ความก้าวหน้าของ Roguelike ในเกมกระดาน: การปลดล็อคถาวร ความก้าวหน้าของ Meta และประตูกลไก
ประเภทโร๊คไลค์ได้สร้างวิดีโอเกมที่สามารถเล่นซ้ำได้มากที่สุดเท่าที่เคยมีมา เช่น Hades, Dead Cells, Slay the Spire หลักการออกแบบที่ขับเคลื่อนความสามารถในการเล่นซ้ำ — ความก้าวหน้าอย่างต่อเนื่อง, การควบคุมแบบกลไก, ความตึงเครียดระหว่างการสูญเสียในระยะสั้นและการปลดล็อคในระยะยาว — สามารถแปลได้โดยตรงบนโต๊ะ แต่เกมกระดานส่วนใหญ่ที่พยายามสร้างความสับสนระหว่างความสวยงามของเกมโร๊คไลค์กับกลไกของมัน และผลลัพธ์ที่ได้กลับไม่เหมือนกับวิดีโอเกมที่เป็นแรงบันดาลใจให้พวกเขา บทความนี้จะแจกแจงรายละเอียดอย่างชัดเจนว่าความก้าวหน้าของ Roguelike มีความหมายอย่างไรในบริบทของเกมกระดาน เหตุใดจึงล้มเหลวในการใช้งานส่วนใหญ่ และวิธีการสร้างระบบที่มีลูปเดียวกันจริงๆ
ส่วนหัว>จริงๆ แล้ว "ความก้าวหน้าของโร๊คไลค์" หมายถึงอะไร
คำว่า "โร๊คไลค์" ถูกเจือจางจนหมดความหมายในวิดีโอเกม และเลวร้ายกว่าในเกมกระดาน โดยแก่นแท้แล้ว ระบบความก้าวหน้าแบบโร๊คไลค์มีองค์ประกอบ 3 ประการที่ทำงานร่วมกัน:
การวิ่งแต่ละครั้ง (เซสชัน เกม ความพยายาม) อาจจบลงด้วยความล้มเหลว คุณสูญเสียความคืบหน้าในการวิ่งครั้งนั้น สิ่งนี้ทำให้เกิดความตึงเครียด — เดิมพันมีอยู่จริง
มีบางอย่างเกิดขึ้นระหว่างการวิ่ง ความรู้ กลไกที่ปลดล็อค การเข้าถึงเนื้อหาเพิ่มเติม หรือทรัพยากรในเกม การสูญเสียการวิ่งไม่ใช่การสูญเสียทุกสิ่ง
เกมที่มีให้คุณเล่นในรอบที่ 10 นั้นมีความสมบูรณ์มากกว่ารอบที่ 1 อย่างเห็นได้ชัด ไม่ใช่เพราะคุณเก่งขึ้น แต่เป็นเพราะคุณปลดล็อคได้มากกว่า เกมเติบโตขึ้น
ด่านแรกๆ ยังคงคุ้มค่าที่จะเล่นซ้ำแม้ว่าจะปลดล็อคด่านหลังแล้วก็ตาม — เนื่องจากชุดเครื่องมือเต็มรูปแบบทำให้การเล่นด่านแรกแตกต่างออกไป ไม่ใช่เพราะคุณต้องปรับปรุงมัน
ลบอันใดอันหนึ่งจากสี่อันเหล่านี้ออก และคุณจะไม่มีความก้าวหน้าแบบโร๊คไลค์ — คุณมีบางสิ่งที่อยู่ติดกัน เกมรุ่นเก่านั้นมีความไม่ถาวร (เมื่อคุณเล่นผ่านก็เท่านั้น) แต่ไม่มีความลึกที่สามารถกลับเข้าไปใหม่ได้ โปรแกรมรวบรวมข้อมูลดันเจี้ยนมักจะมีการคงอยู่ของเมตาดาต้า แต่ไม่มีกลไกกั้น — กลไกทั้งหมดพร้อมใช้งานในวันแรก ดังนั้นเซสชันที่ 1 และเซสชันที่ 50 จะเล่นเหมือนกัน นอกเหนือจากทักษะของผู้เล่น เกมแคมเปญมักจะมีการขยายตัวผ่านการเล่น แต่ไม่มีความไม่ถาวร ดังนั้นจึงไม่มีการเดิมพัน
ปัญหาการแปล: เหตุใดเกมโร๊คไลค์บนโต๊ะส่วนใหญ่จึงพลาด
วิดีโอเกมโร๊คไลค์ทำงานเพราะสื่อทำให้สามสิ่งง่ายขึ้น: การติดตามสถานะระหว่างเซสชัน (บันทึก) การสร้างเนื้อหาขั้นตอน (อัลกอริทึม) และการส่งข้อเสนอแนะทันที (ภาพเคลื่อนไหว เสียง เอฟเฟกต์อนุภาค) เกมกระดานไม่มีสิ่งเหล่านี้เลย การติดตามสถานะต้องใช้บันทึกหรือโทเค็นทางกายภาพ เนื้อหาขั้นตอนจำเป็นต้องมีการสับไพ่และการวางไทล์ ความคิดเห็นจะถูกส่งโดยมนุษย์เพื่อประกาศสิ่งที่เกิดขึ้น
ข้อผิดพลาดที่นักออกแบบเกมกระดานส่วนใหญ่ทำคือพยายามจำลองกลไกการส่งมอบมากกว่าประสบการณ์ที่ซ่อนอยู่ พวกเขาเพิ่มชิ้นส่วนดันเจี้ยนแบบสุ่ม (พร็อกซีเนื้อหาขั้นตอน) แผ่นอักขระพร้อมช่องอัปเกรดสติกเกอร์ (พร็อกซีคงอยู่เมตาดาต้า) และบทของแคมเปญ (พร็อกซีโครงสร้างการเรียกใช้) — และยังคงสร้างบางสิ่งที่ไม่ให้ความรู้สึกเหมือนโร๊คไลค์
ทำไม? เพราะแก่นของอารมณ์ความรู้สึกของโร๊คไลค์ไม่ได้เกี่ยวกับความหลากหลายของเนื้อหา เป็นเรื่องเกี่ยวกับความรู้สึกเฉพาะสองอย่างที่เกิดขึ้นติดต่อกันอย่างใกล้ชิด:
- ความเจ็บปวดจากการสูญเสียสิ่งที่คุณลงทุนไปในระหว่างการดำเนินการปัจจุบัน
- รางวัลของการรู้ว่าคุณอยู่ในตำแหน่งที่ดีขึ้นอย่างถาวรสำหรับการวิ่งครั้งต่อไป
เกม "โร๊คไลค์" บนโต๊ะส่วนใหญ่ให้ความรู้สึกที่สองผ่านการพัฒนาตัวละครและการปลดล็อคแคมเปญ แต่จะระงับความรู้สึกแรกโดยกำจัดการสูญเสียที่มีความหมาย หากเอกสารตัวละครของคุณดำเนินต่อไปเสมอ หากเมืองของคุณรอคุณอยู่เสมอ หากโทษเดียวสำหรับการตายคือการสูญเสียเวลาหนึ่งช่วง อาการเหล็กในจะหายไป และรางวัลจะพังทลายลงหากไม่มีมัน
กรณีศึกษา: โดยที่ Gloomhaven ทำถูกและผิด
Gloomhaven เป็นตัวอย่างองค์ประกอบโร๊คไลค์ที่ได้รับการกล่าวถึงมากที่สุดในเกมกระดาน มันได้รับความคงอยู่ของเมตาดาต้าที่ถูกต้องอย่างแน่นอน: ตัวละครที่เกษียณแล้วจะปลดล็อคตัวละครใหม่ การทำสถานการณ์ให้สำเร็จจะปลดล็อคสถานที่ใหม่ และสถานะโลกจะเปลี่ยนแปลงตามการตัดสินใจของคุณ เซสชันที่ 30 ใน Gloomhaven มีความสมบูรณ์มากกว่าเซสชันที่ 1 อย่างแท้จริง เพราะคุณปลดล็อกผ่านการเล่น
ในกรณีที่ขาดความก้าวหน้าของโร๊คไลค์อย่างแท้จริง: ภายในแต่ละสถานการณ์ เดิมพันต่ำ หากปาร์ตี้ของคุณล้มเหลวในสถานการณ์ดันเจี้ยน คุณจะสูญเสียทองและ XP สำหรับเซสชันนั้น แต่ลองสถานการณ์อีกครั้งโดยไม่มีการเปลี่ยนแปลง ไม่มีการสูญเสียระหว่างรันที่มีความหมายซึ่งแยกออกจากความคงอยู่ระหว่างรัน สองชั้นอัดแน่นเกินไป Slay the Spire ได้ผลเนื่องจากการตายหมายถึงการเริ่มต้นการวิ่งทั้งหมด ความแตกต่างระหว่าง "ฉันแพ้การเผชิญหน้าครั้งนี้" และ "ฉันแพ้การวิ่งครั้งนี้" เป็นสิ่งที่สิ้นเชิงและเป็นผลสืบเนื่อง ใน Gloomhaven ความแตกต่างนั้นแทบจะไม่มีอยู่เลย
กรณีศึกษา: ที่ซึ่ง Aeon's End ประสบความสำเร็จ
Aeon's End เป็นเกมไพ่ร่วมมือที่ใกล้เคียงที่สุดที่จำลองความรู้สึกของโร๊คไลค์ การตัดสินใจในการออกแบบที่สำคัญ: เกมติดตามการต่อสู้แบบซวยอย่างชัดเจนว่าเป็น "สงคราม" ซึ่งคุณสามารถแพ้การต่อสู้แต่ละรายการได้ แต่สงครามจะดำเนินต่อไปจนกว่าฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งชนะสามครั้ง การแพ้การต่อสู้ถือเป็นการพ่ายแพ้อย่างแท้จริง — คุณจะได้รับโทเค็นความเสียหายจากการฝ่าฝืนอย่างต่อเนื่องซึ่งจะนำไปสู่การต่อสู้ครั้งถัดไป — แต่นั่นไม่ใช่หายนะที่สิ้นสุด ความตึงเครียดระหว่างการต่อสู้ระยะสั้นและสงครามระยะยาวทำให้เกิดความเป็นคู่ทางอารมณ์แบบโร๊คไลค์โดยไม่ต้องอาศัยการดัดแปลง
อีกสิ่งหนึ่งที่ Aeon's End ทำได้อย่างถูกต้อง: นักเวทย์ (ตัวละคร) ที่คุณเลือกสำหรับการวิ่งจะเปลี่ยนกลไกที่คุณใช้งานได้อย่างมีความหมาย การวิ่งโดยใช้นักเวทย์สี่คนไม่เพียงแต่มีความสมดุลที่แตกต่างกันเท่านั้น แต่ยังแตกต่างกันในด้านกลไกอีกด้วย มีการผสมผสานกลไกใหม่ๆ ที่ไม่สามารถใช้ได้กับชุดนักเวทย์อื่นๆ ได้ นี่คือประตูกลที่ทำอย่างถูกต้อง — ไม่ใช่ "ปลดล็อคการ์ดนี้เพื่อใช้" แต่ "ปลดล็อคนักเวทย์นี้เพื่อให้การโต้ตอบนี้เป็นไปได้"
Mechanical Gating: เครื่องมือออกแบบที่กำหนดหมวดหมู่
กลไกเกตติ้งคือการจงใจระงับกลไกของเกมตั้งแต่เซสชันแรกๆ และปลดล็อกกลไกเหล่านั้นผ่านความก้าวหน้า มันเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังที่สุดสำหรับนักออกแบบเกมกระดานที่พยายามเล่นเกมแนวโร๊คไลค์ และยังเป็นเครื่องมือที่ถูกนำไปใช้ในทางที่ผิดมากที่สุดอีกด้วย
นักออกแบบส่วนใหญ่ใช้ประตูกลเป็นอุปกรณ์ฝึกสอน — คุณเรียนรู้ช่างเครื่อง A ในเซสชั่น 1, B ในเซสชั่น 2 ฯลฯ — และหยุดอยู่แค่นั้น สิ่งนี้มีประโยชน์แต่ตื้น มันแก้ปัญหาเส้นโค้งการเรียนรู้ แต่สร้างปัญหาที่แตกต่างออกไป: เมื่อกลไกทั้งหมดถูกปลดล็อค เกมจะสูญเสียความรู้สึกในการค้นพบ เนื้อหาที่คุณกำลังตรวจสอบนั้นถูกกำหนดไว้ล่วงหน้าเสมอ ดังนั้นผู้เล่นที่มีประสบการณ์จะรู้สึกถึงเพดานมากกว่าที่จะขยายพื้นที่ความเป็นไปได้
การใช้ประตูกลที่ซับซ้อนมากขึ้นนั้นเป็นเครื่องมือออกแบบการเว้นจังหวะและการเผชิญหน้า คุณไม่ได้เป็นเพียงการควบคุมสิ่งที่ผู้เล่นรู้เท่านั้น แต่คุณยังควบคุมความเป็นไปได้เชิงกลยุทธ์ที่มีอยู่ในแต่ละระดับของความก้าวหน้าอีกด้วย กลไกที่ปลดล็อคที่ระดับ 8 ควรสร้างรูปแบบการโต้ตอบที่เป็นไปไม่ได้อย่างแท้จริงที่ระดับ 2 ไม่ใช่แค่เพิ่มความซับซ้อนให้กับรูปแบบเดียวกันเท่านั้น
ประตูกลสามระดับ
ระดับ 1 — การควบคุมบทช่วยสอน: มีการแนะนำกลไกใหม่ตามลำดับเพื่อจัดการช่วงการเรียนรู้ กลไกทั้งหมดจะใช้งานได้อย่างถาวรเมื่อปลดล็อคแล้ว การดำเนินการนี้มีประสิทธิภาพสำหรับการเริ่มต้นใช้งานแต่ไม่ได้สร้างความก้าวหน้าในระยะยาวที่มีความหมาย
ระดับ 2 — การกำหนดเนื้อหา: การ์ด สถานการณ์ ฝ่าย หรือแผนที่ใหม่จะพร้อมใช้งานผ่านความก้าวหน้า กลไกหลักเดียวกันนี้ใช้กับเนื้อหาใหม่ Gloomhaven ทำงานส่วนใหญ่ในระดับนี้
ระดับ 3 — ช่องทางการโต้ตอบ: การปลดล็อกกลไกใหม่จะสร้างรูปแบบการโต้ตอบใหม่กับกลไกที่มีอยู่ซึ่งก่อนหน้านี้เป็นไปไม่ได้ พื้นที่รัฐของทางเลือกเชิงกลยุทธ์ขยายตัวอย่างแท้จริง นี่คือระดับที่สร้างความรู้สึก "เกมเติบโตอย่างต่อเนื่อง" ของโร๊คไลค์ที่ดีที่สุด
Neutronium: Parallel Wars ระบบ 13 จักรวาล: การหาปฏิสัมพันธ์ในทางปฏิบัติ
Neutronium: Parallel Wars ได้รับการออกแบบโดยใช้ประตูกลระดับ 3 ตั้งแต่เริ่มต้น ความก้าวหน้าของจักรวาลทั้ง 13 ไม่ใช่โครงสร้างการสอน แต่เป็นโครงสร้างการขยายเชิงกลยุทธ์ แต่ละจักรวาลจะเพิ่มกลไก 2–4 กลไก แต่เป้าหมายการออกแบบสำหรับการเพิ่มแต่ละครั้งคือการสร้างรูปแบบการโต้ตอบใหม่กับกลไกที่มีอยู่แล้ว ไม่ใช่แค่เพิ่มความซับซ้อน
<ตาราง class="progression-table"> <หัว>รูปแบบการต่อสู้ของจักรวาลที่ 6 ไม่เพียงแต่เพิ่ม "วิธีการต่อสู้แบบอื่น" เท่านั้น แต่ยังเปลี่ยนมูลค่าทางเศรษฐกิจของดินแดนที่มีอยู่แล้วบนกระดานอีกด้วย ผู้เล่นที่ควบคุมดินแดนที่มีรายได้สูงในจักรวาลที่ 5 พบว่าดินแดนเหล่านั้นกำลังต่อสู้กับจุดควบคุมในจักรวาลที่ 6 เช่นกัน พื้นที่ทางกายภาพเดียวกันนั้นมีความสมบูรณ์ทางกลยุทธ์มากขึ้น ไม่ใช่แค่ซับซ้อนมากขึ้นในการจัดการเท่านั้น
ปัญหาการติดตามในระบบความก้าวหน้า
เกมใดๆ ที่มีความก้าวหน้าอย่างต่อเนื่องจะประสบปัญหาการออกแบบเดียวกัน: ผู้เล่นที่ได้ก้าวไปไกลกว่านั้นในแผนผังการปลดล็อคจะมีข้อได้เปรียบเหนือผู้เล่นใหม่ที่เข้าร่วมแคมเปญที่กำลังดำเนินอยู่ ในวิดีโอเกม ปัญหานี้แก้ไขได้โดยการค้นหาแมตช์ (เล่นกับผู้เล่นที่มีความก้าวหน้าใกล้เคียงกันเท่านั้น) ในเกมกระดาน คุณไม่สามารถเลือกผู้ที่นั่งอยู่ที่โต๊ะของคุณได้เสมอไป
แนวทางที่นักออกแบบใช้ในการแก้ปัญหานี้แบ่งออกเป็นสามประเภท:
วิธีที่ 1: ซอฟต์รีเซ็ตระหว่างเซสชัน
ทรัพยากรและตำแหน่งรีเซ็ตแต่ละเซสชัน มีเพียงกลไกที่ปลดล็อคเท่านั้นที่ยังคงอยู่ นี่คือโมเดล Neutronium สำหรับการเล่นจากจักรวาลสู่จักรวาล ผู้เล่นเริ่มต้นแต่ละจักรวาลจากตำแหน่งที่เท่ากัน แต่กลไกที่มีอยู่จะแตกต่างกันไปตามระดับของจักรวาล ผู้เล่นที่เข้าร่วมจักรวาลที่ 6 มีทรัพยากรเริ่มต้นเหมือนกับคนอื่นๆ — ข้อเสียเพียงอย่างเดียวคือความคุ้นเคยกับกลไกน้อยกว่า ซึ่งเป็นช่องว่างของทักษะมากกว่าโครงสร้าง
แนวทางที่ 2: ระบบแฮนดิแคป
ผู้เล่นที่แข็งแกร่งกว่า (วัดจากประสิทธิภาพของเซสชันก่อนหน้า) เริ่มต้นด้วยทรัพยากรน้อยลงหรือมีข้อจำกัดเพิ่มเติม Progress Journal ใน Neutronium: Parallel Wars ติดตามประสิทธิภาพระหว่างเซสชั่นต่างๆ และใช้แต้มต่อที่กำหนดค่าได้ — ผู้เล่นที่ครองจักรวาล 5 จะนำ Nn เริ่มต้นเข้าสู่จักรวาล 6 น้อยลง ซึ่งจะทำให้เซสชั่นแข่งขันกันได้โดยไม่ต้องให้ผู้เล่นอดกลั้นหรือเล่นได้ไม่ดีนัก
แนวทางที่ 3: วัตถุประสงค์ที่ไม่สมมาตร
ผู้เล่นขั้นสูงจะได้รับเงื่อนไขชัยชนะที่ยากกว่าผู้เล่นมือใหม่ที่อยู่โต๊ะเดียวกัน สิ่งนี้จำเป็นต้องมีการสอบเทียบอย่างระมัดระวัง — ช่องว่างระหว่างวัตถุประสงค์ที่ง่ายและยากจะต้องตรงกับช่องว่างด้านประสิทธิภาพที่คาดหวัง — และจะไม่ทำงานอย่างหมดจดเมื่อช่องว่างมีขนาดใหญ่มาก เหมาะที่สุดสำหรับการออกแบบที่ไม่สมมาตรสำหรับผู้เล่นสองคน
การออกแบบตามทันที่แข็งแกร่งที่สุดผสมผสานแนวทางที่ 1 และ 2: การรีเซ็ตระดับเซสชั่นป้องกันการรวมเอาความได้เปรียบเชิงโครงสร้าง ในขณะที่แฮนดิแคปที่กำหนดค่าได้จะแก้ไขช่องว่างทักษะที่ยังคงมีอยู่ นี่คือสิ่งที่ Neutronium: Parallel Wars บันทึกการทดสอบการเล่นกับกลุ่มอายุผสมที่ได้รับการตรวจสอบตลอด 12 เซสชันขึ้นไป
สิ่งที่นักออกแบบเกมกระดานสามารถเรียนรู้จากฮาเดส
Hades (Supergiant Games, 2020) เป็นเกมโร๊คไลค์ที่มีความซับซ้อนทางกลไกมากที่สุดในทศวรรษที่ผ่านมา และควรค่าแก่การศึกษาโดยเฉพาะเกี่ยวกับวิธีจัดการกับการปลดล็อคแบบถาวรในลักษณะที่ทำซ้ำได้บนโต๊ะ
ข้อมูลเชิงลึกที่สำคัญ: ใน Hades การปลดล็อกอาวุธหรือประโยชน์ใหม่ไม่ได้ทำให้คุณแข็งแกร่งขึ้นในแบบเส้นตรง มันเปลี่ยน วิธีการเล่นของคุณ มุมมองที่ซ่อนเร้นของ Stygius มีกลไกที่แตกต่างไปจาก Stygius พื้นฐาน — ไม่ใช่แค่ "สร้างความเสียหายได้มากขึ้น" แต่จะมีแผนผังการตัดสินใจที่แตกต่างกันในการเผชิญหน้าทุกครั้ง นี่คือเกมกระดานที่เทียบเท่ากับการโต้ตอบ: การปลดล็อคจะเปลี่ยนเกมที่คุณกำลังเล่น ไม่ใช่แค่สถิติของคุณในเกมเดียวกัน
ข้อมูลเชิงลึกประการที่สอง: Hades ไม่เคยทำให้เนื้อหาในยุคแรกๆ ล้าสมัย คุณกลับไปสู่การเผชิญหน้าในช่วงแรกด้วยอาวุธทุกชนิด และประโยชน์ทุกประการ เนื่องจากการออกแบบการเผชิญหน้าได้รับการปรับเทียบให้คงความท้าทายและน่าสนใจเมื่อคุณแข็งแกร่งขึ้น ห้องยุคแรกๆ ไม่ใช่บทช่วยสอนที่คุณเรียนจบมา — แต่เป็นผืนผ้าใบที่การปลดล็อคที่แตกต่างกันจะระบายสีให้แตกต่างกันไปในแต่ละรอบ
สำหรับนักออกแบบเกมกระดาน: สร้างกลไกที่เปลี่ยนแปลงวิธีการเล่นเนื้อหาก่อนหน้านี้ ไม่ใช่แค่เพิ่มเนื้อหาใหม่หลังจากนั้น ความสามารถของฝ่ายใหม่ที่ปลดล็อคที่จักรวาล 7 น่าจะทำให้คุณอยากเล่นจักรวาล 1 กับฝ่ายนั้นเพื่อดูว่าความสามารถใหม่โต้ตอบกับระบบอาณาเขตพื้นฐานอย่างไร ไม่ใช่แค่ดูเนื้อหาใหม่ต่อไป
โหมดความล้มเหลวที่ควรหลีกเลี่ยง
โหมดความล้มเหลว 1: ความก้าวหน้าแบบไม่มีเดิมพัน
หากผู้เล่นไม่สามารถสูญเสียอย่างมีความหมายได้ภายในเซสชัน — หากความพยายามทุกครั้งส่งผลให้เกิดความก้าวหน้าโดยไม่คำนึงถึงผลลัพธ์ — เหล็กในจะหายไปและรางวัลจะว่างเปล่า จำเป็นต้องมีการสูญเสียในเซสชันจริงในระดับหนึ่งเพื่อให้รู้สึกว่าได้รับผลกำไรอย่างต่อเนื่อง
โหมดความล้มเหลว 2: การปลดล็อคทั้งหมดเป็นการเพิ่มพลังงานเชิงเส้น
หากกลไกที่ปลดล็อคแล้วทำให้คุณแข็งแกร่งขึ้นอย่างเคร่งครัด (ความเสียหายมากขึ้น รายได้มากขึ้น แอ็กชันมากขึ้น) เกมดังกล่าวจะกลายเป็นจินตนาการที่มีพลังที่เพิ่มมากขึ้นแทนที่จะเป็นภูมิทัศน์เชิงกลยุทธ์ที่ขยายตัว การปลดล็อกที่ดีที่สุดจะเปลี่ยนแผนผังการตัดสินใจ ไม่ใช่แค่ความจุ
โหมดความล้มเหลว 3: ไม่มีค่าการป้อนซ้ำ
เมื่อปลดล็อคที่ระดับ 10 แล้ว ทุกอย่างจะล้าสมัยก่อนถึงระดับ 8 เนื้อหาก่อนหน้านี้จะกลายเป็นสิ่งบดบังแทนที่จะเป็นประสบการณ์ ออกแบบแต่ละระดับให้คงความน่าสนใจด้วยชุดเครื่องมือปลดล็อคแบบเต็มที่ใช้
ดูดีขนาดไหน: เซสชัน 1 ยังคงมีคุณค่าอยู่ที่เซสชัน 50
ในระบบความก้าวหน้าแบบโร๊คไลค์ที่ออกแบบมาอย่างดี ผู้เล่นในเซสชั่น 50 ยังคงเลือกที่จะเล่นเนื้อหาตั้งแต่เนิ่นๆ ไม่ใช่เพราะจำเป็นต้องเล่นแต่เพราะพวกเขาอยากเล่น ไม่ว่าจะเพื่อทดสอบกลยุทธ์ใหม่ แนะนำผู้เล่นใหม่ หรือสำรวจว่าการปลดล็อคในภายหลังจะเปลี่ยนแปลงการโต้ตอบในระดับเริ่มต้นอย่างไร นี่คือเกณฑ์มาตรฐานในการออกแบบ
สำหรับรายละเอียดทั้งหมดเกี่ยวกับวิธีที่ Neutronium: Parallel Wars นำกลไกทั้ง 47 ไปใช้ทั่วทั้งโครงสร้างความก้าวหน้า หน้าภาพรวมกลไก จะจัดทำเอกสารแต่ละระดับของกลไกพร้อมบันทึกการโต้ตอบเฉพาะ สำหรับวิธีการที่ใช้ในการตรวจสอบว่าแต่ละระดับการปลดล็อคเพิ่มความลึกเชิงกลยุทธ์อย่างแท้จริงมากกว่าแค่ความซับซ้อน โปรดดูที่ MEQA เฟรมเวิร์กการทดสอบความสมดุล และสำหรับบริบทที่กว้างขึ้นของสิ่งที่ทำให้ Neutronium แตกต่างจากเกม 4X อื่นๆ ที่พยายามออกแบบแบบก้าวหน้าที่คล้ายกัน กลไกแบบโร๊คไลค์ในไพรเมอร์เกมกระดานจะครอบคลุมพื้นฐานของประเภท