Tiến trình Roguelike trong trò chơi cờ bàn: Mở khóa vĩnh viễn, tiến triển meta và cổng cơ học
Thể loại roguelike đã tạo ra một số trò chơi điện tử có thể chơi lại nhiều nhất từng được tạo ra — Hades, Dead Cells, Slay the Spire. Các nguyên tắc thiết kế thúc đẩy khả năng chơi lại đó - sự phát triển liên tục, cổng cơ học, sự căng thẳng giữa tổn thất ngắn hạn và mở khóa dài hạn - có thể được chuyển trực tiếp sang mặt bàn. Nhưng hầu hết các trò chơi board cố gắng làm điều đó đều nhầm lẫn tính thẩm mỹ của roguelike với cơ chế của chúng và kết quả không giống với các trò chơi điện tử đã truyền cảm hứng cho chúng. Bài viết này phân tích chính xác ý nghĩa của tiến trình roguelike trong bối cảnh trò chơi board game, lý do tại sao nó thất bại trong hầu hết các lần triển khai và cách xây dựng một hệ thống thực sự mang lại cùng một vòng lặp.
"Sự tiến triển của Roguelike" thực sự có nghĩa là gì
Thuật ngữ "roguelike" đã bị pha loãng đến mức vô nghĩa trong trò chơi điện tử và còn tệ hơn trong trò chơi board game. Về cốt lõi, hệ thống tiến triển roguelike có ba thành phần phối hợp với nhau:
Mỗi lượt chạy riêng lẻ (phiên, trò chơi, lượt thử) có thể kết thúc trong thất bại. Bạn mất tiến bộ trong lần chạy đó. Điều này tạo ra căng thẳng — tiền cược là có thật.
Có điều gì đó xảy ra giữa các lần chạy. Kiến thức, cơ chế mở khóa, quyền truy cập nội dung mở rộng hoặc tài nguyên trong trò chơi. Thua một lượt chạy không phải là mất tất cả.
Trò chơi dành cho bạn ở phiên bản 10 phong phú hơn đáng kể so với phiên bản 1 — không phải vì bạn tiến bộ hơn mà vì bạn đã mở khóa nhiều hơn. Trò chơi phát triển.
Các màn chơi trước vẫn đáng chơi lại ngay cả sau khi mở khóa các màn chơi sau — bởi vì bộ công cụ đầy đủ giúp các màn chơi đầu diễn ra khác biệt chứ không phải vì bạn phải nghiền nát chúng.
Xóa bất kỳ một trong bốn điều này và bạn không có tiến trình roguelike — bạn có thứ gì đó liền kề. Các trò chơi cũ đã chạy không thường xuyên (một khi bạn chơi qua, thế là xong) nhưng thiếu độ sâu để nhập lại. Trình thu thập thông tin trong ngục tối thường có khả năng tồn tại meta nhưng không có cổng cơ học - tất cả các cơ chế đều có sẵn vào ngày đầu tiên, vì vậy phiên 1 và phiên 50 chơi giống hệt nhau ngoài kỹ năng của người chơi. Các game chiến dịch thường có tính năng mở rộng thông qua cách chơi nhưng không chạy vô thường nên không có tiền đặt cược.
Vấn đề dịch thuật: Tại sao hầu hết các trò chơi Roguelike trên máy tính bảng đều bỏ lỡ
Roguelike trong trò chơi điện tử hoạt động hiệu quả vì phương tiện này giúp thực hiện ba việc dễ dàng: theo dõi trạng thái giữa các phiên (lưu), tạo nội dung theo quy trình (thuật toán) và cung cấp phản hồi ngay lập tức (hoạt ảnh, âm thanh, hiệu ứng hạt). Trò chơi board không có những thứ này. Việc theo dõi trạng thái yêu cầu ghi chú vật lý hoặc mã thông báo. Nội dung thủ tục yêu cầu xáo trộn thẻ và đặt ô. Phản hồi được đưa ra bởi con người thông báo những gì đã xảy ra.
Sai lầm mà hầu hết các nhà thiết kế trò chơi board game mắc phải là cố gắng sao chép cơ chế phân phối thay vì trải nghiệm cơ bản. Họ thêm các ô ngục tối ngẫu nhiên (proxy nội dung thủ tục), bảng ký tự với các khe nâng cấp nhãn dán (proxy siêu bền) và các chương chiến dịch (chạy proxy cấu trúc) — và vẫn tạo ra thứ gì đó không giống roguelike.
Tại sao? Bởi vì vòng lặp cảm xúc cốt lõi của roguelike không phải là sự đa dạng về nội dung. Đó là về hai cảm xúc cụ thể xảy ra liên tiếp nhau:
- Cảm giác mất mát thứ mà bạn đã đầu tư vào trong lần chạy hiện tại
- Phần thưởng khi biết rằng bạn vĩnh viễn ở vị trí tốt hơn cho lần chạy tiếp theo
Hầu hết các trò chơi "roguelike" trên máy tính bảng đều mang lại cảm giác thứ hai thông qua việc thăng cấp nhân vật và mở khóa chiến dịch, nhưng chúng ngăn chặn cảm giác đầu tiên bằng cách loại bỏ sự mất mát có ý nghĩa. Nếu bảng tính cách của bạn luôn tiến về phía trước, nếu thị trấn của bạn luôn chờ đợi bạn, nếu hình phạt duy nhất cho việc chết là mất một phiên thời gian — vết đốt sẽ biến mất và phần thưởng sẽ rơi vào rỗng tuếch nếu không có nó.
Nghiên cứu điển hình: Nơi Gloomhaven Phân biệt đúng và sai
Gloomhaven là ví dụ được thảo luận nhiều nhất về các yếu tố roguelike trong trò chơi board game. Nó có tính kiên trì meta hoàn toàn đúng: các nhân vật nghỉ hưu sẽ mở khóa những nhân vật mới, hoàn thành các kịch bản sẽ mở khóa các địa điểm mới và trạng thái thế giới thay đổi dựa trên quyết định của bạn. Phiên 30 trong Gloomhaven thực sự phong phú hơn phiên 1 vì bạn đã mở khóa nó thông qua trò chơi.
Nơi nó không đạt được tiến triển thực sự giống roguelike: trong mỗi kịch bản, số tiền đặt cược đều thấp. Nếu nhóm của bạn thất bại trong kịch bản ngục tối, bạn sẽ mất vàng và XP cho phiên đó nhưng thử lại kịch bản đó không thay đổi. Không có tổn thất nội bộ có ý nghĩa nào tách biệt khỏi sự tồn tại giữa các lần chạy. Hai lớp quá nén. Slay the Spire hoạt động vì chết có nghĩa là bắt đầu lại toàn bộ cuộc chạy đua - sự khác biệt giữa "Tôi đã thua cuộc chạm trán này" và "Tôi đã thua cuộc chạy này" là rõ ràng và mang tính hệ quả. Trong Gloomhaven, sự khác biệt đó hầu như không tồn tại.
Nghiên cứu điển hình: Nơi thành công của Aeon
Aeon's End là trò chơi thẻ bài hợp tác gần giống nhất với việc tái tạo cảm giác của roguelike. Quyết định thiết kế quan trọng: trò chơi theo dõi rõ ràng các cuộc chiến của kẻ thù là "cuộc chiến", trong đó bạn có thể thua từng trận chiến nhưng cuộc chiến vẫn tiếp tục cho đến khi một bên thắng ba. Thua một trận đấu là một thất bại thực sự — bạn nhận được một mã thông báo sát thương vi phạm liên tục sẽ mang theo vào trận chiến tiếp theo — nhưng đó không phải là một thảm họa kéo dài. Sự căng thẳng giữa cuộc chiến ngắn hạn và cuộc chiến lâu dài tạo ra cảm xúc hai mặt giống roguelike mà không cần đến cái chết vĩnh viễn.
Một điều nữa mà Aeon's End thực hiện chính xác: các pháp sư (nhân vật) bạn chọn cho cuộc chạy của mình sẽ thay đổi một cách có ý nghĩa những cơ chế nào có sẵn cho bạn. Một cuộc chạy đua với bốn pháp sư cụ thể không chỉ khác nhau về sự cân bằng - nó còn khác nhau về cơ chế. Các sự kết hợp cơ chế mới mà theo nghĩa đen là không thể thực hiện được với các bộ pháp sư khác đã có sẵn. Đây là thao tác kiểm soát cơ học được thực hiện chính xác — không phải "mở khóa thẻ này để sử dụng nó" mà là "mở khóa pháp sư này để thực hiện tương tác này."
Gating cơ học: Công cụ thiết kế xác định danh mục
Kiểm soát cơ học là hoạt động cố tình giữ lại cơ chế trò chơi ngay từ những phiên đầu tiên và mở khóa chúng trong quá trình phát triển. Đây là công cụ mạnh mẽ nhất dành cho nhà thiết kế trò chơi board game đang cố gắng tiến triển theo phong cách roguelike và cũng là công cụ bị lạm dụng nhiều nhất.
Hầu hết các nhà thiết kế đều áp dụng cổng cơ học như một thiết bị hướng dẫn — bạn học cơ khí A ở buổi 1, B ở buổi 2, v.v. — và dừng ở đó. Điều này hữu ích nhưng nông cạn. Nó giải quyết được vấn đề về đường cong học tập nhưng lại tạo ra một vấn đề khác: một khi tất cả các cơ chế được mở khóa, trò chơi sẽ mất đi cảm giác khám phá. Nội dung bạn đang theo dõi luôn được xác định trước, vì vậy, những người chơi có kinh nghiệm sẽ cảm thấy trần nhà hơn là một không gian khả năng mở rộng.
Việc sử dụng cổng cơ học phức tạp hơn là công cụ thiết kế nhịp độ và điểm chạm. Bạn không chỉ kiểm soát những gì người chơi biết - bạn còn kiểm soát những khả năng chiến lược tồn tại ở mỗi cấp độ tiến triển. Cơ chế được mở khóa ở cấp 8 sẽ tạo ra các kiểu tương tác thực sự không thể thực hiện được ở cấp 2, chứ không chỉ tăng thêm độ phức tạp cho các kiểu tương tự.
Ba cấp độ cổng cơ học
Cấp độ 1 — Hướng dẫn Gating: Các cơ chế mới được giới thiệu tuần tự để quản lý lộ trình học tập. Tất cả các cơ chế đều có sẵn vĩnh viễn sau khi được mở khóa. Điều này có hiệu quả đối với quá trình làm quen nhưng không tạo ra sự tiến bộ lâu dài có ý nghĩa.
Cấp 2 — Gating nội dung: Các thẻ, kịch bản, phe phái hoặc bản đồ mới sẽ có sẵn thông qua quá trình phát triển. Cơ chế cốt lõi tương tự hoạt động trên nội dung mới. Gloomhaven hoạt động chủ yếu ở cấp độ này.
Cấp độ 3 — Cổng tương tác: Việc mở khóa các cơ chế mới tạo ra các mô hình tương tác mới với các cơ chế hiện có mà trước đây không thể thực hiện được. Không gian trạng thái của các lựa chọn chiến lược thực sự mở rộng. Đây chính là cấp độ tạo nên cảm giác “game không ngừng phát triển” của những game roguelike hay nhất.
Hệ thống 13 vũ trụ củaNeutronium: Parallel Wars: Thực hành Gating tương tác
Neutronium: Parallel Wars ngay từ đầu đã được thiết kế xung quanh cổng cơ khí Cấp 3. Quá trình phát triển 13 vũ trụ không phải là một cấu trúc hướng dẫn - nó là một cấu trúc mở rộng chiến lược. Mỗi vũ trụ bổ sung thêm 2–4 cơ chế, nhưng mục tiêu thiết kế cho mỗi lần bổ sung là tạo ra các mô hình tương tác mới với các cơ chế đã có sẵn chứ không chỉ tăng thêm độ phức tạp.
<đầu>Các biến thể Chiến đấu của Universe 6 không chỉ bổ sung thêm "một cách chiến đấu khác" — chúng còn thay đổi giá trị kinh tế của lãnh thổ vốn đã có trên bàn cờ. Những người chơi kiểm soát các lãnh thổ có thu nhập cao trong Vũ trụ 5 nhận thấy những lãnh thổ đó hiện cũng đang chiến đấu với các điểm tắc nghẽn trong Vũ trụ 6. Các không gian vật lý tương tự trở nên phong phú hơn về mặt chiến lược chứ không chỉ phức tạp hơn để quản lý.
Vấn đề bắt kịp trong hệ thống tiến triển
Bất kỳ trò chơi nào có quá trình phát triển liên tục đều phải đối mặt với cùng một vấn đề về thiết kế: những người chơi đã tiến xa hơn trong cây mở khóa sẽ có lợi thế hơn những người chơi mới hơn tham gia một chiến dịch đang diễn ra. Trong trò chơi điện tử, điều này được giải quyết bằng cách mai mối (chỉ đấu với những người chơi có tiến trình tương tự). Trong trò chơi board game, không phải lúc nào bạn cũng có thể chọn người ngồi vào bàn của mình.
Các phương pháp tiếp cận mà các nhà thiết kế sử dụng để giải quyết vấn đề này được chia thành ba loại:
Phương pháp 1: Thiết lập lại mềm giữa các phiên
Đặt lại tài nguyên và vị trí mỗi phiên; chỉ có cơ chế mở khóa vẫn tồn tại. Đây là mô hình Neutronium để chơi giữa các vũ trụ. Người chơi bắt đầu mỗi vũ trụ từ một vị trí bằng nhau, nhưng cơ chế có sẵn sẽ khác nhau tùy theo cấp độ vũ trụ. Người chơi tham gia Vũ trụ 6 có nguồn lực ban đầu giống như những người khác — nhược điểm duy nhất là ít hiểu biết hơn về cơ chế, đó là khoảng cách về kỹ năng chứ không phải là về cấu trúc.
Phương pháp 2: Hệ thống điểm chấp
Người chơi mạnh hơn (được đo bằng hiệu suất của phiên trước) bắt đầu với ít tài nguyên hơn hoặc có thêm các ràng buộc bổ sung. Nhật ký tiến trình trong Neutronium: Parallel Wars theo dõi hiệu suất qua các phiên và áp dụng điểm chấp có thể định cấu hình — người chơi thống trị Vũ trụ 5 mang ít Nn khởi đầu hơn vào Vũ trụ 6. Điều này giúp các phiên đấu có tính cạnh tranh mà không yêu cầu người chơi phải chần chừ hoặc chơi dưới mức tối ưu.
Cách tiếp cận 3: Mục tiêu bất đối xứng
Người chơi nâng cao có điều kiện chiến thắng khó khăn hơn so với người mới chơi cùng bàn. Điều này đòi hỏi sự hiệu chỉnh cẩn thận - khoảng cách giữa các mục tiêu dễ và khó phải phù hợp với khoảng cách hiệu suất dự kiến - và nó không hoạt động hiệu quả khi khoảng cách quá lớn. Phù hợp nhất cho thiết kế bất đối xứng hai người chơi.
Thiết kế bắt kịp mạnh mẽ nhất kết hợp các phương pháp 1 và 2: việc đặt lại ở cấp độ phiên ngăn chặn sự kết hợp lợi thế về mặt cấu trúc, trong khi các điểm chấp có thể định cấu hình sẽ giải quyết các lỗ hổng kỹ năng dai dẳng. Đây là nội dung thử nghiệm chơi được ghi lại của Neutronium: Parallel Wars với các nhóm tuổi hỗn hợp được xác thực qua hơn 12 phiên.
Những nhà thiết kế trò chơi board game có thể học được điều gì từ Hades
Hades (Supergiant Games, 2020) là trò chơi roguelike phức tạp nhất về mặt cơ học trong thập kỷ qua và đáng để nghiên cứu cụ thể về cách nó xử lý các lần mở khóa vĩnh viễn theo cách có thể tái tạo trên mặt bàn.
Thông tin chi tiết quan trọng: trong Hades, việc mở khóa vũ khí hoặc lợi ích mới không khiến bạn mạnh hơn theo cách tuyến tính. Nó thay đổi cách bạn chơi. Khía cạnh ẩn giấu của Stygius chơi về mặt cơ học khác với Stygius cơ bản - không chỉ "thêm sát thương" mà còn có một cây quyết định khác trong mỗi lần chạm trán. Đây là trò chơi cờ tương đương với việc kiểm soát tương tác: việc mở khóa sẽ thay đổi trò chơi bạn đang chơi chứ không chỉ số liệu thống kê của bạn trong cùng một trò chơi.
Thông tin chi tiết thứ hai: Hades không bao giờ khiến nội dung ban đầu trở nên lỗi thời. Bạn quay trở lại những cuộc chạm trán ban đầu với mọi loại vũ khí, mọi sự kết hợp mang lại lợi ích, bởi vì thiết kế cuộc chạm trán được điều chỉnh để duy trì tính thách thức và thú vị khi bạn trở nên mạnh mẽ hơn. Những căn phòng đầu tiên không phải là phần hướng dẫn mà bạn hoàn thành — chúng là một bức tranh vẽ mà các cách kết hợp mở khóa khác nhau sẽ vẽ nên khác nhau trong mỗi lần chạy.
Dành cho các nhà thiết kế trò chơi board game: xây dựng cơ chế thay đổi cách phát nội dung trước đó chứ không chỉ thêm nội dung mới sau nội dung đó. Một khả năng mới của phe phái được mở khóa tại Vũ trụ 7 sẽ khiến bạn muốn chơi Vũ trụ 1 với phe đó để xem khả năng mới tương tác với hệ thống lãnh thổ cơ bản như thế nào — chứ không chỉ tiếp tục xem nội dung mới.
Các dạng lỗi cần tránh
Chế độ thất bại 1: Tiến triển không cần đặt cọc
Nếu người chơi không bao giờ có thể thua một cách có ý nghĩa trong một phiên — nếu mọi nỗ lực đều dẫn đến tiến bộ về phía trước bất kể kết quả thế nào — thì phần thưởng sẽ biến mất và phần thưởng sẽ trở nên trống rỗng. Cần phải có một mức độ thua lỗ thực tế nào đó trong phiên để tạo ra cảm giác kiếm được lợi nhuận liên tục.
Chế độ thất bại 2: Tất cả các lần mở khóa đều tăng sức mạnh tuyến tính
Nếu mọi cơ chế được mở khóa đều khiến bạn mạnh mẽ hơn (sát thương nhiều hơn, thu nhập nhiều hơn, nhiều hành động hơn) thì trò chơi sẽ trở thành một ảo tưởng về sức mạnh leo thang hơn là một bối cảnh chiến lược mở rộng. Cách mở khóa tốt nhất thay đổi cây quyết định, không chỉ năng lực.
Chế độ lỗi 3: Không có giá trị nhập lại
Sau khi mở khóa ở cấp 10, mọi thứ trước cấp 8 đều lỗi thời, nội dung trước đó sẽ trở thành một trải nghiệm hấp dẫn hơn là một trải nghiệm. Thiết kế mỗi cấp độ để luôn thú vị với bộ công cụ mở khóa đầy đủ được áp dụng cho cấp độ đó.
Trông tốt như thế nào: Phiên 1 vẫn có giá trị ở Phiên 50
Trong hệ thống phát triển roguelike được thiết kế tốt, người chơi ở phiên 50 vẫn chọn chơi nội dung ban đầu không phải vì họ phải làm vậy mà vì họ muốn — để thử nghiệm chiến lược mới, giới thiệu người chơi mới hoặc khám phá cách mở khóa sau này sẽ thay đổi các tương tác ở cấp độ đầu. Đây là chuẩn mực để thiết kế hướng tới.
Để biết thông tin chi tiết đầy đủ về cách Neutronium: Parallel Wars triển khai tất cả 47 cơ chế trong cấu trúc tiến trình của nó, trang tổng quan về cơ học ghi lại từng cấp cơ chế cùng với các ghi chú tương tác cụ thể. Để biết phương pháp được dùng để xác thực rằng mỗi cấp độ mở khóa bổ sung thêm chiều sâu chiến lược thực sự thay vì chỉ phức tạp, hãy xem MEQA khung kiểm tra cân bằng. Và để có bối cảnh rộng hơn về những điểm khác biệt của Neutronium với các trò chơi 4X khác đang cố gắng thiết kế tiến bộ tương tự, cơ chế roguelike trong trò chơi board game sẽ bao gồm các nền tảng về thể loại.