrögð eru send af mönnum sem tilkynna hvað gerðist.

Mistökin sem flestir borðspilahönnuðir gera eru að reyna að endurtaka afhendingarkerfið frekar en undirliggjandi upplifun. Þeir bæta við handahófskenndum dýflissuflísum (umboð fyrir málsmeðferðarefni), stafablöðum með uppfærslurufum fyrir límmiða (meta-persistence proxy), og herferðarköflum (keyra uppbyggingarumboð) – og framleiða samt eitthvað sem finnst ekkert eins og roguelike.

Af hverju? Vegna þess að kjarna tilfinningalykkja roguelike snýst ekki um efnisfjölbreytni. Hún fjallar um tvær sérstakar tilfinningar sem gerast í náinni röð:

  1. Stungan við að tapa einhverju sem þú hafðir fjárfest í á yfirstandandi keyrslu
  2. Verðlaunin af því að vita að þú sért varanlega betur í stakk búinn fyrir næsta hlaup

Flestir „roguelikes“ á borðplötu gefa seinni tilfinninguna með framgangi persónunnar og opnun herferðar, en þeir bæla fyrstu tilfinninguna með því að útrýma þýðingarmiklu tapi. Ef persónublaðið þitt heldur alltaf áfram, ef bærinn þinn bíður alltaf eftir þér, ef eina refsingin fyrir að deyja er að missa eina lotu af tíma - er broddurinn horfinn og verðlaunin lenda hol án þess.

Dæmirannsókn: Þar sem Gloomhaven gerir það rétt og rangt

Gloomhaven er mest rædda dæmið um roguelike þætti í borðspilum. Það fær meta-viðhald nákvæmlega rétt: persónur sem láta af störfum opnar nýjar, að klára atburðarás opnar nýjar staðsetningar og heimsríki breytist miðað við ákvarðanir þínar. Lota 30 í Gloomhaven er raunverulega ríkari en lota 1 vegna þess að þú opnaðir hana í gegnum leik.

Þar sem það stenst ekki raunverulega framfarir eins og svikahrappur: innan hverrar atburðarásar er lágt í húfi. Ef flokkurinn þinn mistekst í dýflissuatburðarás, taparðu gulli og XP fyrir þá lotu en reynir aftur atburðarásina óbreytta. Það er ekkert marktækt tap innan hlaupa sem er aðskilið frá þrautseigju á milli hlaupa. Lögin tvö eru of þjappuð. Slay the Spire virkar vegna þess að að deyja þýðir að byrja allt áhlaupið - munurinn á milli „ég missti þennan fund“ og „ég missti þetta hlaup“ er grófur og afleiðing. Í Gloomhaven er þessi aðgreining varla til.

Dæmi: Hvar endir Aeon heppnast

Aeon's End er það næsta sem samvinnuspilaleikur hefur komist við að endurtaka tilfinningu fantasíu. Lykilhönnunarákvörðunin: leikurinn rekur óvinabardaga beinlínis sem „stríð“ þar sem þú getur tapað einstökum bardögum en stríðið heldur áfram þar til annar aðilinn vinnur þrjá. Að tapa bardaga er algjört áfall - þú færð viðvarandi skaðatákn fyrir brot sem ber með sér í næsta bardaga - en það er ekki stórslys sem lýkur. Spennan á milli skammtímabardaga og langtímastríðs skapar tilfinningalega tvískinnung sem er eins og svikari án þess að krefjast permadeath.

Hitt sem Aeon's End gerir rétt: töframennirnir (persónurnar) sem þú velur fyrir hlaupið þitt breyta merkilega hvaða vélfræði er í boði fyrir þig. Hlaup með fjórum tilteknum töframönnum er ekki bara mismunandi í jafnvægi - það er mismunandi í vélbúnaði. Nýjar vélvirkjasamsetningar sem voru bókstaflega ekki mögulegar með öðrum mage-settum verða fáanlegar. Þetta er vélrænt hlið sem er gert á réttan hátt - ekki „opnaðu þetta kort til að nota það“ heldur „opnaðu þennan töfra til að gera þessa samskipti mögulega.“

Vélræn hlið: Hönnunarverkfærið sem skilgreinir flokkinn

Vélræn hlið er sú venja að halda vísvitandi eftir leikvélum frá fyrstu lotum og opna þá í gegnum framvinduna. Það er öflugasta tólið sem borðspilahönnuður hefur tiltækt sem reynir að svíkja eins og framfarir, og einnig það sem er mest misnotað.

Flestir hönnuðir nota vélræna hlið sem kennslutæki — þú lærir vélvirkja A í lotu 1, B í lotu 2, osfrv. – og hættir þar. Þetta er gagnlegt en grunnt. Það leysir námsferilvandann en skapar annan: þegar öll vélfræði hefur verið opnuð missir leikurinn tilfinningu sína fyrir uppgötvun. Efnið sem þú ert að hlaða var alltaf fyrirfram ákveðið, svo reyndir leikmenn finna fyrir loftinu frekar en stækkandi möguleikarými.

Flóknari notkun vélrænna hliða er sem hraða- og kynningarhönnunarverkfæri. Þú ert ekki bara að stjórna því sem leikmenn vita - þú stjórnar hvaða stefnumótandi möguleikar eru til staðar á hverju stigi framfara. Vélbúnaður sem opnaður er á 8. stigi ætti að búa til víxlverkunarmynstur sem voru í raun ómöguleg á stigi 2, ekki bara auka flókið við sömu mynstrin.

Þrjú stig af vélrænni hliði

1. stig – Kennsluhlið: Ný vélfræði er kynnt í röð til að stjórna námsferli. Öll vélvirki eru varanlega tiltæk þegar þau hafa verið opnuð. Þetta er áhrifaríkt fyrir inngöngu en skapar ekki þroskandi langtímaframvindu.

2. stig — Innihaldsgátt: Ný spil, atburðarás, fylkingar eða kort verða fáanleg með framvindu. Sama kjarna aflfræði starfar á nýju efni. Gloomhaven starfar að mestu leyti á þessu stigi.

3. stig — Samspilsgátt: Með því að opna nýja aflfræði skapast ný samskiptamynstur við núverandi aflfræði sem var ómöguleg áður. Rými stefnumótandi valkosta ríkisins stækkar sannarlega. Þetta er stigið sem skapar "leikurinn heldur áfram að stækka" tilfinningu bestu roguelikes.

13 alheimskerfi Neutronium: Parallel Wars: Samskiptahlið í framkvæmd

Neutronium: Parallel Wars var hannað í kringum 3. stigs vélrænt hlið frá upphafi. 13 alheimsframvindan er ekki kennsluuppbygging - það er stefnumótandi stækkunaruppbygging. Hver alheimur bætir við 2–4 aflfræði, en hönnunarmarkmiðið fyrir hverja viðbót var að búa til ný samspilsmynstur við þá aflfræði sem þegar er í leik, ekki bara auka flókið.

Alheimur Vélfræði kynnt Ný samskipti virkjuð Lengd lotu 1–3 Landsráð, auðlindatekjur, nýlendubygging, herhreyfing, Paradox X kveikja Kjarnalykja komið á: stækka → byggja → verja 10–15 mínútur hver 4–5 Stærð kjarnorkuhafna, grunnatriði fylkingadiplómatíu, bardagi á mörgum svæðum Efnahagslegur snjóbolti + mótþrýstingsákvarðanir; erindrekstri breytir bardagaupplausn 15–20 mín. 6 Bardagafbrigði, Terano viðskiptasamningar Verðmæti svæðisins fer nú eftir bardagaafbrigði í leik; erindrekstri skapar bandalagsrofandi spennu með bardaga 20–30 mín. 7–9 Advanced Station (Asters), Mi-TO svæði afneitun, tæknitré opnun Ósamhverfa kynþátta nær fullri tjáningu; sama landsvæði hefur mismunandi gildi eftir því hvaða kynþættir stjórna aðliggjandi hexum 20–30 mín. 10–12 Þessi hagkvæmni vél í fullum mælikvarða, ormaholugangur, stigagjöf í mörgum alheimum Mörg alheimsstig breytir gildi yfirráðasvæðis snemma alheims afturvirkt; efnahagslegar og hernaðarlegar sigurleiðir liggja í sundur 30–40 mín. 13 Fullt 47 vélvirkt ástand; Paradox X lokakveikja við hámarks flókið Sérhver fyrri samskipti vélvirkja eru í leik samtímis 40–60 mín.
Lykilhönnunarregla

Combat afbrigði Universe 6 bæta ekki bara við „annarri leið til að berjast“ – þau breyta efnahagslegu gildi svæðis sem þegar var á borðinu. Leikmenn sem stjórnuðu hátekjusvæðum í alheimi 5 komast að því að þessi svæði eru nú einnig bardagastöðvum í alheimi 6. Sömu líkamlegu svæðin verða hernaðarlega ríkari, ekki bara flóknari í umsjón.

Aðkomuvandamálið í framvindukerfum

Sérhver leikur með viðvarandi framvindu stendur frammi fyrir sama hönnunarvandamáli: leikmenn sem hafa komist lengra í opnunartrénu hafa forskot á nýrri leikmenn sem taka þátt í herferð sem er í gangi. Í tölvuleik er þetta leyst með samsvörun (spilaðu aðeins á móti spilurum með svipaða framvindu). Í borðspili geturðu ekki alltaf valið hver situr við borðið þitt.

Aðferðirnar sem hönnuðir nota til að leysa þetta falla í þrjá flokka:

Nálgun 1: Mjúk endurstilling á milli lota

Tilföng og stöðu endurstillt hverja lotu; aðeins ólæst vélfræði er viðvarandi. Þetta er Neutronium líkanið fyrir leik frá alheimi til alheims. Spilarar byrja hvern alheim frá jafnri stöðu, en tiltæk aflfræði er mismunandi eftir alheimsstigi. Leikmaður sem tekur þátt í Universe 6 hefur sömu byrjunarúrræði og allir aðrir - eini ókosturinn er minni kunnugleiki á vélfræðinni, sem er hæfileikabil frekar en uppbygging.

Nálgun 2: Forgjafarkerfi

Sterkari spilarar (mældur með fyrri frammistöðu setu) byrja með færri úrræði eða viðbótarþvingun. Framfaradagbókin í Neutronium: Parallel Wars rekur frammistöðu yfir lotur og beitir stillanlegri forgjöf - leikmaður sem drottnaði yfir alheimi 5 hefur færri byrjunarliðs Nn inn í alheim 6. Þetta heldur lotum samkeppnishæfum án þess að leikmenn þurfi að halda aftur af sér eða spila óákjósanlega.

Nálgun 3: Ósamhverf markmið

Framkomnir leikmenn fá erfiðari sigurskilyrði en nýliði við sama borð. Þetta krefst vandlegrar kvörðunar - bilið á milli auðveldra og erfiðra markmiða verður að passa við væntanlegt frammistöðubil - og það virkar ekki hreint þegar bilið er mjög stórt. Hentar best fyrir tveggja leikmanna ósamhverfa hönnun.

Öflugasta uppgötvunarhönnunin sameinar nálgun 1 og 2: endurstillingar á lotustigi koma í veg fyrir burðarvirka samsetningu á kostum, en stillanleg forgjöf tekur á viðvarandi hæfileikabili. Þetta er skjalfest leikprófun Neutronium: Parallel Wars með aldursblönduðum hópum sem hafa verið staðfest í 12+ lotum.

Hvað geta borðspilahönnuðir lært af Hades

Hades (Supergiant Games, 2020) er vélræna háþróaðasti roguelike síðasta áratuginn og þess virði að rannsaka sérstaklega hvernig hann meðhöndlar varanlega opnun á þann hátt sem hægt er að endurskapa á borðplötum.

Krýnileg innsýn: í Hades gerir það þig ekki sterkari á línulegan hátt að opna nýtt vopn eða blessun. Það breytir hvernig þú spilar. The Hidden Aspect of Stygius spilar vélrænt öðruvísi en grunnurinn Stygius - ekki bara „meiri skaði“ heldur annað ákvörðunartré við hvert kynni. Þetta er sambærilegt borðspil sem jafngildir interaction gating: opnunin breytir leiknum sem þú ert að spila, ekki bara tölfræði þinni í sama leik.

Önnur innsýn: Hades gerir aldrei snemma efni úrelt. Þú snýrð aftur til fyrstu kynnanna með hverju vopni, hverri blessunarsamsetningu, vegna þess að viðmótshönnunin er stillt til að vera krefjandi og áhugaverð eftir því sem þú verður sterkari. Fyrstu herbergin eru ekki kennsla sem þú útskrifast úr – þau eru striga sem mismunandi opnunarsamsetningar mála mismunandi í hverri keyrslu.

Fyrir borðspilahönnuði: smíðaðu vélbúnað sem breytir því hvernig eldra efni spilar, ekki bara bæta við nýju efni á eftir því. Nýr flokkahæfileiki sem opnast í Universe 7 ætti að fá þig til að vilja spila Universe 1 með þeirri fylkingu til að sjá hvernig nýi hæfileikinn hefur samskipti við grunnsvæðiskerfið - ekki bara halda áfram til að sjá nýja efnið.

Bilunarstillingar til að forðast

Bilunarhamur 1: Framfarir án tekna

Ef leikmenn geta aldrei tapað á marktækan hátt í lotu — ef allar tilraunir leiða til framfara, óháð niðurstöðu — hverfur broddurinn og verðlaunin lenda hol. Einhvers konar raunverulegt tap á lotu er nauðsynlegt til að viðvarandi ávinningur finnist áunninn.

Bilunarhamur 2: Allar aflæsingar eru línulegar kraftaukningar

Ef sérhver ólæstur vélvirki gerir þig stranglega öflugri (meiri skemmdir, meiri tekjur, fleiri aðgerðir), verður leikurinn að vaxandi kraftafantasíu frekar en stækkandi stefnumótandi landslagi. Bestu opnanir breyta ákvörðunartré, ekki bara getu.

Bilunarhamur 3: Ekkert gildi fyrir endurfærslu

Þegar það hefur verið opnað á stigi 10, úrelt allt fyrir 8. stig, verður fyrra efni að grátkasti frekar en upplifun. Hannaðu hvert stig þannig að það haldist áhugavert með fullri opnunartólinu sem er notað á það.

Hvernig lítur vel út: lota 1 er enn dýrmæt á lotu 50

Í vel hönnuðu roguelike framvindukerfi velja leikmenn á lotu 50 samt að spila snemma efni ekki vegna þess að þeir þurfa það heldur vegna þess að þeir vilja það - annað hvort til að prófa nýja stefnu, kynna nýja leikmenn eða kanna hvernig síðari opnanir breyta samskiptum á fyrstu stigum. Þetta er viðmiðið til að hanna í átt að.

Til að fá heildar sundurliðun á því hvernig Neutronium: Parallel Wars útfærir allar 47 vélvirkjanir í framvinduskipulagi sínu, skjalfestir yfirlitssíða vélfræði hvert vélvirkjastig með sérstökum samskiptaskýringum. Fyrir aðferðafræðina sem notuð er til að sannreyna að hvert aflæsingarþrep bætir raunverulegri stefnumótandi dýpt frekar en bara flókið, sjá MEQA jafnvægisprófunarrammi. Og fyrir víðtækara samhengi hvað aðgreinir Neutronium frá öðrum 4X leikjum sem reyna svipaða framsækna hönnun, þá nær roguelike aflfræði í borðspilagrunni undirstöðu tegundarinnar.

Algengar spurningar

Hvað er roguelike framfarir í borðspili?
Roguelike framvinda í borðspilum vísar til kerfa þar sem þekking leikmanna, ólæst vélfræði eða tiltækt efni stækkar yfir margar lotur frekar en að vera að fullu aðgengilegt frá leik 1. Lykilgreinin frá eldri leikjum: roguelike framvinda er afturkræf og endurtekin - þú getur endurspilað fyrri lotur með fullum aðgangi að ólæstu efni, ef ekki er hægt að gera varanlegar breytingar. Hvernig er roguelike framvinda frábrugðin eldri leikjafræði?
Eldri leikir skapa varanlegar, óafturkræfar breytingar á efnislegum hlutum — límmiðar á töflur, eyðilögð spil, skrifaðar á reglubækur. Roguelike framvinda stækkar það sem er í boði án þess að eyðileggja íhluti. Einungis er hægt að spila eldri leik einu sinni; leik með roguelike framvindu er hægt að spila aftur endalaust. Neutronium: Parallel Wars notar roguelike framvindu: stig alheimsins opna nýja vélfræði en engum íhlut er nokkru sinni varanlega breytt.
Hvaða borðspil eru með roguelike progression mechanics?
Leikir með þáttum af roguelike framvindu eru meðal annars Gloomhaven (herferðarbundnar opnanir án fullrar eyðileggingar íhluta), Sleeping Gods (opinn heimur uppgötvun), Aeon's End (viðvarandi þilfarsbygging í bardagastríðum) og __0BRAND_1__W framsækinn opna). Lykilatriði hvers og eins: efni sem uppgötvast í einni lotu hefur áhrif á það sem er í boði í komandi lotum, en hægt er að spila leikinn aftur.
Af hverju ná sumir roguelike borðspil ekki að fanga tölvuleikjatilfinninguna?
Algengasta bilunin er að rugla saman roguelike fagurfræði og roguelike vélfræði. Borðspil sem bæta við dýflissuflísum og tilviljunarkenndum atburðum án þess að innleiða raunverulega hlaupaspennu missa af kjarnalykkjunni. Tölvuleikjatilfinningin kemur frá stingi þýðingarmikils taps ásamt verðlaunum viðvarandi umbóta - hvort tveggja þarf að vera til staðar og flestar borðplötuútfærslur bæla niður fyrstu til að draga úr gremju, sem holar út þá seinni.