התקדמות Roguelike במשחקי לוח: פתיחת נעילה קבועה, מטה-התקדמות ושערים מכניים

התקדמות Roguelike במשחקי לוח: פתיחת נעילה קבועה, מטה-התקדמות ושערים מכניים

הז'אנר ה-Roguelike יצר כמה ממשחקי הווידאו הניתנים להפעלה חוזרת אי פעם - האדס, תאים מתים, Slay the Spire. עקרונות העיצוב המניעים את יכולת ההשמעה החוזרת - התקדמות מתמשכת, שער מכאני, המתח בין הפסדים לטווח קצר ופתיחת נעילה ארוכת טווח - ניתנים לתרגום ישירות לשולחן העבודה. אבל רוב משחקי הקופסה שמנסים את זה מבלבלים את האסתטיקה של רוגלייקים עם המכניקה שלהם, והתוצאות לא משחקות כמו משחקי הווידאו שהעניקו להם השראה. מאמר זה מפרק בדיוק מה המשמעות של התקדמות דומה בהקשר של משחק לוח, מדוע היא נכשלת ברוב ההטמעות וכיצד לבנות מערכת שמספקת למעשה את אותה לולאה.

מה בעצם המשמעות של "התקדמות רוגלית"

המונח "נוכל" דולל עד כדי חוסר משמעות במשחקי וידאו, והוא גרוע יותר במשחקי לוח. בבסיסה, מערכת התקדמות דומה כוללת שלושה מרכיבים הפועלים יחד:

1. הפעל אי-פרמננטיות

כל ריצה בודדת (הפעלה, משחק, ניסיון) עלולה להסתיים בכישלון. אתה מאבד התקדמות בתוך הריצה הזו. זה יוצר מתח - ההימור אמיתי.

2. מטה-התמדה

משהו עובר בין ריצות. ידע, מכניקה לא נעולה, גישה מורחבת לתוכן או משאבים במשחק. לאבד ריצה זה לא לאבד הכל.

3. הרחבה באמצעות משחק

המשחק הזמין עבורך בריצה 10 עשיר יותר מרוץ 1 - לא בגלל שהשתפרת, אלא בגלל שפתחת יותר. המשחק גדל.

4. עומק שניתן להזין מחדש

שלבים מוקדמים נשארים שווים הפעלה חוזרת גם לאחר פתיחת שלבים מאוחרים יותר - כי ערכת הכלים המלאה גורמת לשלבים מוקדמים לשחק אחרת, לא כי אתה צריך לטחון אותם.

הסר כל אחד מארבעת אלה ואין לך התקדמות דומה - יש לך משהו סמוך. למשחקים מדור קודם יש ארעיות (ברגע שאתה משחק, זהו) אבל חסר להם עומק שניתן להיכנס מחדש. לסורקי צינוקים יש לעתים קרובות מטא-התמדה אבל אין דלת מכנית - כל המכניקה זמינה ביום הראשון, כך שמפגש 1 ומפגש 50 משחקים באופן זהה מלבד מיומנות השחקן. למשחקי מסע פרסום יש לעתים קרובות התרחבות באמצעות משחק אך אין ארעיות ריצה, כך שאין הימורים.

בעיית התרגום: מדוע רוב ה-Roguelikes שולחנות מתגעגעים

משחקי וידאו roguelikes פועלים מכיוון שהמדיום מקל על שלושה דברים: מעקב אחר מצב בין הפעלות (שמירה), יצירת תוכן פרוצדורלי (אלגוריתמים) ומתן משוב מיידי (אנימציה, סאונד, אפקטים של חלקיקים). למשחקי לוח אין אף אחד מאלה. מעקב המדינה דורש הערות או אסימונים פיזיים. תוכן פרוצדורלי מצריך ערבוב כרטיסים והצבת אריחים. משוב נמסר על ידי בני אדם המכריזים על מה שקרה.

הטעות שרוב מעצבי משחקי הלוח עושים היא מנסים לשכפל את מנגנון האספקה ולא את החוויה הבסיסית. הם מוסיפים אריחי צינוק אקראיים (פרוקסי תוכן פרוצדורלי), גיליונות תווים עם חריצי שדרוג מדבקות (פרוקסי מטה-התמדה), ופרקי מסע פרסום (הפעל פרוקסי מבנה) - ועדיין מייצרים משהו שלא מרגיש כמו נוכל.

למה? כי הלופ הרגשי הליבה של רוגלייק אינו קשור למגוון תוכן. הוא עוסק בשתי רגשות ספציפיים המתרחשים ברצף צמוד:

  1. העוקץ של לאבד משהו שהשקעת בו במהלך הריצה הנוכחית
  2. הפרס של הידיעה שאתה במצב טוב יותר לצמיתות לריצה הבאה

רוב ה-"roguelikes" שולחניים מספקים את התחושה השנייה באמצעות קידום דמויות ופתיחת קמפיין, אבל הם מדכאים את התחושה הראשונה על ידי ביטול אובדן משמעותי. אם גיליון הדמויות שלך תמיד מתקדם, אם העיר שלך תמיד מחכה לך, אם העונש היחיד על מוות הוא איבוד מפגש זמן אחד - העוקץ נעלם, והפרס נוחת חלול בלעדיו.

מקרה מבחן: איפה Gloomhaven מקבל את זה נכון ושגוי

Gloomhaven היא הדוגמה הנדונה ביותר של אלמנטים דמויי נוכלים במשחקי לוח. זה מקבל מטא-התמדה בדיוק כמו שצריך: דמויות שפורשות פותחות דמויות חדשות, השלמת תרחישים פותחת מיקומים חדשים, ומצב העולם משתנה בהתאם להחלטות שלך. הפעלה 30 ב-Gloomhaven באמת עשירה יותר מסשן 1 כי פתחת אותו באמצעות משחק.

במקומות שבהם זה לא נופל מהתקדמות אמיתית כמו נוכלת: בתוך כל תרחיש, ההימור נמוך. אם המסיבה שלך נכשלת בתרחיש של צינוק, אתה מפסיד זהב ו-XP עבור אותה הפעלה אבל נסה שוב את התרחיש ללא שינוי. אין הפסד משמעותי בתוך הריצה הנפרד מהתמדה בין הריצה. שתי השכבות דחוסות מדי. Slay the Spire עובד כי למות פירושו להתחיל את כל הדריסה - ההבחנה בין "איבדתי את המפגש הזה" ל"איבדתי את הריצה הזו" היא חדה ומשמעותית. ב-Gloomhaven, ההבחנה הזו בקושי קיימת.

תיאור מקרה: היכן הסוף של Aeon מצליח

Aeon's End הוא הקרוב ביותר שמשחק קלפים שיתופי הגיע לשכפל את התחושה של נוכל. החלטת העיצוב העיקרית: המשחק עוקב במפורש אחרי קרבות נמסיס כ"מלחמות" שבהן אתה יכול להפסיד בקרבות בודדים, אך המלחמה נמשכת עד שצד אחד מנצח בשלושה. להפסיד בקרב הוא נסיגה אמיתית - אתה מקבל אסימון נזק מתמשך לפריצה שנושאת לקרב הבא - אבל זה לא קטסטרופה מסתיימת. המתח בין הקרב לטווח הקצר לבין המלחמה ארוכת הטווח יוצר את הדואליות הרגשית הנוכלית מבלי להזדקק ל-permadeath.

הדבר הנוסף ש-Aeon's End עושה נכון: הקוסמים (הדמויות) שאתה בוחר לריצה שלך משנים בצורה משמעותית את המכניקה הזמינה לך. ריצה עם ארבעה קוסמים ספציפיים היא לא רק שונה באיזון - היא שונה במנגנון. שילובי מכונאים חדשים שממש לא היו אפשריים עם ערכות קוסמים אחרות הופכים לזמינים. זהו שער מכני שנעשה כהלכה - לא "פתח את הנעילה של הכרטיס הזה כדי להשתמש בו" אלא "פתח את הנעילה של הקוסם הזה כדי לאפשר את האינטראקציה הזו."

שער מכני: כלי העיצוב שמגדיר את הקטגוריה

שער מכני הוא תרגול של מניעת מכניקת משחק בכוונה ממפגשים מוקדמים ופתיחת הנעילה שלהם דרך התקדמות. זהו הכלי החזק ביותר שזמין למעצב משחקי לוח המנסה להתקדם כמו נוכלות, וגם הכלי שנעשה בו שימוש לרעה ביותר.

רוב המעצבים מיישמים שער מכאני כמכשיר הדרכה - אתה לומד מכונאי א' במפגש 1, ב' במפגש 2 וכו' - ועוצר שם. זה שימושי אבל רדוד. זה פותר את בעיית עקומת הלמידה אבל יוצר בעיה אחרת: ברגע שכל המכניקה לא נעולה, המשחק מאבד את תחושת הגילוי שלו. התוכן שאתה משיג תמיד היה קבוע מראש, כך ששחקנים מנוסים מרגישים את התקרה ולא מרחב אפשרות מתרחב.

השימוש המתוחכם יותר בשערים מכניים הוא ככלי לעיצוב קצב ומפגש. אתה לא שולט רק במה ששחקנים יודעים - אתה שולט באילו אפשרויות אסטרטגיות קיימות בכל רמה של התקדמות. מכניקה שנפתחה ברמה 8 צריכה ליצור דפוסי אינטראקציה שהיו באמת בלתי אפשריים ברמה 2, לא רק להוסיף מורכבות יותר לאותם דפוסים.

שלוש רמות של שערים מכניים

רמה 1 - שער הדרכה: מכניקה חדשה מוצגת ברצף לניהול עקומת למידה. כל המכניקה זמינה לצמיתות לאחר ביטול הנעילה. זה יעיל לכניסה למטוס אך אינו יוצר התקדמות משמעותית לטווח ארוך.

רמה 2 - שער תוכן: כרטיסים, תרחישים, פלגים או מפות חדשים הופכים לזמינים באמצעות התקדמות. אותה מכניקת ליבה פועלת על תוכן חדש. Gloomhaven פועל ברובו ברמה זו.

רמה 3 - שער אינטראקציה: פתיחת מכניקה חדשה יוצרת דפוסי אינטראקציה חדשים עם מכניקה קיימת שלא הייתה אפשרית קודם לכן. המרחב הממלכתי של אפשרויות אסטרטגיות מתרחב באמת. זו הרמה שיוצרת את תחושת "המשחק ממשיך לגדול" של ה-roguelikes הטובים ביותר.

מערכת 13 היקום של Neutronium: Parallel Wars: שערי אינטראקציה בפועל

Neutronium: Parallel Wars תוכנן סביב שערים מכניים ברמה 3 מההתחלה. התקדמות 13 היקומים אינה מבנה הדרכה - זה מבנה הרחבה אסטרטגי. כל יקום מוסיף 2-4 מכניקות, אך מטרת התכנון של כל תוספת הייתה ליצור דפוסי אינטראקציה חדשים עם המכניקה שכבר פועלת, לא רק להוסיף מורכבות.

<טבלה class="progression-table"> יקום מכניקה הוצגה אינטראקציות חדשות מופעלות אורך הפעלה 1–3 בקרת שטח, הכנסה משאבים, בניית מושבות, תנועת צבא, טריגר פרדוקס X לולאת ליבה הוקמה: הרחבה → לבנות → להגן 10-15 דקות כל אחד 4–5 קנה מידה של נמל גרעיני, יסודות דיפלומטיה של סיעות, קרב רב-טריטוריות כדור שלג כלכלי + החלטות לחץ נגד; דיפלומטיה משנה את פתרון הלחימה 15-20 דקות 6 גרסאות לחימה, הסכמי סחר של Terano ערך הטריטוריה תלוי כעת בגרסה הקרבית במשחק; דיפלומטיה יוצרת מתח שובר ברית עם לחימה 20-30 דקות 7–9 תחנה מתקדמת (אסטרס), הכחשת אזור Mi-TO, פתיחת עץ טכנולוגי אסימטריה של הגזע מגיעה לביטוי מלא; לאותה טריטוריה יש ערך שונה תלוי אילו גזעים שולטים במשושים סמוכים 20-30 דקות 10–12 המנוע הכלכלי בקנה מידה מלא, חציית חורי תולעת, ניקוד רב יקומים ניקוד רב-יקום משנה את הערך של טריטוריה של היקום הקדום רטרואקטיבית; נתיבי הניצחון הכלכליים והצבאיים מתפצלים 30-40 דקות 13 מצב מלא של 47 מכונאות; טריגר משחק הסיום של Paradox X במורכבות מירבית כל אינטראקציה קודמת של מכונאי פועלת בו-זמנית 40–60 דקות
עיקרון עיצוב מפתח

גרסאות הקרב של יוניברס 6 לא רק מוסיפות "דרך נוספת להילחם" - הן משנות את הערך הכלכלי של טריטוריה שכבר הייתה על הלוח. שחקנים ששלטו בטריטוריות עם הכנסה גבוהה ביקום 5 מוצאים שהטריטוריות הללו הן כעת גם נקודות חנק קרביות ביקום 6. אותם מרחבים פיזיים הופכים עשירים יותר מבחינה אסטרטגית, לא רק מורכבים יותר לניהול.

בעיית ההדבקה במערכות התקדמות

כל משחק עם התקדמות מתמשכת מתמודד עם אותה בעיית עיצוב: לשחקנים שהתקדמו בעץ פתיחת הנעילה יש יתרון על פני שחקנים חדשים יותר המצטרפים לקמפיין בתהליך. במשחק וידאו, זה נפתר על ידי שידוכים (שחק רק נגד שחקנים בהתקדמות דומה). במשחק לוח, אתה לא תמיד יכול לבחור מי יושב ליד השולחן שלך.

הגישות שמעצבים משתמשים כדי לפתור את זה מתחלקות לשלוש קטגוריות:

גישה 1: איפוס רך בין הפעלות

איפוס משאבים ומיקום בכל הפעלה; רק מכניקה לא נעולה נמשכת. זהו מודל Neutronium למשחק יקום-ליקום. שחקנים מתחילים כל יקום ממיקום שווה, אבל המכניקה הזמינה שונה על סמך רמת היקום. לשחקן שמצטרף ליקום 6 יש את אותם משאבי התחלה כמו כולם - החיסרון היחיד הוא פחות היכרות עם המכניקה, שהיא פער מיומנויות ולא מבני.

גישה 2: מערכות מוגבלות

שחקנים חזקים יותר (נמדד לפי ביצועי הפעלה קודמת) מתחילים עם פחות משאבים או אילוצים נוספים. יומן ההתקדמות ב-Neutronium: Parallel Wars עוקב אחר ביצועים על פני מפגשים ומחיל נכות הניתנת להגדרה - שחקן ששלט ביקום 5 נושא פחות התחלה Nn ליקום 6. זה שומר על מפגשים תחרותיים מבלי לדרוש מהשחקנים להתאפק או לשחק בצורה לא אופטימלית.

גישה 3: יעדים אסימטריים

שחקנים מתקדמים מקבלים תנאי ניצחון קשים יותר מאשר שחקנים מתחילים באותו שולחן. זה דורש כיול קפדני - הפער בין מטרות קלות לקשות חייב להתאים לפער הביצועים הצפוי - וזה לא עובד בצורה נקייה כשהפער גדול מאוד. המתאים ביותר לעיצובים א-סימטריים לשני שחקנים.

עיצוב התפיסה החזק ביותר משלב גישות 1 ו-2: איפוסים ברמת ההפעלה מונעים שילוב מבני של יתרון, בעוד שהנכויות הניתנות להגדרה נותנות מענה לפערי מיומנויות מתמשכים. זה מה שתועדו בדיקות המשחק של Neutronium: Parallel Wars עם קבוצות גיל מעורבות אשר אומתו על פני 12+ מפגשים.

מה מעצבי משחקי לוח יכולים ללמוד מהאדס

Hades (Supergiant Games, 2020) הוא ה-Roguelike המתוחכם ביותר מבחינה מכנית בעשור האחרון ושווה ללמוד במיוחד על האופן שבו הוא מתמודד עם פתיחת נעילה קבועה באופן שניתן לשחזר בשולחן העבודה.

התובנה הקריטית: בהאדס, פתיחת נשק או ברכה חדשים לא מחזקת אותך בצורה ליניארית. זה משנה את איך אתה משחק. ההיבט הנסתר של סטיגיוס משחק בצורה מכנית שונה מסטיגיוס הבסיסי - לא רק "עוד נזק" אלא עץ החלטות שונה בכל מפגש. זהו המקבילה למשחקי לוח ל-interaction gating: הפתיחה משנה את המשחק שאתה משחק, לא רק את הנתונים הסטטיסטיים שלך באותו משחק.

התובנה השנייה: האדס אף פעם לא הופך תוכן מוקדם למיושן. אתה חוזר למפגשים מוקדמים עם כל נשק, כל שילוב של ברכה, כי עיצוב המפגש מכויל כדי להישאר מאתגר ומעניין ככל שתתחזק. החדרים המוקדמים הם לא הדרכה שאתה בוגר - הם קנבס ששילובים שונים של פתיחת נעילה צובעים אחרת בכל הפעלה.

למעצבי משחקי לוח: בנה מכניקה שמשנה את האופן שבו תוכן מופעל מוקדם יותר, לא רק הוסף תוכן חדש אחריו. יכולת סיעה חדשה שנפתחת ביקום 7 אמורה לגרום לך לרצות לשחק ביקום 1 עם הפלג הזה כדי לראות כיצד היכולת החדשה מקיימת אינטראקציה עם מערכת הטריטוריה הבסיסית - לא רק להמשיך קדימה כדי לראות את התוכן החדש.

מצבי כשל שיש להימנע מהם

מצב כשל 1: התקדמות ללא הימורים

אם שחקנים לעולם לא יכולים להפסיד בצורה משמעותית בתוך סשן - אם כל ניסיון מביא להתקדמות קדימה ללא קשר לתוצאה - העוקץ נעלם והפרס נוחת חלול. דרושה מידה מסוימת של אובדן אמיתי במהלך הפגישה כדי לגרום לרווחים מתמשכים להרגיש שהרווחתם.

מצב כשל 2: כל ביטול הנעילה הוא הגדלת עוצמה ליניארית

אם כל מכונאי לא נעול הופך אותך לעוצמתי יותר (יותר נזק, יותר הכנסה, יותר פעולות), המשחק הופך לפנטזיית כוח מתעצמת ולא לנוף אסטרטגי מתרחב. פתיחת הנעילה הטובה ביותר משנה עצי החלטה, לא רק קיבולת.

מצב כשל 3: אין ערך כניסה מחדש

ברגע שנפתח ברמה 10 מיושן הכל לפני רמה 8, תוכן מוקדם יותר הופך לטחינה ולא לחוויה. עצב כל שכבה כדי להישאר מעניינת עם ערכת הכלים המלאה לביטול הנעילה המוחלת עליה.

איך נראה טוב: מפגש 1 נשאר בעל ערך במפגש 50

במערכת התקדמות מעוצבת היטב, שחקנים בסשן 50 עדיין בוחרים לשחק תוכן מוקדם לא בגלל שהם חייבים אלא בגלל שהם רוצים - או כדי לבחון אסטרטגיה חדשה, להציג שחקנים חדשים, או לחקור כיצד פתיחת נעילה מאוחרת משנה אינטראקציות בשכבה המוקדמת. זהו המדד לעיצוב לקראתו.

לפירוט המלא של האופן שבו Neutronium: Parallel Wars מיישמת את כל 47 המכניקות על פני מבנה ההתקדמות שלה, דף סקירת מכניקה מתעד כל שכבת מכונאי עם הערות אינטראקציה ספציפיות. למתודולוגיה המשמשת לאימות שכל שכבה של ביטול נעילה מוסיפה עומק אסטרטגי אמיתי ולא רק מורכבות, ראה MEQA מסגרת בדיקת איזון. ולהקשר הרחב יותר של מה שמבדיל את Neutronium ממשחקי 4X אחרים המנסים עיצובים פרוגרסיביים דומים, המכניקה הדומה למשחקי לוח מכסה את יסודות הז'אנר.

שאלות נפוצות

<פרטים class="faq-item"> <סיכום class="faq-question"> מהי התקדמות רווגלית במשחק לוח?
התקדמות Roguelike במשחקי לוח מתייחסת למערכות שבהן ידע של שחקן, מכניקה לא נעולה או תוכן זמין מתרחב על פני מספר הפעלות במקום להיות זמין לחלוטין ממשחק 1. ההבחנה העיקרית ממשחקים מדור קודם: התקדמות Roguelike היא הפיכה וניתנת לחזרה - אתה יכול להפעיל מחדש הפעלות מוקדמות יותר עם גישה מלאה לתוכן עתיק יומין, כאשר לא ניתן לבצע שינויים קבועים לתוכן ישן. <פרטים class="faq-item"> <סיכום class="faq-question"> במה שונה התקדמות דומה ממכניקת משחק מדור קודם?
משחקים מדור קודם יוצרים שינויים קבועים ובלתי הפיכים ברכיבים פיזיים - מדבקות על לוחות, כרטיסים שנהרסו, ספרי חוקים כתובים. התקדמות Roguelike מרחיבה את מה שזמין מבלי להרוס רכיבים. ניתן לשחק במשחק מדור קודם רק פעם אחת; משחק עם התקדמות דומה יכול להיות משוחזר ללא הגבלת זמן. Neutronium: Parallel Wars משתמש בהתקדמות דומה: רמות היקום פותחות מכניקה חדשה אך אף רכיב לא משתנה לצמיתות.
<פרטים class="faq-item"> <סיכום class="faq-question"> לאילו משחקי לוח יש מכניקת התקדמות נוכלת?
משחקים עם אלמנטים של התקדמות נוכלת כוללים את Gloomhaven (ביטול נעילה מבוסס מסע פרסום ללא הרס מלא של רכיבים), Sleeping Gods (גילוי עולם פתוח), Aeon's End (בניית סיפון מתמשכת לאורך מלחמות קרבות) ו-__0BRAND_1__universe פרוגרסיביות לפתוח). התכונה המרכזית בכל אחד מהם: תוכן שהתגלה בהפעלה אחת משפיע על מה שזמין במפגשים עתידיים, אך ניתן להפעיל את המשחק מחדש.
<פרטים class="faq-item"> <סיכום class="faq-question"> מדוע חלק ממשחקי לוח דמויי רווג לא מצליחים ללכוד את תחושת משחק הווידאו?
הכשל הנפוץ ביותר הוא בלבול בין אסתטיקה נוכלת למכניקה דמויית רווג. משחקי לוח שמוסיפים אריחי צינוק ואירועים אקראיים מבלי ליישם מתח ממשי של ריצה לרוץ מחמיצים את לולאת הליבה. התחושה של משחק הווידאו נובעת מהעוקץ של אובדן משמעותי בשילוב עם התגמול של שיפור מתמשך - שניהם צריכים להיות נוכחים, ורוב ההטמעות השולחנות מדכאות את התסכול הראשון עד נמוך יותר, מה שמחליל את השני.