Netinkamas progresas stalo žaidimuose: nuolatinis atrakinimas, metaprogresavimas ir mechaniniai vartai
Nesąmoningas žanras sukūrė kai kuriuos iš labiausiai pakartojamų kada nors sukurtų vaizdo žaidimų – Hades, Dead Cells, Slay the Spire. Dizaino principai, lemiantys šį pakartojamumą – nuolatinis progresas, mechaninis užraktas, įtampa tarp trumpalaikių nuostolių ir ilgalaikių atrakimų – yra tiesiogiai perkeliami į stalviršį. Tačiau dauguma stalo žaidimų, kurie bando tai padaryti, painioja nedorėlių estetiką su jų mechanika, o rezultatai nepanašūs į vaizdo žaidimus, kurie juos įkvėpė. Šiame straipsnyje paaiškinama, ką tiksliai reiškia nesąžiningas progresas stalo žaidimų kontekste, kodėl jis nepavyksta daugelyje diegimų ir kaip sukurti sistemą, kuri iš tikrųjų pateikia tą pačią kilpą.
Ką iš tikrųjų reiškia „nesąžininga pažanga“
Sąvoka „nesąžiningi“ vaizdo žaidimuose buvo atskiesta iki beprasmybės, o stalo žaidimuose jis yra dar blogesnis. Iš esmės nesąžiningą progresavimo sistemą sudaro trys kartu veikiantys komponentai:
Kiekvienas atskiras bėgimas (sesija, žaidimas, bandymas) gali baigtis nesėkmingai. Per tą bėgimą prarandate pažangą. Tai sukuria įtampą – statymas tikras.
Kažkas persikelia tarp bėgimų. Žinios, atrakinta mechanika, išplėsta prieiga prie turinio arba žaidimo ištekliai. Pralaimėjus bėgimą neprarasi visko.
Žaidimas, kurį galite naudoti 10 žaidimo metu, yra reikšmingai turtingesnis nei 1 – ne todėl, kad tapote geresnis, o todėl, kad atrakinote daugiau. Žaidimas auga.
Ankstesnius etapus verta paleisti iš naujo, net ir atrakinę vėlesnius – nes visas įrankių rinkinys leidžia ankstyviesiems etapams žaisti kitaip, o ne todėl, kad reikia jas smulkinti.
Pašalinkite bet kurį iš šių keturių ir neturėsite nesąžiningos eigos – turite kažką šalia. Seni žaidimai buvo nepastovus (kai tik pažaisite, viskas), bet trūksta pakartotinio įėjimo gylio. Požemių skaitytuvai dažnai turi meta-persistenciją, bet neturi mechaninio užtvaro – visa mechanika pasiekiama pirmą dieną, todėl 1 ir 50 sesijos žaidžia identiškai, neskaitant žaidėjo įgūdžių. Kampanijos žaidimai dažnai plečiasi žaidžiant, tačiau jų vykdymas nenutrūksta, todėl nėra statymų.
Vertimo problema: kodėl dauguma stalviršių „Roguelike“ nepatinka
Vaizdo žaidimų nesąžiningi elementai veikia, nes terpė palengvina tris dalykus: sekti būseną tarp seansų (išsaugoti), generuoti procedūrinį turinį (algoritmus) ir akimirksniu pateikti grįžtamąjį ryšį (animacija, garsas, dalelių efektai). Stalo žaidimai neturi nė vieno iš jų. Būsenai stebėti reikia fizinių užrašų arba žetonų. Dėl procedūrinio turinio reikia maišyti kortas ir įdėti plyteles. Atsiliepimus pateikia žmonės, pranešdami, kas atsitiko.
Klaida, kurią daro dauguma stalo žaidimų dizainerių, yra bandymas atkartoti pristatymo mechanizmą, o ne pagrindinę patirtį. Jie prideda atsitiktinių požemių išklotinių (procedūrinio turinio tarpinio serverio), simbolių lapų su animuotųjų paveiksliukų atnaujinimo angomis (meta-persistence proxy) ir kampanijos skyrių (paleisti struktūros tarpinį serverį) ir vis tiek sukuria kažką, kas nepanašu į nesąžiningą.
Kodėl? Nes pagrindinė nesąžiningo elgesio emocinė kilpa nėra susijusi su turinio įvairove. Tai apie du konkrečius jausmus, vykstančius glaudžiai vienas po kito:
- Įgėlimas, kai prarandate kažką, į ką investavote per dabartinį bėgimą
- Atlygis, kai žinote, kad esate nuolat geresnėje padėtyje kitam bėgimui
Dauguma ant stalo esančių „nesąžiningų žmonių“ suteikia antrą jausmą tobulinant veikėjus ir atidarant kampaniją, tačiau jie nuslopina pirmąjį jausmą pašalindami reikšmingus praradimus. Jei jūsų charakterio lapas visada veda į priekį, jei jūsų miestas visada jūsų laukia, jei vienintelė bausmė už mirtį yra prarasti vieną laiko seansą – įgėlimas dingsta, o atlygis be jo lieka tuščias.
Atvejo analizė: kur Gloomhaven tai daro teisingai ir neteisingai
Gloomhaven yra labiausiai aptarinėjamas nesąžiningų stalo žaidimų elementų pavyzdys. Meta-patvarumas yra visiškai tinkamas: pasitraukus iš veikėjų atsiranda naujų, įvykdžius scenarijus atrakinama naujų vietų, o pasaulio būsena keičiasi atsižvelgiant į jūsų sprendimus. 30 sesija Gloomhaven yra tikrai turtingesnė nei 1 sesija, nes ją atrakinote žaisdami.
Kur nepasiekiama tikrojo nesąžiningo progreso: kiekviename scenarijuje statymas yra mažas. Jei jūsų vakarėliui nepavyks įvykdyti požemio scenarijaus, prarasite auksą ir XP per tą seansą, bet bandykite dar kartą nepakeisdami scenarijaus. Nėra prasmingų nuostolių, kurie būtų atskirti nuo patvarumo tarp etapų. Abu sluoksniai yra per daug suspausti. Slay the Spire veikia, nes mirti reiškia pradėti visą bėgimą – skirtumas tarp „praradau šį susitikimą“ ir „praradau šį bėgimą“ yra ryškus ir reikšmingas. Gloomhaven šis skirtumas beveik neegzistuoja.
Atvejo analizė: kur Aeon's End sėkminga
Aeon's End yra labiausiai bendradarbiaujantis kortų žaidimas, atkartojantis nesąžiningo pojūtį. Pagrindinis dizaino sprendimas: žaidimas aiškiai seka priešų kovas kaip „karus“, kuriuose galite pralaimėti atskirus mūšius, bet karas tęsiasi tol, kol viena pusė laimi tris. Pralaimėti kovą yra tikra nesėkmė – jūs gaunate nuolatinio pažeidimo žalos žetoną, kuris perkeliamas į kitą kovą, tačiau tai nėra besibaigianti katastrofa. Įtampa tarp trumpalaikio mūšio ir ilgalaikio karo sukuria nesąžiningą emocinį dvilypumą, nereikalaujant amžinos mirties.
Kitas dalykas, kurį „Aeon's End“ daro teisingai: bėgimui pasirenkami magai (personažai) reikšmingai keičia jums prieinamą mechaniką. Bėgimas su keturiais konkrečiais magais skiriasi ne tik balansu, bet ir mechanizmu. Galimi nauji mechaniniai deriniai, kurie tiesiogine prasme nebuvo įmanomi su kitais magų rinkiniais. Mechaninis blokavimas atliktas teisingai – ne „atrakinkite šią kortelę, kad ją naudotumėte“, o „atrakinkite šį magą, kad ši sąveika būtų įmanoma“.
Mechaninis blokavimas: projektavimo įrankis, apibrėžiantis kategoriją
Mechaninis blokavimas yra sąmoningas žaidimo mechanikos sulaikymas nuo ankstyvųjų seansų ir jų atrakinimas progresuojant. Tai pats galingiausias įrankis, kurį gali rasti stalo žaidimų dizaineriai, bandantys nesąžiningai vystytis, ir dažniausiai netinkamai naudojamas.
Dauguma dizainerių taiko mechaninį valdymą kaip mokymo įtaisą – mechaniko A išmokstate 1 sesijoje, B – 2 sesijoje ir t. t. ir sustoja. Tai naudinga, bet negiliai. Jis išsprendžia mokymosi kreivės problemą, bet sukuria kitokią: kai visos mechanikos atrakinamos, žaidimas praranda atradimo jausmą. Turinys, kurį gaunate, visada buvo iš anksto nustatytas, todėl patyrę žaidėjai jaučia lubas, o ne plečiasią galimybių erdvę.
Sudėtingesnis mechaninio blokavimo naudojimas yra tempimo ir susidūrimo projektavimo įrankis. Jūs ne tik kontroliuojate, ką žaidėjai žino – jūs kontroliuojate, kokios strateginės galimybės egzistuoja kiekviename progreso lygyje. Mechanika, atrakinta 8 lygiu, turėtų sukurti sąveikos modelius, kurie iš tikrųjų buvo neįmanomi 2 lygyje, o ne tik suteikti tų pačių modelių sudėtingumo.
Trys mechaninių užtvarų lygiai
1 lygis – mokymo programa: nauja mechanika pristatoma nuosekliai, kad būtų galima valdyti mokymosi kreivę. Visa mechanika yra nuolat prieinama, kai atrakinta. Tai veiksminga norint pradėti dirbti, bet nesukuria reikšmingos ilgalaikės pažangos.
2 lygis – turinio ribojimas: tobulėjant tampa prieinamos naujos kortelės, scenarijai, frakcijos ar žemėlapiai. Ta pati pagrindinė mechanika veikia su nauju turiniu. Gloomhaven daugiausia veikia šiame lygyje.
3 lygis – sąveikos blokavimas: atrakinant naują mechaniką sukuriami nauji sąveikos modeliai su esama mechanika, kurios anksčiau buvo neįmanoma. Strateginių galimybių valstybės erdvė iš tiesų plečiasi. Tai lygis, kuris sukuria „žaidimas nuolat auga“ jausmą apie geriausius „roguelike“ žaidėjus.
Neutronium: Parallel Wars 13 visatų sistema: sąveikos užtikrinimas praktikoje
Neutronium: Parallel Wars nuo pat pradžių buvo sukurtas pagal 3 lygio mechaninius užtvarus. 13 visatų progresas nėra mokymo struktūra – tai strateginė plėtimosi struktūra. Kiekviena visata prideda 2–4 mechanikos elementus, tačiau kiekvieno papildymo tikslas buvo sukurti naujus sąveikos modelius su jau veikiančia mechanika, o ne tik padidinti sudėtingumą.
6 Universe Combat variantai ne tik prideda „kitu būdu kovoti“ – jie keičia teritorijos, kuri jau buvo lentoje, ekonominę vertę. Žaidėjai, kurie valdė dideles pajamas gaunančias teritorijas 5 Visatoje, mano, kad šios teritorijos dabar taip pat yra kovos taškai 6 Visatoje. Tos pačios fizinės erdvės tampa strategiškai turtingesnės, o ne tik sudėtingesnės valdyti.
Pasivijimo problema progresinėse sistemose
Kiekvienas žaidimas, kuris nuolat progresuoja, susiduria su ta pačia dizaino problema: žaidėjai, kurie atrakinimo medyje pažengė toliau, turi pranašumą prieš naujesnius žaidėjus, prisijungusius prie vykdomos kampanijos. Vaizdo žaidime tai išsprendžiama piršlybų būdu (žaidžia tik prieš žaidėjus, kurių progresas yra panašus). Stalo žaidime ne visada galite pasirinkti, kas sės prie jūsų stalo.
Metai, kuriuos dizaineriai naudoja siekdami išspręsti šią problemą, skirstomi į tris kategorijas:
1 metodas: minkštas nustatymas tarp seansų
Ištekliai ir padėtis nustatomi iš naujo kiekvieną seansą; išlieka tik atrakinta mechanika. Tai yra Neutronium modelis, skirtas žaidimui iš visatos į visatą. Žaidėjai pradeda kiekvieną visatą iš vienodos pozicijos, tačiau turima mechanika skiriasi priklausomai nuo visatos lygio. Žaidėjas, prisijungęs prie 6 visatos, turi tuos pačius pradinius išteklius kaip ir visi kiti – vienintelis trūkumas yra mažesnis mechanikos išmanymas, o tai yra įgūdžių trūkumas, o ne struktūrinis.
2 metodas: neįgaliųjų sistemos
Stipresni žaidėjai (matuojami pagal ankstesnės sesijos našumą) pradeda mažiau išteklių arba papildomų apribojimų. Progreso žurnalas Neutronium: Parallel Wars stebi našumą per sesijas ir taiko konfigūruojamą kliūtį – žaidėjas, kuris dominavo 5 visatoje, perneša mažiau startinių Nn į 6 visatą. Tai išlaiko sesijų konkurencingumą, nereikalaujant žaidėjams susilaikyti arba žaisti neoptimaliai.
3 metodas: asimetriniai tikslai
Pažengusiems žaidėjams suteikiamos sunkesnės pergalės sąlygos nei pradedantiesiems prie to paties stalo. Tam reikia kruopštaus kalibravimo – tarpas tarp lengvų ir kietų objektyvų turi atitikti numatomą našumo skirtumą – ir jis neveikia tinkamai, kai tarpas yra labai didelis. Geriausiai tinka dviejų žaidėjų asimetriškam dizainui.
Tvirčiausias pasivijimo dizainas derina 1 ir 2 metodus: seanso lygio nustatymai iš naujo neleidžia struktūriškai sujungti pranašumų, o konfigūruojami trūkumai pašalina nuolatinius įgūdžių trūkumus. Štai ką dokumentais patvirtino Neutronium: Parallel Wars žaidimo testavimas su įvairaus amžiaus grupėmis, patvirtintas per 12 ir daugiau seansų.
Ko stalo žaidimų dizaineriai gali pasimokyti iš Hadeso
Hadesas („Supergiant Games“, 2020 m.) yra mechaniškai įmantriausias „negarbingas“ žaidimas per pastarąjį dešimtmetį, todėl verta išstudijuoti, kaip jis valdo nuolatinį atrakinimą taip, kad jį būtų galima atkurti ant stalo.
Svarbiausia įžvalga: Hade, atrakinęs naują ginklą ar palaiminimą, nepadaro jūsų stipresniu linijiniu būdu. Tai pakeičia žaidimo būdą. Hidden Aspect of Stygius vaidina mechaniškai kitaip nei pagrindinis Stygius – ne tik „daugiau žalos“, bet ir kitokį sprendimų medį kiekvieno susitikimo metu. Tai stalo žaidimo atitikmuo sąveikos vartams: atrakinimas pakeičia žaidimą, kurį žaidžiate, o ne tik jūsų statistiką tame pačiame žaidime.
Antra įžvalga: Hadesas niekada nepasenina ankstyvo turinio. Jūs grįžtate prie ankstyvų susidūrimų su kiekvienu ginklu, kiekvienu palaimos deriniu, nes susidūrimo dizainas yra sukalibruotas taip, kad išliktų sudėtingas ir įdomus, kai tampate stipresnis. Ankstyvieji kambariai nėra pamoka, kurią baigiate – jie yra drobė, kurią naudojant skirtingi atrakinimo deriniai nudažo skirtingai.
Stalo žaidimų kūrėjams: sukurkite mechaniką, kuri pakeis ankstesnio turinio grojimą, o ne tik pridėkite naują turinį po jo. Naujas frakcijos gebėjimas, kuris atrakinamas 7 Visatoje, turėtų paskatinti jus žaisti 1 visatoje su ta frakcija, kad pamatytumėte, kaip naujasis gebėjimas sąveikauja su pagrindine teritorijų sistema, o ne tik toliau, kad pamatytumėte naują turinį.
Režimai, kurių reikia vengti
1 nesėkmės režimas: progresas be statymų
Jei žaidėjai niekada negali prasmingai pralaimėti per sesiją (jei kiekvienas bandymas veda į priekį, nepaisant rezultato), įgėlimas dingsta ir atlygis lieka tuščias. Tam, kad nuolatinis pelnas jaustųsi uždirbtas, reikalingas tam tikras realus praradimas sesijos metu.
2 gedimo režimas: visų atrakinimų galia didėja linijiškai
Jei kiekvienas atrakintas mechanikas padaro jus griežtai galingesnius (daugiau žalos, daugiau pajamų, daugiau veiksmų), žaidimas taps didėjančia galios fantazija, o ne besiplečiančiu strateginiu kraštovaizdžiu. Geriausi atrakinai keičia sprendimų medžius, o ne tik talpą.
3 gedimo režimas: nėra pakartotinio įvedimo vertės
Kai atrakinama 10 lygiu, viskas, kas buvo pasenusi iki 8 lygio, ankstesnis turinys tampa nerimu, o ne patirtimi. Sukurkite kiekvieną pakopą taip, kad ji išliktų įdomi, jai pritaikytas visas atrakinimo įrankių rinkinys.
Kaip atrodo gerai: 1 seansas išlieka vertingas 50 sesijoje
Naudodami gerai suplanuotą nesąžiningą progresavimo sistemą, 50 sesijos žaidėjai vis tiek pasirenka žaisti ankstyvą turinį ne todėl, kad turi, o todėl, kad nori – arba norėdami išbandyti naują strategiją, pristatyti naujus žaidėjus arba ištirti, kaip vėliau atrakinami veiksmai keičia ankstyvosios pakopos sąveiką. Tai yra projektavimo etalonas.
Norėdami sužinoti, kaip Neutronium: Parallel Wars įdiegia visas 47 mechanikas savo progresavimo struktūroje, mechanikos apžvalgos puslapyje kiekviena mechaniko pakopa dokumentuojama su konkrečiomis sąveikos pastabomis. Jei norite sužinoti apie metodiką, naudojamą patvirtinant, kad kiekviena atrakinimo pakopa prideda tikro strateginio gylio, o ne tik sudėtingumo, žr. MEQA balanso testavimo sistemą. Kalbant apie platesnį kontekstą, kuo Neutronium skiriasi nuo kitų 4X žaidimų, bandančių sukurti panašų progresyvų dizainą, nesąžininga stalo žaidimų mechanika apima žanro pagrindus.