Progressió roguelike als jocs de taula: desbloqueigs permanents, metaprogrés i portes mecàniques
El gènere roguelike ha generat alguns dels videojocs més reproduïbles que s'han creat mai: Hades, Dead Cells, Slay the Spire. Els principis de disseny que impulsen aquesta rejugabilitat: progressió persistent, gating mecànic, tensió entre pèrdues a curt termini i desbloqueigs a llarg termini, es poden traduir directament a la taula. Però la majoria dels jocs de taula que ho intenten confonen l'estètica dels roguelikes amb la seva mecànica, i els resultats no s'assemblen en res als videojocs que els van inspirar. Aquest article explica exactament què significa la progressió roguelike en un context de jocs de taula, per què falla en la majoria de les implementacions i com crear un sistema que ofereixi realment el mateix bucle.
Què significa realment "Progressió semblant a un pícar"
El terme "roguelike" s'ha diluït fins al punt de no tenir sentit als videojocs, i és pitjor als jocs de taula. En el seu nucli, un sistema de progressió roguelike té tres components que treballen conjuntament:
Cada cursa individual (sessió, joc, intent) pot acabar en fracàs. Perds el progrés dins d'aquesta carrera. Això crea tensió: l'aposta és real.
Alguna cosa es manté entre les execucions. Coneixement, mecànica desbloquejada, accés a contingut ampliat o recursos dins del joc. Perdre una carrera no és perdre-ho tot.
El joc disponible per a la cursa 10 és significativament més ric que l'execució 1, no perquè hagis millorat, sinó perquè n'has desbloquejat més. El joc creix.
Les etapes anteriors encara valen la pena tornar a jugar fins i tot després d'haver-ne desbloquejat les posteriors, perquè el conjunt d'eines complet fa que les etapes primerenques juguin de manera diferent, no perquè les hagis de rectificar.
Elimineu qualsevol d'aquests quatre i no tindreu una progressió semblant a un roguelike; teniu alguna cosa adjacent. Els jocs heretats han estat impermanents (un cop jugueu, això és tot), però no tenen profunditat que es pugui tornar a introduir. Els rastrejadors de mazmorres sovint tenen meta-persistència, però no tenen cap porta mecànica: totes les mecàniques estan disponibles el primer dia, de manera que la sessió 1 i la sessió 50 juguen de manera idèntica a part de l'habilitat del jugador. Sovint, els jocs de campanya s'expandeixen mitjançant el joc, però no hi ha impermanència d'execució, de manera que no hi ha apostes.
El problema de la traducció: per què a la majoria dels Roguelikes de taula els agrada la falta
Els roguelikes dels videojocs funcionen perquè el mitjà facilita tres coses: fer un seguiment de l'estat entre sessions (desar), generar contingut procedimental (algorismes) i enviar comentaris a l'instant (animació, so, efectes de partícules). Els jocs de taula no tenen res d'això. El seguiment de l'estat requereix notes físiques o fitxes. El contingut de procediment requereix remenar targetes i col·locar les fitxes. Els humans envien els comentaris que anuncien el que ha passat.
L'error que cometen la majoria dels dissenyadors de jocs de taula és intentar replicar el mecanisme de lliurament en lloc de l'experiència subjacent. Afegeixen fitxes de masmorres aleatòries (proxy de contingut de procediment), fulls de personatges amb ranures d'actualització d'adhesius (proxy de meta-persistència) i capítols de campanya (proxy d'estructura d'execució) i encara produeixen alguna cosa que no s'assembla gens a un roguelike.
Per què? Perquè el bucle emocional bàsic d'un roguelike no es tracta de la varietat de contingut. Es tracta de dos sentiments concrets que succeeixen en una successió propera:
- El dolor de perdre alguna cosa en què havíeu invertit durant l'execució actual
- La recompensa de saber que estàs en una millor posició permanent per a la propera carrera
La majoria dels "roguelikes" de sobretaula ofereixen la segona sensació mitjançant l'avançament del personatge i el desbloqueig de la campanya, però suprimeixen la primera sensació eliminant la pèrdua significativa. Si la teva fitxa de personatge sempre s'avança, si la teva ciutat sempre t'està esperant, si l'única pena per morir és perdre una sessió de temps, l'agulla ha desaparegut i la recompensa queda buida sense ella.
Estudi de cas: on Gloomhaven ho fa bé i malament
Gloomhaven és l'exemple més comentat d'elements roguelike als jocs de taula. La meta-persistència és exactament correcta: retirar personatges en desbloqueja de nous, completar escenaris desbloqueja noves ubicacions i l'estat del món canvia en funció de les vostres decisions. La sessió 30 a Gloomhaven és realment més rica que la sessió 1 perquè la vas desbloquejar mitjançant el joc.
On no arriba a la veritable progressió roguelike: dins de cada escenari, les apostes són baixes. Si el vostre grup falla en un escenari de masmorres, perds or i XP per a aquesta sessió, però torna a intentar l'escenari sense canvis. No hi ha cap pèrdua significativa dins de l'execució que estigui separada de la persistència entre execucions. Les dues capes estan massa comprimides. Slay the Spire funciona perquè morir significa començar tota l'atropellament: la distinció entre "he perdut aquesta trobada" i "he perdut aquesta carrera" és clara i conseqüent. A Gloomhaven, aquesta distinció gairebé no existeix.
Estudi de cas: on té èxit el final d'Aeon
Aeon's End és el més semblant que ha arribat un joc de cartes cooperatiu a reproduir la sensació d'un roguelike. La decisió clau del disseny: el joc fa un seguiment explícit de les lluites de némesis com a "guerres" on pots perdre batalles individuals, però la guerra continua fins que un bàndol en guanya tres. Perdre una baralla és un veritable contratemps: s'obté un indicador de dany per incompliment persistent que es porta a la següent lluita, però no és una catàstrofe que s'acaba amb la carrera. La tensió entre la batalla a curt termini i la guerra a llarg termini crea la dualitat emocional sense necessitat de la mort definitiva.
L'altra cosa que Aeon's End fa correctament: els mags (personatges) que trieu per a la vostra carrera canvien significativament la mecànica que teniu disponible. Una carrera amb quatre mags específics no només és diferent en l'equilibri, sinó que és diferent en el seu mecanisme. Es fan disponibles noves combinacions mecàniques que literalment no eren possibles amb altres conjunts de mags. Es tracta d'un control mecànic fet correctament: no "desbloqueja aquesta targeta per utilitzar-la" sinó "desbloqueja aquest mag per fer possible aquesta interacció".
Porta mecànica: l'eina de disseny que defineix la categoria
El gating mecànic és la pràctica de retenir deliberadament la mecànica del joc de les primeres sessions i desbloquejar-les a través de la progressió. És l'eina més poderosa disponible per a un dissenyador de jocs de taula que intenta progressar en roguelike, i també la més utilitzada.
La majoria dels dissenyadors apliquen el control mecànic com a dispositiu tutorial (s'aprèn la mecànica A a la sessió 1, la B a la sessió 2, etc.) i s'atura aquí. Això és útil però poc profund. Soluciona el problema de la corba d'aprenentatge però en crea un de diferent: un cop desbloquejades totes les mecàniques, el joc perd el sentit del descobriment. El contingut que estàs recollint sempre estava predeterminat, de manera que els jugadors experimentats senten el sostre en lloc d'un espai de possibilitats en expansió.
L'ús més sofisticat del gating mecànic és com a eina de disseny de ritme i trobada. No només controles el que saben els jugadors, sinó quines possibilitats estratègiques existeixen a cada nivell de progressió. Els mecànics desbloquejats al nivell 8 haurien de crear patrons d'interacció que fossin realment impossibles al nivell 2, no només afegir més complexitat als mateixos patrons.
Tres nivells de porta mecànica
Nivell 1 — Tutorial Gates: s'introdueixen nous mecànics seqüencialment per gestionar la corba d'aprenentatge. Totes les mecàniques estan disponibles permanentment un cop desbloquejats. Això és eficaç per a la incorporació, però no crea una progressió significativa a llarg termini.
Nivell 2: control de contingut: noves cartes, escenaris, faccions o mapes estan disponibles mitjançant la progressió. La mateixa mecànica bàsica funciona amb contingut nou. Gloomhaven opera principalment a aquest nivell.
Nivell 3 — Interacció de la porta: desbloquejar nous mecànics crea nous patrons d'interacció amb mecàniques existents que abans eren impossibles. L'espai estatal de les opcions estratègiques s'amplia genuïnament. Aquest és el nivell que crea la sensació de "el joc segueix creixent" dels millors roguelikes.
El sistema de 13 universos de Neutronium: Parallel Wars: la porta d'interacció a la pràctica
Neutronium: Parallel Wars es va dissenyar al voltant de la porta mecànica de nivell 3 des del principi. La progressió de 13 universos no és una estructura tutorial, sinó una estructura d'expansió estratègica. Cada univers afegeix de 2 a 4 mecàniques, però l'objectiu de disseny de cada addició era crear nous patrons d'interacció amb la mecànica ja en joc, no només afegir complexitat.
Les variants de combat de l'Univers 6 no només afegeixen "una altra manera de lluitar", sinó que canvien el valor econòmic del territori que ja estava al tauler. Els jugadors que controlaven territoris d'alts ingressos a l'Univers 5 descobreixen que aquests territoris també són punts d'asfixia de combat a l'Univers 6. Els mateixos espais físics es tornen estratègicament més rics, no només més complexos de gestionar.
El problema de la recuperació en els sistemes de progressió
Qualsevol joc amb progressió persistent s'enfronta al mateix problema de disseny: els jugadors que han avançat més a l'arbre de desbloqueig tenen un avantatge sobre els jugadors més nous que s'uneixen a una campanya en curs. En un videojoc, això es resol mitjançant el matchmaking (només juga contra jugadors amb una progressió similar). En un joc de taula, no sempre pots triar qui s'asseu a la teva taula.
Els enfocaments que fan servir els dissenyadors per resoldre aquest problema es divideixen en tres categories:
Enfocament 1: restabliment suau entre sessions
Els recursos i la posició es restableixen cada sessió; només persisteixen les mecàniques desbloquejades. Aquest és el model Neutronium per al joc d'univers a univers. Els jugadors comencen cada univers des d'una posició igual, però la mecànica disponible difereix segons el nivell de l'univers. Un jugador que s'uneix a l'Univers 6 té els mateixos recursos inicials que tots els altres: l'únic desavantatge és menys familiaritat amb la mecànica, que és una manca d'habilitats més que una estructura.
Enfocament 2: sistemes de discapacitat
Els jugadors més forts (mesurats pel rendiment de la sessió anterior) comencen amb menys recursos o restriccions addicionals. El diari de progrés de Neutronium: Parallel Wars fa un seguiment del rendiment a través de les sessions i aplica un handicap configurable: un jugador que ha dominat l'Univers 5 porta menys Nn inicials a l'Univers 6. Això manté les sessions competitives sense que els jugadors es mantinguin o juguin de manera subòptima.
Enfocament 3: objectius asimètrics
Els jugadors avançats tenen condicions de victòria més dures que els jugadors novells a la mateixa taula. Això requereix una calibració acurada (la distància entre objectius fàcils i difícils ha de coincidir amb la bretxa de rendiment esperada) i no funciona de manera neta quan la bretxa és molt gran. El més adequat per a dissenys asimètrics de dos jugadors.
El disseny de recuperació més robust combina els enfocaments 1 i 2: els restabliments a nivell de sessió impedeixen la combinació estructural de l'avantatge, mentre que els handicaps configurables atenen les mancances d'habilitats persistents. Això és el que les proves de joc documentades de Neutronium: Parallel Wars amb grups d'edats diferents van validar en més de 12 sessions.
Què poden aprendre els dissenyadors de jocs de taula d'Hades
Hades (Supergiant Games, 2020) és el roguelike mecànicament més sofisticat de l'última dècada i val la pena estudiar-lo específicament per saber com gestiona els desbloqueigs permanents d'una manera que es pugui reproduir a la taula.
La visió crítica: a l'Hades, desbloquejar una nova arma o benefici no et fa més fort d'una manera lineal. Canvia com jugues. L'aspecte ocult d'Stygius juga mecànicament de manera diferent que l'Stygius base, no només "més dany", sinó un arbre de decisions diferent a cada trobada. Aquest és l'equivalent al joc de taula del gating d'interacció: el desbloqueig canvia el joc al qual estàs jugant, no només les teves estadístiques dins del mateix joc.
La segona visió: Hades mai fa que el contingut inicial quedi obsolet. Torneu a les primeres trobades amb cada arma, cada combinació de beneficis, perquè el disseny de la trobada està calibrat per continuar sent desafiant i interessant a mesura que et fas més fort. Les sales primerenques no són un tutorial on et gradues, són un llenç que diferents combinacions de desbloqueig pinten de manera diferent a cada cursa.
Per als dissenyadors de jocs de taula: crea mecàniques que canviïn la manera com es reprodueix el contingut anterior, no només afegeix contingut nou després. Una nova habilitat de facció que es desbloqueja a l'Univers 7 hauria de fer que vulgueu jugar a l'Univers 1 amb aquesta facció per veure com la nova habilitat interactua amb el sistema de territori bàsic, no només seguir endavant per veure el nou contingut.
Modes d'error a evitar
Mode d'error 1: progressió sense aposta
Si els jugadors mai poden perdre significativament dins d'una sessió, si cada intent provoca un progrés cap endavant, independentment del resultat, la picada desapareix i la recompensa queda buida. Es requereix un cert grau de pèrdua real durant la sessió perquè els guanys persistents se sentin guanyats.
Mode d'error 2: tots els desbloqueigs són augments de potència lineals
Si cada mecànic desbloquejat et fa estrictament més poderós (més dany, més ingressos, més accions), el joc es converteix en una fantasia de poder creixent en lloc d'un paisatge estratègic en expansió. Els millors desbloqueigs canvien els arbres de decisió, no només la capacitat.
Mode d'error 3: cap valor de reentrada
Una vegada que es desbloqueja al nivell 10 tot queda obsolet abans del nivell 8, el contingut anterior es converteix en una rutina en lloc d'una experiència. Dissenyeu cada nivell perquè sigui interessant amb el conjunt d'eines de desbloqueig complet aplicat.
Quina bona pinta: la sessió 1 continua sent valuosa a la sessió 50
En un sistema de progressió roguelike ben dissenyat, els jugadors de la sessió 50 encara opten per reproduir contingut primerenc no perquè ho hagin de fer, sinó perquè vulguin, ja sigui per provar una nova estratègia, presentar nous jugadors o explorar com els desbloquejos posteriors canvien les interaccions dels primers nivells. Aquest és el punt de referència per dissenyar.
Per obtenir un desglossament complet de com Neutronium: Parallel Wars implementa les 47 mecàniques a la seva estructura de progressió, la pàgina de visió general de la mecànica documenta cada nivell de mecànica amb notes d'interacció específiques. Per saber la metodologia utilitzada per validar que cada nivell de desbloqueig afegeix una profunditat estratègica genuïna en lloc de només complexitat, consulteu el MEQA marc de proves d'equilibri. I per al context més ampli del que distingeix Neutronium d'altres jocs 4X que intenten dissenys progressius similars, la mecànica roguelike en jocs de taula cobreix les bases del gènere.