Рогуелике напредовање у друштвеним играма: трајна откључавања, метапрогресија и механичке капије
Жанр рогуелике-а створио је неке од видео игара које се могу поново играти икада направљене — Хадес, Деад Целлс, Слаи тхе Спире. Принципи дизајна који покрећу ту могућност поновног играња — упорно напредовање, механичко гајтинг, напетост између краткорочних губитака и дугорочних откључавања — могу се директно превести на сто. Али већина друштвених игара које то покушавају збуњују естетику рогуелике-а са њиховом механиком, а резултати не играју ништа попут видео игрица које су их инспирисале. Овај чланак разлаже тачно шта рогуелике прогресија значи у контексту друштвене игре, зашто не успева у већини имплементација и како да се изгради систем који заправо испоручује исту петљу.
Шта "Рогуелике прогресија" заправо значи
Израз "рогуелике" је разводњен до тачке бесмисла у видео играма, а гори је у друштвеним играма. У својој сржи, рогуелике систем напредовања има три компоненте које раде заједно:
Свако појединачно трчање (сесија, игра, покушај) може да се заврши неуспехом. Губите напредак у том трку. Ово ствара напетост — улози су стварни.
Нешто се преноси између покретања. Знање, откључана механика, проширени приступ садржају или ресурси у игри. Губитак трчања није губитак свега.
Игра која вам је доступна у рунди 10 је значајно богатија од рунде 1 — не зато што сте постали бољи, већ зато што сте откључали више. Игра расте.
Раније фазе остају вредне понављања чак и након откључавања каснијих — зато што комплетан сет алата чини да се ране фазе играју другачије, а не зато што морате да их брусите.
Уклоните било које од ова четири и нећете имати рогуелике прогресију — имате нешто у близини. Наслеђене игре имају несталност (једном када играте, то је то), али им недостаје дубина која се може поново унети. Дунгеон цравлерс често имају мета-упорност, али не и механичка врата — све механике су доступне првог дана, тако да се сесија 1 и сесија 50 играју идентично осим вештине играча. Игре кампање се често шире кроз игру, али не и пролазност, тако да нема улога.
Проблем превођења: Зашто већина столних Рогуелике-а Мисс
Рогуеликес видео игрице функционишу јер медиј олакшава три ствари: праћење стања између сесија (сачувавања), генерисање процедуралног садржаја (алгоритми) и тренутно достављање повратних информација (анимација, звук, ефекти честица). Друштвене игре немају ништа од овога. Праћење стања захтева физичке белешке или токене. Процедурални садржај захтева мешање картица и постављање плочица. Повратне информације достављају људи који најављују шта се догодило.
Грешка већине дизајнера друштвених игара покушава да реплицира механизам испоруке, а не основно искуство.Додају насумичне плочице тамнице (процедурални садржај), листове карактера са слотовима за надоградњу налепница (мета-перзистентни прокси) и поглавља кампање (покрени структурни прокси) — и још увек производе нешто што не личи на рогуелике.
Зашто? Зато што суштинска емоционална петља рогуелике-а није у разноврсности садржаја. Реч је о два специфична осећања која се дешавају у блиском низу:
- Убод губитка нечега у шта сте уложили током тренутног трка
- Награда сазнања да сте трајно боље позиционирани за следећу трку
Већина столних „рогуеликеа“ испоручује други осећај кроз унапређење карактера и откључавања кампање, али потискују први осећај елиминишући значајан губитак. Ако ваш лист карактера увек иде напред, ако вас ваш град увек чека, ако је једина казна за умирање губитак једне сесије времена — убод је нестао, а награда је празна без њега.
Студија случаја: Где Gloomhaven схвата исправно и погрешно
Gloomhaven је пример рогуелике елемената о којима се највише расправља у друштвеним играма. Мета-упорност добија тачно: повлачење ликова откључава нове, довршавање сценарија откључава нове локације, а стање света се мења на основу ваших одлука. Сесија 30 у Gloomhaven је заиста богатија од сесије 1 јер сте је откључали кроз игру.
Тамо где је недостајао истинском рогуелике прогресији: у сваком сценарију, улози су мали. Ако ваша партија не успе у сценарију тамнице, губите злато и КСП за ту сесију, али поновите сценарио непромењен. Не постоји значајни губитак унутар трчања који је одвојен од упорности између трчања. Два слоја су превише компримована. Слаи тхе Спире функционише зато што умирање значи започети читаво трчање — разлика између „изгубио сам овај сусрет“ и „изгубио сам овај трк“ је оштра и консеквентна. У Gloomhaven, та разлика једва да постоји.
Студија случаја: Где Аеонов крај успе
Аеон'с Енд је најближе што је кооперативна карташка игра дошла до реплицирања осећаја рогуелике-а. Кључна дизајнерска одлука: игра експлицитно прати борбе против непријатеља као „ратове“ у којима можете изгубити појединачне битке, али рат се наставља све док једна страна не добије три. Губитак борбе је прави неуспех – добијате упорни жетон за оштећење који се преноси у следећу борбу – али то није катастрофа која завршава трком. Напетост између краткорочне битке и дуготрајног рата ствара емоционалну дуалност попут рогуелике без потребе за трајном смрћу.
Друга ствар коју Аеон'с Енд ради исправно: магови (ликови) које одаберете за трчање значајно мењају механику која вам је доступна. Трчање са четири специфична мага није само различито у равнотежи – различито је по механизму. Нове механичке комбинације које буквално нису биле могуће са другим сетовима мага постају доступне. Ово је механичко гајтинг урађено исправно — не „откључајте ову картицу да бисте је користили“ већ „откључајте овог мага да бисте омогућили ову интеракцију“.
Механичка врата: Алат за дизајн који дефинише категорију
Механичко затварање је пракса намерног задржавања механике игре од раних сесија и откључавања кроз прогресију. То је најмоћнији алат доступан дизајнерима друштвених игара који покушавају да напредују попут рогуелике, а такође и најчешће злоупотребљавани.
Већина дизајнера примењује механичко гајтинг као упутство за учење — научите механичку А у сесији 1, Б у сесији 2, итд. — и ту се заустављају. Ово је корисно, али плитко.Решава проблем криве учења, али ствара другачији: када се откључају све механике, игра губи осећај открића. Садржај који постављате је увек био унапред одређен, тако да искусни играчи осећају плафон, а не шири простор могућности.
Софистициранија употреба механичких гејтова је као алата за пројектовање размака и сусрета . Ви не контролишете само оно што играчи знају – ви контролишете које стратешке могућности постоје на сваком нивоу напредовања. Механика откључана на нивоу 8 треба да створи обрасце интеракције који су заиста били немогући на нивоу 2, а не само да додају више сложености истим обрасцима.
Три нивоа механичких врата
Левел 1 — Туториал Гатинг: Нова механика се уводи секвенцијално за управљање кривом учења. Сви механичари су трајно доступни након откључавања. Ово је ефикасно за укључивање, али не ствара значајан дугорочни напредак.
Левел 2 — Ограничење садржаја: Нове картице, сценарији, фракције или мапе постају доступне кроз напредовање. Иста основна механика ради на новом садржају. Gloomhaven послује углавном на овом нивоу.
Левел 3 — Интерацтион Гатинг: Откључавање нове механике ствара нове обрасце интеракције са постојећом механиком који су раније били немогући. Државни простор стратешких опција се истински шири. Ово је ниво који ствара осећај „игра расте“ код најбољих рогуелике-а.
Neutronium: Parallel Wars-ов систем од 13 универзума: Интеракционо гајтинг у пракси
Neutronium: Parallel Wars је дизајниран око механичких врата нивоа 3 од самог почетка. Прогресија од 13 универзума није структура туторијала – то је структура стратешке експанзије.Сваки универзум додаје 2–4 механике, али циљ дизајна за сваки додатак је био стварање нових образаца интеракције са механиком која је већ у игри, а не само додавање сложености.
| Универсе | Мецханицс Интродуцед | Нове интеракције омогућене | Дужина сесије |
|---|---|---|---|
| 1–3 | Контрола територије, приход од ресурса, изградња колоније, покрет војске, Paradox X триггер | Цоре петља успостављена: прошири → изгради → одбрани | 10–15 мин сваки |
| 4–5 | Nuclear Port скалирање, основе фракционе дипломатије, борба на више територија | Економска снежна груда + одлуке о противпритиску; дипломатија модификује борбену резолуцију | 15–20 мин |
| 6 | Борбене варијанте, Terano трговински уговори | Територијска вредност сада зависи од борбене варијанте у игри; дипломатија ствара тензије које разбијају савез са цомбат | 20–30 мин |
| 7–9 | Напредна станица (Asters), Mi-TO одбијање подручја, откључавање техничког стабла | Раце асиметрија достиже пуну експресију; иста територија има различиту вредност у зависности од тога које расе контролишу суседне хексове | 20–30 мин |
| 10–12 | Iit економичан мотор у пуној скали, обилазак црвоточине, бодовање у више универзума | Бодовање више универзума ретроактивно мења вредност територије раног универзума; Путеви економске и војне победе се разилазе | 30–40 мин |
| 13 | Фулл 47-механичко стање; Paradox X окидач крај игре при максималној сложености | Свака претходна механичка интеракција је у игри истовремено | 40–60 мин |
Универсе 6 не додају само „још један начин борбе“ – оне мењају економску вредност територије која је већ била на табли. Играчи који су контролисали територије са високим приходима у Универзуму 5 откривају да су те територије сада и борбене тачке у Универзуму 6. Исти физички простори постају стратешки богатији, а не само сложенији за управљање.
Проблем сустизања у системима напредовања
Свака игра са упорним напредовањем суочава се са истим проблемом дизајна: играчи који су напредовали даље у стаблу откључавања имају предност у односу на новије играче који се придружују кампањи која је у току. У видео игрици, ово се решава спајањем (играјте само против играча са сличном прогресијом).У игри на плочи, не можете увек да бирате ко седи за вашим столом.
Приступи које дизајнери користе за решавање овог проблема спадају у три категорије:
Приступ 1: Софт Ресет између сесија
Ресетовање ресурса и позиције сваке сесије; остаје само откључана механика. Ово је модел Neutronium за игру из универзума у универзум. Играчи почињу сваки универзум са једнаке позиције, али доступна механика се разликује у зависности од нивоа универзума. Играч који се придружује Универсе 6 има исте почетне ресурсе као и сви остали — једини недостатак је мање познавање механике, што је недостатак у вештинама, а не структурални.
Приступ 2: Системи хендикепа
Снажнији играчи (мерени перформансама претходне сесије) почињу са мање ресурса или додатних ограничења. Дневник напретка у Neutronium: Parallel Wars прати перформансе кроз сесије и примењује конфигурабилни хендикеп — играч који је доминирао Универзумом 5 носи мање почетних Nn у Универзуму 6. Ово одржава сесије конкурентним без потребе да се играчи суздржавају или играју неоптимално.К2ЗКА0Кс
Приступ 3: Асиметрични циљеви
Напредни играчи имају теже услове за победу од играча почетника за истим столом. Ово захтева пажљиву калибрацију — јаз између лаких и тврдих циљева мора да одговара очекиваном јазу у перформансама — и не функционише чисто када је јаз веома велик. Најпогоднији за асиметричне дизајне за два играча.
Најробуснији дизајн за надокнађивање комбинује приступе 1 и 2: ресетовања на нивоу сесије спречавају структурно удруживање предности, док конфигурабилни хендикепи решавају упорне недостатке у вештинама. Ово је оно што је Neutronium: Parallel Wars документовало тестирање играња са групама мешовитих узраста које је потврђено у више од 12 сесија.
Шта дизајнери друштвених игара могу научити од Хадес
Хадес (Супергиант Гамес, 2020) је механички најсофистициранији рогуелике у последњој деценији и вреди посебно проучавати како управља трајним откључавањем на начин који се може репродуковати на столу.
Критични увид: у Хаду, откључавање новог оружја или благодати вас не чини јачим на линеарни начин. То мења како играте. Скривени аспект Стигија механички се игра другачије од основног Стигија — не само „више штете“, већ другачије стабло одлучивања у сваком сусрету. Ово је друштвена игра еквивалентна интеракцији: откључавање мења игру коју играте, а не само вашу статистику у оквиру исте игре.
Други увид: Хад никада не чини рани садржај застарелим. Враћате се раним сусретима са сваким оружјем, сваком комбинацијом благодати, јер је дизајн сусрета калибрисан да остане изазован и занимљив како постајете јачи. Ране собе нису туторијал из којег дипломирате – оне су платно које различите комбинације откључавања сликају другачије при сваком покретању.
За дизајнере друштвених игара: изградите механику која мења начин на који се ранији садржај игра, а не само додајте нови садржај након њега. Нова способност фракције која се откључава у Универсе 7 би требало да вас натера да пожелите да играте Универзум 1 са том фракцијом да видите како нова способност ступа у интеракцију са основним системом територије — не само да наставите напред да бисте видели нови садржај.
Режими квара које треба избегавати
Режим грешке 1: напредовање без улога
Ако играчи никада не могу значајно да изгубе у оквиру сесије — ако сваки покушај резултира напредовањем без обзира на исход — убод нестаје и награда пада шупља.Неопходан је одређени степен стварног губитка током сесије да би се упорни добици осећали зарађеним.
Режим грешке 2: Сва откључавања су линеарна повећања снаге
Ако вас сваки откључани механичар учини стриктно моћнијим (више штете, више прихода, више акција), игра постаје фантазија о ескалацији моћи пре него што се шири стратешки пејзаж. Најбоља откључавања стабла одлука о промени, а не само капацитет.
Фаилуре Моде 3: Нема вредности поновног уласка
Једном када се на нивоу 10 откључа све застарело пре нивоа 8, ранији садржај постаје преокрет него искуство. Дизајнирајте сваки ниво да остане занимљив са комплетним алатима за откључавање примењеним на њега.
Како добро изгледа: Сесија 1 остаје вредна на сесији 50
У добро дизајнираном рогуелике систему напредовања, играчи на сесији 50 и даље бирају да пуштају рани садржај не зато што морају већ зато што то желе — или да тестирају нову стратегију, уведу нове играче или истраже како каснија откључавања мењају интеракције раног нивоа. Ово је мерило за пројектовање.
За потпуни преглед начина на који Neutronium: Parallel Wars имплементира свих 47 механика у својој структури прогресије, страница са прегледом мецханицс документује сваки ниво механичара са специфичним напоменама о интеракцији. За методологију која се користи за потврђивање да сваки ниво откључавања додаје истинску стратешку дубину, а не само сложеност, погледајте оквир за тестирање равнотеже MEQA . А за шири контекст онога што Neutronium разликује од других 4X игара које покушавају да дизајнирају сличан прогресивни дизајн, рогуелике механика у друштвеним играма пример покрива темеље жанра.