桌遊中的 Roguelike 流程:永久解鎖、元進程和機械門

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桌遊中的 Roguelike 流程:永久解鎖、元進程與機械門

Roguelike 類型催生了一些有史以來最值得重玩的電玩遊戲——《Hades》、《Dead Cells》、《Slay the Spire》。推動可重玩性的設計原則——持續進展、機械門控、短期損失和長期解鎖之間的緊張關係——都可以直接轉化為桌上遊戲。但大多數嘗試這種做法的棋盤遊戲都將 Roguelike 遊戲的美學與其機制混為一談,其結果與激發它們靈感的電子遊戲完全不同。本文詳細分析了 Roguelike 流程在棋盤遊戲環境中的意義、為什麼它在大多數實作中失敗,以及如何建立一個實際提供相同循環的系統。

「Roguelike 進程」的實際意義

「roguelike」這個字在電子遊戲中已經被淡化到毫無意義的地步,在桌遊中更是如此。 Roguelike 流程系統的核心由三個元件共同組成:

1。運行無常

每次單獨的運行(會話、遊戲、嘗試)都可能以失敗告終。您會失去該運行中的進度。這會造成緊張——賭注是真實的。

2.元持久性

運行之間有些東西會延續。知識、解鎖機制、擴展的內容存取或遊戲內資源。輸掉一場比賽並不意味著失去一切。

3.透過遊戲進行擴充

第 10 輪遊戲比第 1 輪遊戲更豐富 — 不是因為你變得更好,而是因為你解鎖了更多。遊戲不斷發展。

4。可重複輸入的深度

即使在解鎖後面的階段後,早期階段仍然值得重玩 - 因為完整的工具包使早期階段的玩法有所不同,而不是因為你必須磨練它們。

刪除這四個中的任何一個,你就沒有 Roguelike 進程——你有一些相鄰的東西。傳統遊戲運行無常(一旦你玩完了,就是這樣),但缺乏可重新進入的深度。地下城爬行者通常具有元持久性,但沒有機械門控 - 所有機制在第一天都可用,因此除了玩家技能外,第 1 節和第 50 節的玩法相同。戰役遊戲通常透過遊戲進行擴展,但沒有運行無常,因此沒有賭注。

翻譯問題:為什麼大多數桌上型 Roguelike 遊戲都錯過了

電玩遊戲 Roguelike 之所以有效,是因為該媒介使三件事變得簡單:追蹤會話之間的狀態(保存)、生成程式內容(演算法)以及立即提供回饋(動畫、聲音、粒子效果)。棋盤遊戲沒有這些。狀態追蹤需要物理註釋或令牌。程序內容需要洗牌和放置磁磚。反饋由人類提供,宣布發生了什麼。

大多數棋盤遊戲設計師犯的錯誤是試圖複製交付機製而不是底層體驗。他們添加了隨機地牢圖塊(程式內容代理)、帶有貼紙升級槽的角色表(元持久性代理)和戰役章節(運行結構代理)——並且仍然產生了一些完全不像 Roguelike 的東西。

為什麼?因為 Roguelike 的核心情緒循環與內容多樣性無關。這是關於兩種連續發生的特定感受:

  1. 失去目前運作期間投資的東西的痛苦
  2. 知道自己在下一次跑步中永遠處於更好的位置的獎勵

大多數桌面「Roguelikes」透過角色升級和戰役解鎖來傳遞第二種感覺,但它們透過消除有意義的損失來抑制第一種感覺。如果你的角色表總是向前推進,如果你的城鎮總是在等你,如果死亡的唯一懲罰是失去一段時間——刺痛就會消失,沒有刺痛,獎勵就會變得空洞。

案例研究:Gloomhaven 的正確與錯誤的地方

Gloomhaven 是棋盤遊戲中討論最多的 Roguelike 元素範例。它使元持久性完全正確:退休角色解鎖新角色,完成場景解鎖新位置,世界狀態根據您的決定而變化。 Gloomhaven 中的第 30 節確實比第 1 節更豐富,因為你透過遊戲解鎖了它。

它缺乏真正的 Roguelike 流程:在每個場景中,風險都很低。如果你的隊伍在地下城場景中失敗,你會失去該會話的金幣和經驗值,但重試該場景時不會改變。不存在與運行間持久性分開的有意義的運行內損失。兩層過於壓縮。 《殺戮尖塔》之所以有效,是因為死亡意味著開始整個奔跑——「我輸掉了這次遭遇」和「我輸掉了這次奔跑」之間的區別是明顯而重要的。在 Gloomhaven 中,這種差異幾乎不存在。

個案研究:Aeon 的成功之路

《Aeon's End》是最接近 Roguelike 感覺的合作卡牌遊戲。關鍵的設計決策:遊戲明確地將復仇者戰鬥視為“戰爭”,你可能會輸掉單場戰鬥,但戰爭會持續到一方贏得三場勝利。輸掉一場戰鬥是一個真正的挫折——你會獲得一個持續的突破傷害令牌,並將帶入下一場戰鬥——但這並不是一場徹底結束的災難。短期戰鬥和長期戰爭之間的緊張關係創造了roguelike情感二元性,而不需要永久死亡。

《Aeon's End》正確執行的另一件事是:您為運行選擇的法師(角色)會有意義地改變您可以使用的機制。四個特定法師的跑動不僅在平衡上有所不同,而且在機制上也有所不同。其他法師套裝實際上不可能的新機械組合變得可用。這是正確完成的機械門控 - 不是“解鎖這張卡以使用它”,而是“解鎖此法師以使此交互成為可能。”

機械式澆口:定義類別的設計工具

機械門控是一種故意從早期會話中隱藏遊戲機制並透過進程解鎖它們的做法。對於嘗試 Roguelike 流程的棋盤遊戲設計師來說,它是最強大的工具,也是最容易被濫用的工具。

大多數設計師將機械門控作為教程設備 - 您在第 1 節中學習機械 A,在第 2 節中學習 B,等等 - 然後就到此為止。這很有用但很膚淺。它解決了學習曲線問題,但產生了一個不同的問題:一旦所有機制都解鎖,遊戲就失去了發現感。您限制的內容始終是預先決定的,因此經驗豐富的玩家會感受到天花板,而不是不斷擴大的可能性空間。

機械門控更複雜的用途是作為一種節奏和遭遇設計工具。你不僅控制玩家所知道的內容,也控制著每個進度層級存在的策略可能性。在第 8 級解鎖的機制應該創建在第 2 級真正不可能的互動模式,而不僅僅是為相同模式增加更多複雜性。

三級機械門控

第 1 級 - 教學門控:依序引入新機制來管理學習曲線。所有機制一旦解鎖就永久可用。這對於入職來說很有效,但不會創造有意義的長期進步。

第 2 級 - 內容門控:新卡牌、場景、派系或地圖可透過進度取得。相同的核心機制適用於新內容。 Gloomhaven 基本上在這個層級上運作。

第 3 級 - 互動門控:解鎖新機制可與現有機制創建新的互動模式,這在以前是不可能的。國家戰略選擇的空間真正擴大了。這是最好的 roguelike 遊戲所創造的「遊戲不斷成長」感覺的關卡。

Neutronium: Parallel Wars的13宇宙系統:交互門控實踐

Neutronium: Parallel Wars 從一開始就圍繞 3 級機械閘控進行設計。 13 個宇宙的進程不是一個教程結構 - 它是一個戰略擴展結構。每個宇宙都會增加 2-4 個機制,但每次加入的設計目標是與現有的機制創建新的互動模式,而不僅僅是增加複雜性。

<表class="progression-table"> <標題> 宇宙 機制介紹 啟用新互動 會話長度 <正文> 1–3 領土控制、資源收入、殖民地建設、軍隊調動、Paradox X 觸發器 核心循環建立:擴展→建置→防禦 每次 10–15 分鐘 4–5 核港擴展、派係外交基礎知識、多領土作戰 經濟滾雪球+反壓決策;外交改變戰鬥決議 15–20 分鐘 6 戰鬥變體,Terano貿易協定 領土價值現在取決於遊戲中的戰鬥變體;外交透過戰鬥造成破壞聯盟的緊張局勢 20–30 分鐘 7–9 高級太空站(紫苑)、Mi-TO 區域封鎖、科技樹解鎖 種族不對稱性已充分體現;相同的領土具有不同的價值,取決於哪個種族控制相鄰的六角形 20–30 分鐘 10–12 全尺寸經濟引擎、蟲洞穿越、多元宇宙評分 多元宇宙評分會追溯改變早期宇宙領土的價值;經濟和軍事勝利之路存在分歧 30–40 分鐘 13 滿47機械狀態; Paradox X 殘局觸發以最大複雜度 之前的所有機械互動都是同時進行的 40–60 分鐘
關鍵設計原則

第 6 宇宙的戰鬥變體不僅增加了「另一種戰鬥方式」——它們還改變了棋盤上已有領土的經濟價值。控制第 5 宇宙中高收入領土的玩家發現這些領土現在也是第 6 宇宙中的戰鬥咽喉要道。同樣的實體空間在策略上變得更加豐富,而不僅僅是管理起來更加複雜。

進度系統中的追趕問題

任何具有持續進展的遊戲都面臨著相同的設計問題:在解鎖樹中取得進一步進展的玩家比加入正在進行的戰役的新玩家更有優勢。在視頻遊戲中,這是透過配對來解決的(僅與進度相似的玩家進行比賽)。在棋盤遊戲中,您不能總是選擇誰坐在您的桌子旁。

設計者用來解決這個問題的方法分為三類:

方法 1:會話之間軟重置

每個會話都會重置資源和位置;只有解鎖的機制仍然存在。這是宇宙間遊戲的 Neutronium 模型。玩家從相同的位置開始每個宇宙,但可用的機制根據宇宙等級而有所不同。加入第 6 宇宙的玩家擁有與其他人相同的起始資源 - 唯一的缺點是對機制不太熟悉,這是技能差距而不是結構性差距。

方法 2:障礙系統

更強的玩家(透過先前的會話表現來衡量)從更少的資源或額外的限制開始。 Neutronium: Parallel Wars 中的進度日誌追蹤各個會話的表現,並應用可配置的障礙 - 統治第 5 宇宙的玩家在第 6 宇宙中攜帶較少的起始 Nn。這可以保持會話的競爭力,而不需要玩家退縮或發揮次優。

方法 3:不對稱目標

同桌的高級玩家的勝利條件比新手玩家更嚴格。這需要仔細校準——簡單目標和硬目標之間的差距必須與預期的性能差距相匹配——當差距很大時,它就不能乾淨地工作。最適合兩人不對稱設計。

最穩健的追趕設計結合了方法 1 和 2:會話級重置可防止優勢的結構性複合,而可配置的障礙則可解決持續的技能差距。這是 Neutronium: Parallel Wars 記錄的混合年齡組遊戲測試,經過 12 次以上的會話驗證。

桌遊設計師可以從《Hades》學到什麼

《Hades》(Supergiant Games,2020 年)是過去十年中機制最複雜的 Roguelike 遊戲,值得專門研究它如何以可在桌面上重現的方式處理永久解鎖。

關鍵見解:在《哈迪斯》中,解鎖新武器或恩惠並不會讓你以線性方式變得更強。它改變了你的遊戲方式。斯泰吉斯的隱藏方面在機制上與基礎斯泰吉斯​​不同——不僅是“更多傷害”,而且每次遭遇時都有不同的決策樹。這是相當於互動門控的棋盤遊戲:解鎖會改變您正在玩的遊戲,而不僅僅是同一遊戲中的統計數據。

第二個見解:Hades 永遠不會讓早期內容過時。你會回到每種武器、每種增益組合的早期遭遇,因為隨著你變得更強,遭遇設計會保持挑戰性和有趣性。早期的房間並不是你畢業的教學——它們是一塊畫布,不同的解鎖組合每次運行都會繪製不同的圖案。

對於棋盤遊戲設計師:建立改變早期內容播放方式的機制,而不僅僅是在其後添加新內容。在第 7 宇宙中解鎖的新派系能力應該會讓你想與該派系一起玩第 1 宇宙,看看新能力如何與基本領地系統互動 - 而不僅僅是繼續前進以查看新內容。

要避免的故障模式

失敗模式1:沒有賭注的進步

如果玩家在一場比賽中永遠不會輸掉比賽——如果無論結果如何,每次嘗試都會取得進步——刺痛就會消失,獎勵也會空洞。需要一定程度的實際會話損失才能讓持久的收益感覺是值得的。

失敗模式2:所有解鎖都是線性功率增加

如果每一個解鎖的機制都讓你變得更強大(更多的傷害,更多的收入,更多的行動),那麼遊戲就會變成一個不斷升級的力量幻想,而不是一個不斷擴大的戰略景觀。最好的解鎖改變決策樹,而不僅僅是容量。

失敗模式3:無重入值

一旦在 10 級解鎖,就會廢棄 8 級之前的所有內容,早期的內容會變成一種苦差事,而不是一種體驗。設計每一層以保持有趣,並應用完整的解鎖工具包。

好的外观:第 1 节在第 50 节中仍然很有价值

在精心设计的 Roguelike 进程系统中,第 50 关的玩家仍然选择玩早期内容,不是因为他们必须这样做,而是因为他们想要 - 要么测试新策略,引入新玩家,要么探索稍后解锁如何改变早期交互。這是設計的基準。

为了详细了解 Neutronium: Parallel Wars 如何在其进程结构中实现所有 47 种机制,机制概述页面记录了每个机制层以及特定的交互说明。有关用于验证每个解锁层是否增加了真正的战略深度而不仅仅是复杂性的方法,请参阅MEQA平衡测试框架。为了更广泛地了解 Neutronium 与其他尝试类似渐进式设计的 4X 游戏的区别,棋盘游戏入门中的 roguelike 机制涵盖了类型基础。

常見問題

<詳細資料class="faq-item"> <摘要class="faq-question"> 桌遊中的 Roguelike 流程是什麼?
棋盤遊戲中的 Roguelike 進程是指玩家知識、解鎖機製或可用內容在多個會話中擴展的系統,而不是從遊戲 1 中完全可用。與傳統遊戲的主要區別:Roguelike 進程是可逆且可重複的 - 您可以重玩早期會話並完全訪問解鎖內容,而傳統遊戲會進行無法撤消的永久更改。
<詳細資料class="faq-item"> <摘要class="faq-question"> Roguelike 流程與傳統遊戲機制有何不同?
舊版遊戲會對實體組件造成永久性的、不可逆轉的變化——棋盤上的貼紙、被毀壞的卡片、書面規則手冊。 Roguelike 進程在不破壞元件的情況下擴展了可用內容。舊版遊戲只能玩一次; Roguelike 進程的遊戲可以無限期地重玩。 Neutronium: Parallel Wars 使用 Roguelike 流程:宇宙關卡解鎖新機制,但沒有任何元件會永久改變。
<詳細資料class="faq-item"> <摘要class="faq-question"> 哪些桌遊具有 Roguelike 流程機制?
具有 Roguelike 進程元素的遊戲包括 Gloomhaven(基於戰役的解鎖,無需完全破壞組件)、Sleeping Gods(開放世界發現)、Aeon's End(跨戰爭的持續套牌構建)和 Neutronium: Parallel WarsNPW_0041__(13 個宇宙)。每個遊戲的關鍵特點是:在一個會話中發現的內容會影響未來會話中可用的內容,但遊戲可以重玩。
<詳細資料class="faq-item"> <摘要class="faq-question"> 為什麼有些 Roguelike 桌遊無法捕捉電子遊戲的感覺?
最常見的失敗是將 Roguelike 美學與 Roguelike 機制混淆。添加地牢圖塊和隨機事件而不實現實際的運行緊張的棋盤遊戲錯過了核心循環。視頻遊戲的感覺來自有意義的損失的刺痛和持續改進的獎勵——兩者都需要存在,大多數桌面實現都會抑制第一個以降低挫敗感,從而掏空第二個。