Roguelike прогресия в настолните игри: Постоянни отключвания, метапрогресия и механични врати
Жанрът roguelike създаде някои от най-възпроизвежданите видеоигри, създавани някога — Hades, Dead Cells, Slay the Spire. Принципите на дизайна, ръководещи тази възможност за преиграване – постоянна прогресия, механично стробиране, напрежението между краткосрочните загуби и дългосрочните отключвания – могат директно да се преведат на настолен компютър. Но повечето настолни игри, които се опитват да го направят, объркват естетиката на roguelikes с тяхната механика и резултатите не играят нищо подобно на видеоигрите, които са ги вдъхновили. Тази статия разбива точно какво означава roguelike прогресията в контекста на настолна игра, защо тя се проваля в повечето реализации и как да се изгради система, която действително доставя същия цикъл.
Какво всъщност означава „Roguelike Progression“
Терминът „roguelike“ е размит до степен на безсмислие във видеоигрите, а в настолните е още по-лош. В основата си системата за напредък като roguelike има три компонента, работещи заедно:
Всяко отделно изпълнение (сесия, игра, опит) може да завърши с неуспех. Губите прогрес в рамките на това бягане. Това създава напрежение – залозите са реални.
Нещо се пренася между изпълненията. Знания, отключени механики, разширен достъп до съдържание или ресурси в играта. Загубата на серия не означава загуба на всичко.
Играта, достъпна за вас в изпълнение 10, е значително по-богата от изпълнение 1 — не защото сте станали по-добри, а защото сте отключили повече. Играта расте.
По-ранните етапи си заслужават преиграването дори след отключване на по-късните — защото пълният набор от инструменти кара ранните етапи да се играят по различен начин, а не защото трябва да ги грайндвате.
Премахнете който и да е от тези четири и нямате прогресия като измамник — имате нещо съседно. Наследените игри имат непостоянство (след като изиграете, това е), но им липсва дълбочина за повторно влизане. Dungeon crawlers често имат мета-постоянство, но нямат механично превключване — всички механики са налични в първия ден, така че сесия 1 и сесия 50 се играят идентично, с изключение на уменията на играча. Кампанийните игри често имат разширение чрез игра, но нямат непостоянство в изпълнението, така че няма залози.
Проблемът с превода: Защо повечето настолни Roguelikes пропускат
Видеоигрите roguelike работят, защото носителят прави три неща лесни: проследяване на състоянието между сесиите (записи), генериране на процедурно съдържание (алгоритми) и незабавно предоставяне на обратна връзка (анимация, звук, ефекти на частици). Настолните игри нямат нищо от това. Проследяването на състоянието изисква физически бележки или токени. Процедурното съдържание изисква разбъркване на карти и поставяне на плочки. Обратната връзка се доставя от хора, които съобщават какво се е случило.
Грешката, която правят повечето дизайнери на настолни игри, е, че се опитват да повторят механизма за доставка, а не основното преживяване. Те добавят произволни плочки на подземието (прокси за процедурно съдържание), листове със стикери със слотове за надграждане на стикери (прокси за мета-постоянство) и глави на кампанията (прокси за структура на изпълнение) — и все още създават нещо, което не прилича на roguelike.
Защо? Тъй като основната емоционална примка на roguelike не е свързана с разнообразието на съдържанието. Става дума за две специфични чувства, случващи се в тясна последователност:
- Жилото от загубата на нещо, в което сте инвестирали по време на текущото изпълнение
- Наградата да знаете, че сте постоянно в по-добра позиция за следващото бягане
Повечето настолни „roguelike“ доставят второто усещане чрез напредване на героя и отключване на кампания, но те потискат първото усещане, като елиминират значима загуба. Ако вашият лист с герои винаги се носи напред, ако вашият град винаги ви чака, ако единственото наказание за смърт е загуба на една сесия от време — жилото го няма и наградата остава куха без него.
Казус от практиката: Къде Gloomhaven разбира правилно и греши
Gloomhaven е най-обсъжданият пример за roguelike елементи в настолните игри. Получава точно мета-постоянството: пенсионирането на герои отключва нови, завършването на сценарии отключва нови местоположения и състоянието на света се променя въз основа на вашите решения. Сесия 30 в Gloomhaven е наистина по-богата от сесия 1, защото сте я отключили чрез игра.
Когато не достига истинска измамническа прогресия: във всеки сценарий залозите са ниски. Ако групата ви се провали в сценарий за подземие, губите злато и XP за тази сесия, но опитайте отново сценария без промяна. Няма значима загуба в рамките на цикъла, която да е отделна от постоянството между цикъла. Двата слоя са твърде компресирани. Slay the Spire работи, защото умирането означава започване на целия пробег – разликата между „загубих тази среща“ и „загубих тази пробега“ е рязка и последователна. В Gloomhaven това разграничение почти не съществува.
Казус от практиката: Където Aeon's End успява
Aeon's End е най-близката кооперативна игра с карти до възпроизвеждане на усещането за roguelike. Ключовото дизайнерско решение: играта изрично проследява битките с Немезида като „войни“, където можете да загубите отделни битки, но войната продължава, докато едната страна спечели три. Загубата на битка е истинска неуспех — получавате жетон за постоянни щети при нарушение, който се пренася в следващата битка — но това не е катастрофа, която завършва. Напрежението между краткосрочната битка и дългосрочната война създава емоционалната двойственост, подобна на измамник, без да изисква вечна смърт.
Другото нещо, което Aeon's End прави правилно: магьосниците (героите), които избирате за своето бягане, значително променят кои механики са достъпни за вас. Бягането с четирима конкретни магьосници не е просто различно в баланса - различно е в механизма. Стават достъпни нови механични комбинации, които буквално не бяха възможни с други комплекти магьосници. Това е механично превключване, направено правилно — не „отключете тази карта, за да я използвате“, а „отключете този магьосник, за да направите това взаимодействие възможно“.
Механично свързване: инструментът за проектиране, който определя категорията
Механичното пропускане е практиката за умишлено задържане на механиката на играта от ранните сесии и отключването й чрез прогресиране. Това е най-мощният инструмент, достъпен за дизайнер на настолни игри, който се опитва да премине в roguelike, и също така най-злоупотребяваният.
Повечето дизайнери прилагат механичния строб като учебно устройство — научавате механика А в сесия 1, Б в сесия 2 и т.н. — и спирате дотук. Това е полезно, но плитко. Той решава проблема с кривата на обучение, но създава различен: след като всички механики са отключени, играта губи чувството си за откритие. Съдържанието, което избирате, винаги е било предварително определено, така че опитните играчи усещат тавана, а не разширяващото се пространство на възможностите.
По-усъвършенстваното използване на механичния строб е като инструмент за проектиране на темпото и среща. Вие не просто контролирате какво знаят играчите – вие контролирате какви стратегически възможности съществуват на всяко ниво на прогресия. Механиката, отключена на ниво 8, трябва да създаде модели на взаимодействие, които са били наистина невъзможни на ниво 2, а не просто да добавя повече сложност към същите модели.
Три нива на механичен строб
Ниво 1 — Обучение Gating: Нова механика се въвежда последователно за управление на кривата на обучение. Всички механики са постоянно достъпни, след като бъдат отключени. Това е ефективно за внедряване, но не създава значимо дългосрочно развитие.
Ниво 2 — Контрол на съдържанието: Нови карти, сценарии, фракции или карти стават достъпни чрез прогресиране. Същата основна механика работи върху ново съдържание. Gloomhaven работи до голяма степен на това ниво.
Ниво 3 — Gating на взаимодействие: Отключването на нови механики създава нови модели на взаимодействие със съществуващи механики, които са били невъзможни преди. Пространството на състоянието на стратегическите опции наистина се разширява. Това е нивото, което създава усещането "играта продължава да расте" на най-добрите roguelikes.
13-вселенската система на Neutronium: Parallel Wars: стробиране на взаимодействие на практика
Neutronium: Parallel Wars е проектиран около механични прегради от ниво 3 от самото начало. Прогресията от 13 вселени не е обучителна структура — тя е стратегическа структура за разширяване. Всяка вселена добавя 2–4 механики, но целта на дизайна за всяко добавяне беше да създаде нови модели на взаимодействие с вече действащите механики, а не просто да добави сложност.
<таблица class="progression-table">Бойните варианти на Universe 6 не просто добавят „друг начин за битка“ — те променят икономическата стойност на територия, която вече е била на дъската. Играчите, които са контролирали територии с високи доходи във Вселена 5, откриват, че тези територии сега са също и бойни запушващи точки във Вселена 6. Същите физически пространства стават стратегически по-богати, а не просто по-сложни за управление.
Проблемът с наваксването в системите за прогресиране
Всяка игра с постоянна прогресия е изправена пред същия проблем с дизайна: играчите, които са напреднали по-напред в дървото за отключване, имат предимство пред по-новите играчи, които се присъединяват към кампания в ход. Във видео игра това се решава чрез намиране на мачове (играйте само срещу играчи с подобна прогресия). В настолната игра не винаги можете да избирате кой да седи на вашата маса.
Подходите, които дизайнерите използват за решаване на този проблем, попадат в три категории:
Подход 1: Софт нулиране между сесиите
Ресурсите и позицията се нулират всяка сесия; остават само отключени механики. Това е моделът Neutronium за игра от вселена към вселена. Играчите започват всяка вселена от еднаква позиция, но наличните механики се различават в зависимост от нивото на вселената. Играч, който се присъединява към Universe 6, има същите начални ресурси като всички останали — единственият недостатък е по-малкото познаване на механиката, което е по-скоро пропуск в уменията, отколкото структурен.
Подход 2: Хендикап системи
По-силните играчи (измерени чрез ефективността на предишна сесия) започват с по-малко ресурси или допълнителни ограничения. Журналът за напредъка в Neutronium: Parallel Wars проследява ефективността в сесиите и прилага конфигурируем хендикап — играч, който е доминирал във Вселена 5, носи по-малко начални Nn във Вселена 6. Това поддържа сесиите конкурентоспособни, без да изисква играчите да се въздържат или да играят неоптимално.
Подход 3: Асиметрични цели
На напредналите играчи се дават по-трудни условия за победа, отколкото на начинаещите играчи на същата маса. Това изисква внимателно калибриране - разликата между лесните и трудни цели трябва да съответства на очакваната разлика в производителността - и не работи чисто, когато разликата е много голяма. Най-подходящ за асиметрични дизайни за двама играчи.
Най-стабилният дизайн за наваксване съчетава подходи 1 и 2: нулирането на ниво сесия предотвратява структурното комбиниране на предимствата, докато конфигурируемите недостатъци се справят с постоянните пропуски в уменията. Това е документираното тестване на игра на Neutronium: Parallel Wars със смесени възрастови групи, потвърдено в 12+ сесии.
Какво могат да научат дизайнерите на настолни игри от Hades
Hades (Supergiant Games, 2020) е механично най-усъвършенстваният roguelike през последното десетилетие и си струва да бъде проучен конкретно за това как се справя с постоянните отключвания по начин, който е възпроизводим на настолен компютър.
Критичното прозрение: в Хадес отключването на ново оръжие или дар не ви прави по-силен по линеен начин. Променя как играете. Скритият аспект на Stygius играе механично различно от основния Stygius — не само „повече щети“, но различно дърво на решенията при всяка среща. Това е еквивалентът на настолната игра на gating за взаимодействие: отключването променя играта, която играете, а не само статистиката ви в рамките на същата игра.
Второто прозрение: Хадес никога не прави ранното съдържание остаряло. Връщате се към ранните срещи с всяко оръжие, всяка комбинация от благодат, защото дизайнът на срещата е калибриран да остане предизвикателен и интересен, докато ставате по-силен. Първите стаи не са самоучител, от който завършвате — те са платно, което различните комбинации за отключване рисуват по различен начин при всяко изпълнение.
За дизайнерите на настолни игри: изградете механика, която променя начина на възпроизвеждане на по-ранно съдържание, а не просто добавяне на ново съдържание след него. Нова фракционна способност, която се отключва във Вселена 7, трябва да ви накара да искате да играете Вселена 1 с тази фракция, за да видите как новата способност взаимодейства с основната териториална система — не просто да продължите напред, за да видите новото съдържание.
Режими на повреда, които трябва да се избягват
Режим на неуспех 1: Прогресия без залози
Ако играчите никога не могат да загубят смислено в рамките на една сесия — ако всеки опит води до напредване напред, независимо от резултата — жилото изчезва и наградата остава куха. Необходима е известна степен на реална загуба по време на сесия, за да се чувстват постоянните печалби заслужени.
Режим на грешка 2: Всички отключвания са линейни увеличения на мощността
Ако всяка отключена механика ви прави строго по-мощни (повече щети, повече приходи, повече действия), играта се превръща във фантазия за ескалираща сила, а не в разширяващ се стратегически пейзаж. Най-доброто отключване променя дърветата на решенията, а не само капацитета.
Режим на повреда 3: Няма стойност за повторно влизане
След като отключите на ниво 10 остаряло всичко преди ниво 8, по-ранното съдържание става по-скоро умора, отколкото опит. Проектирайте всяко ниво, за да остане интересно с пълния набор от инструменти за отключване, приложен към него.
Как изглежда добре: Сесия 1 остава ценна при Сесия 50
В една добре проектирана система за прогресиране на roguelike, играчите на сесия 50 все още избират да играят на ранно съдържание не защото трябва, а защото искат — или за да тестват нова стратегия, да представят нови играчи, или да проучат как по-късните отключвания променят взаимодействията на ранните нива. Това е еталонът, към който да се стремим към дизайна.
За пълната разбивка на начина, по който Neutronium: Parallel Wars прилага всичките 47 механики в своята структура на прогресия, страницата за преглед на механиката документира всяко ниво на механика със специфични бележки за взаимодействие. За методологията, използвана за потвърждаване, че всяко ниво на отключване добавя истинска стратегическа дълбочина, а не просто сложност, вижте MEQA рамка за тестване на баланс. И за по-широкия контекст на това, което отличава Neutronium от други 4X игри, опитващи подобни прогресивни дизайни, roguelike механика в настолните игри покрива основите на жанра.