보드 게임의 로그라이크 진행: 영구 잠금 해제, 메타 진행 및 기계 게이트
로그라이크 장르는 Hades, Dead Cells, Slay the Spire와 같이 지금까지 만들어진 비디오 게임 중 가장 다시 플레이할 수 있는 게임을 탄생시켰습니다. 지속적인 진행, 기계적 게이팅, 단기 손실과 장기 잠금 해제 사이의 긴장 등 재생 가능성을 주도하는 설계 원칙은 테이블탑에 직접 적용할 수 있습니다. 그러나 이를 시도하는 대부분의 보드 게임은 로그라이크의 미학과 메커니즘을 혼동하며 결과는 그들에게 영감을 준 비디오 게임과 전혀 다릅니다. 이 기사에서는 보드 게임 맥락에서 로그라이크 진행이 무엇을 의미하는지, 대부분의 구현에서 실패하는 이유, 실제로 동일한 루프를 제공하는 시스템을 구축하는 방법을 자세히 설명합니다.
'로그라이크 진행'의 실제 의미
'로그라이크'라는 용어는 비디오 게임에서는 의미가 없을 정도로 희석되었으며, 보드 게임에서는 그 의미가 더욱 심각합니다. 로그라이크 진행 시스템의 핵심에는 세 가지 구성 요소가 함께 작동합니다.
각 개별 실행(세션, 게임, 시도)은 실패로 끝날 수 있습니다. 해당 실행 내에서 진행 상황을 잃게 됩니다. 이는 긴장감을 조성합니다. 위험은 현실입니다.
실행 사이에 뭔가가 이어집니다. 지식, 잠금 해제된 메커니즘, 확장된 콘텐츠 액세스 또는 게임 내 리소스. 한 번 졌다고 해서 모든 것을 잃은 것은 아닙니다.
10번째 실행에서 사용할 수 있는 게임은 1번째 실행보다 의미있게 더 풍부합니다. 실력이 향상되었기 때문이 아니라 더 많은 것을 잠금 해제했기 때문입니다. 게임이 성장합니다.
이전 단계는 나중 단계를 잠금 해제한 후에도 다시 플레이할 가치가 있습니다. 왜냐하면 전체 툴킷을 사용하면 초기 단계를 갈기 힘들기 때문이 아니라 다르게 플레이할 수 있기 때문입니다.
이 네 가지 중 하나를 제거하면 로그라이크 진행이 없습니다. 즉, 인접한 것이 있는 것입니다. 레거시 게임은 무상하지만(한 번 플레이하면 끝임) 다시 들어갈 수 있는 깊이가 부족합니다. 던전 크롤러에는 메타 지속성이 있지만 기계적 게이팅이 없는 경우가 많습니다. 모든 메커니즘은 첫날부터 사용할 수 있으므로 세션 1과 세션 50은 플레이어 기술과 별개로 동일하게 플레이됩니다. 캠페인 게임은 플레이를 통해 확장되는 경우가 많지만 실행 비영속성이 없으므로 위험이 없습니다.
번역 문제: 왜 대부분의 테이블탑 로그라이크가 그리워지는가
비디오 게임 로그라이크가 작동하는 이유는 매체가 세션 간 상태 추적(저장), 절차적 콘텐츠 생성(알고리즘), 즉각적인 피드백 전달(애니메이션, 사운드, 입자 효과)이라는 세 가지 작업을 쉽게 만들어주기 때문입니다. 보드게임에는 이런 것이 없습니다. 상태 추적에는 물리적 메모나 토큰이 필요합니다. 절차적 콘텐츠에는 카드 섞기와 타일 배치가 필요합니다. 피드백은 사람이 전달하여 무슨 일이 일어났는지 알려줍니다.
대부분의 보드 게임 디자이너들이 저지르는 실수는 기본 경험보다는 전달 메커니즘을 복제하려고 하는 것입니다. 무작위 던전 타일(절차적 콘텐츠 프록시), 스티커 업그레이드 슬롯이 있는 캐릭터 시트(메타 지속성 프록시), 캠페인 챕터(실행 구조 프록시)를 추가하면서도 로그라이크와는 전혀 다른 느낌을 줍니다.
왜요? 로그라이크의 핵심 감정 루프는 콘텐츠 다양성에 관한 것이 아니기 때문입니다. 두 가지 특정한 감정이 연속해서 일어나는 이야기입니다.
<올>대부분의 테이블탑 '로그라이크'는 캐릭터 성장과 캠페인 잠금 해제를 통해 두 번째 느낌을 전달하지만 의미 있는 손실을 제거하여 첫 번째 느낌을 억제합니다. 캐릭터 시트가 항상 앞으로 나아가고, 마을이 항상 당신을 기다리고 있다면, 죽음에 대한 유일한 처벌이 한 세션의 시간을 잃는 것이라면 독침은 사라지고 보상은 공허하게 됩니다.
사례 연구: Gloomhaven의 옳고 그름
Gloomhaven은 보드 게임에서 가장 많이 논의되는 로그라이크 요소의 예입니다. 메타 지속성을 정확하게 얻습니다. 은퇴한 캐릭터는 새로운 캐릭터의 잠금을 해제하고, 시나리오를 완료하면 새로운 위치의 잠금이 해제되며, 세계 상태는 사용자의 결정에 따라 변경됩니다. Gloomhaven의 세션 30은 플레이를 통해 잠금 해제했기 때문에 세션 1보다 훨씬 더 풍부합니다.
진정한 로그라이크 진행에 미치지 못하는 경우: 각 시나리오 내에서 위험성은 낮습니다. 파티가 던전 시나리오에 실패하면 해당 세션에 대한 골드와 XP를 잃지만 변경 없이 시나리오를 다시 시도합니다. 실행 간 지속성과 별개로 의미 있는 실행 내 손실은 없습니다. 두 레이어가 너무 압축되었습니다. Slay the Spire는 죽는다는 것은 전체를 다시 시작하는 것을 의미하기 때문에 작동합니다. "이 만남을 잃었습니다"와 "이 달리기를 잃었습니다"의 차이는 극명하고 결과적입니다. Gloomhaven에서는 이러한 구분이 거의 존재하지 않습니다.
사례 연구: Aeon의 종말이 성공한 곳
Aeon's End는 로그라이크의 느낌을 재현한 협동 카드 게임 중 가장 가까운 게임입니다. 주요 디자인 결정: 게임은 명시적으로 적의 싸움을 "전쟁"으로 추적합니다. 여기서 개별 전투에서는 패배할 수 있지만 한쪽이 세 번 승리할 때까지 전쟁은 계속됩니다. 전투에서 패하는 것은 진정한 좌절입니다. 다음 전투에 적용되는 지속적인 침해 피해 토큰을 얻습니다. 하지만 이것이 완전히 끝나는 재앙은 아닙니다. 단기 전투와 장기 전쟁 사이의 긴장감은 영생을 요구하지 않는 로그라이크 감성의 이중성을 만들어낸다.
Aeon's End가 올바르게 수행하는 또 다른 기능은 실행을 위해 선택한 마법사(캐릭터)가 사용할 수 있는 메커니즘을 의미있게 변경한다는 것입니다. 네 명의 특정 마법사가 함께하는 실행은 균형뿐만 아니라 메커니즘도 다릅니다. 다른 마법사 세트에서는 말 그대로 불가능했던 새로운 메커니즘 조합이 가능해졌습니다. 이것은 올바르게 수행된 기계적 게이팅입니다. "사용하려면 이 카드를 잠금 해제"하는 것이 아니라 "이 상호 작용을 가능하게 하려면 이 마법사를 잠금 해제"하십시오.
기계적 게이팅: 카테고리를 정의하는 설계 도구
기계적 게이팅은 초기 세션에서 의도적으로 게임 메커니즘을 보류하고 진행을 통해 잠금을 해제하는 관행입니다. 이는 로그라이크 진행을 시도하는 보드 게임 디자이너가 사용할 수 있는 가장 강력한 도구이자 가장 많이 오용되는 도구입니다.
대부분의 디자이너는 기계식 게이팅을 튜토리얼 장치로 적용합니다. 즉, 세션 1에서 기계공 A를 배우고 세션 2에서 B를 배우는 식으로 그 정도에서 멈춥니다. 이는 유용하지만 얕습니다. 이는 학습 곡선 문제를 해결하지만 다른 문제를 생성합니다. 모든 메커니즘이 잠금 해제되면 게임은 발견의 의미를 잃습니다. 제한하는 콘텐츠는 항상 미리 결정되어 있으므로 숙련된 플레이어는 가능성의 공간이 확장되기보다는 한계를 느낍니다.
기계적 게이팅을 보다 정교하게 사용하는 것은 속도 및 만남 디자인 도구입니다. 플레이어가 알고 있는 것만을 제어하는 것이 아니라, 각 진행 단계에서 어떤 전략적 가능성이 존재하는지 제어하는 것입니다. 레벨 8에서 잠금 해제된 메커니즘은 동일한 패턴에 복잡성을 더할 뿐만 아니라 레벨 2에서는 실제로 불가능했던 상호 작용 패턴을 생성해야 합니다.
3가지 수준의 기계적 게이팅
레벨 1 - 튜토리얼 게이팅: 학습 곡선을 관리하기 위해 새로운 메커니즘이 순차적으로 도입됩니다. 모든 메커니즘은 잠금 해제되면 영구적으로 사용할 수 있습니다. 이는 온보딩에는 효과적이지만 의미 있는 장기적 발전을 이루지는 못합니다.
레벨 2 — 콘텐츠 게이팅: 진행을 통해 새로운 카드, 시나리오, 세력 또는 지도를 사용할 수 있습니다. 동일한 핵심 메커니즘이 새로운 콘텐츠에 적용됩니다. Gloomhaven은 주로 이 수준에서 작동합니다.
레벨 3 — 상호 작용 게이팅: 새로운 메커니즘을 잠금 해제하면 이전에는 불가능했던 기존 메커니즘과 새로운 상호 작용 패턴이 생성됩니다. 전략적 옵션의 상태 공간이 실제로 확장됩니다. 이것은 최고의 로그라이크 게임의 "게임이 계속 성장하고 있다"는 느낌을 만들어내는 수준입니다.
Neutronium: Parallel Wars의 13-우주 시스템: 실제 상호작용 게이팅
Neutronium: Parallel Wars은 처음부터 레벨 3 기계식 게이팅을 중심으로 설계되었습니다. 13개의 우주 진행은 튜토리얼 구조가 아니라 전략적 확장 구조입니다. 각 유니버스에는 2~4개의 메커니즘이 추가되지만, 각 추가의 설계 목표는 단순히 복잡성을 추가하는 것이 아니라 이미 사용 중인 메커니즘과 새로운 상호 작용 패턴을 만드는 것이었습니다.
<테이블 class="progression-table"> <머리>Universe 6의 전투 변형은 단순히 "또 다른 전투 방법"을 추가하는 것이 아니라 이미 보드에 있던 영토의 경제적 가치를 변경합니다. 제5우주에서 고소득 영토를 통제했던 플레이어들은 이제 그 영토가 제6우주에서도 전투의 요충지임을 알게 됩니다. 동일한 물리적 공간은 관리하기가 더 복잡해질 뿐만 아니라 전략적으로도 더 풍부해집니다.
진행체계의 따라잡기 문제
지속적으로 진행되는 모든 게임은 동일한 설계 문제에 직면합니다. 잠금 해제 트리에서 더 발전한 플레이어는 진행 중인 캠페인에 참여하는 신규 플레이어보다 유리합니다. 비디오 게임에서는 매치메이킹을 통해 이 문제를 해결합니다(비슷한 진행 상황의 플레이어를 상대로만 플레이). 보드 게임에서는 테이블에 앉을 사람을 항상 선택할 수는 없습니다.
이 문제를 해결하기 위해 디자이너가 사용하는 접근 방식은 세 가지 범주로 나뉩니다.
접근 방법 1: 세션 간 소프트 재설정
자원과 위치는 세션마다 재설정됩니다. 잠금 해제된 메커니즘만 지속됩니다. 이것은 우주 간 플레이를 위한 Neutronium 모델입니다. 플레이어는 각 우주를 동일한 위치에서 시작하지만 사용 가능한 메커니즘은 우주 수준에 따라 다릅니다. Universe 6에 합류하는 플레이어는 다른 모든 플레이어와 동일한 시작 자원을 갖습니다. 유일한 단점은 메커니즘에 대한 친숙도가 낮다는 것입니다. 이는 구조적인 문제가 아닌 기술 격차입니다.
접근방식 2: 핸디캡 시스템
강한 플레이어(이전 세션 성과로 측정)는 더 적은 리소스나 추가적인 제약으로 시작합니다. Neutronium: Parallel Wars의 진행 일지는 세션 전체의 성과를 추적하고 구성 가능한 핸디캡을 적용합니다. 즉, 5우주를 지배한 플레이어가 6우주에 더 적은 수의 시작 Nn을 전달합니다. 이를 통해 플레이어가 주저하거나 차선책으로 플레이하지 않고도 세션 경쟁력을 유지할 수 있습니다.
접근방식 3: 비대칭 목표
고급 플레이어에게는 같은 테이블의 초보 플레이어보다 더 어려운 승리 조건이 주어집니다. 이를 위해서는 신중한 조정이 필요합니다. 쉬운 목표와 어려운 목표 사이의 격차는 예상되는 성능 격차와 일치해야 하며, 격차가 매우 크면 깔끔하게 작동하지 않습니다. 2인용 비대칭 디자인에 가장 적합합니다.
가장 강력한 따라잡기 설계는 접근 방식 1과 2를 결합합니다. 즉, 세션 수준 재설정은 구조적 이점의 복합을 방지하는 동시에 구성 가능한 핸디캡은 지속적인 기술 격차를 해결합니다. 이는 Neutronium: Parallel Wars이 12개 이상의 세션에서 다양한 연령대의 그룹을 대상으로 한 플레이 테스트를 문서화한 내용입니다.
보드게임 디자이너가 하데스에게서 배울 수 있는 것
Hades(Supergiant Games, 2020)는 지난 10년 동안 기계적으로 가장 정교한 로그라이크 게임이며 테이블 위에서 재현 가능한 방식으로 영구 잠금 해제를 처리하는 방법에 대해 특별히 연구해 볼 가치가 있습니다.
중요한 통찰: 하데스에서는 새로운 무기나 혜택을 잠금 해제한다고 해서 선형적인 방식으로 더 강해지는 것은 아닙니다. 플레이 방식이 달라집니다. Stygius의 숨겨진 측면은 기본 Stygius와 기계적으로 다르게 작동합니다. "더 많은 피해"를 줄 뿐만 아니라 모든 만남에서 다른 결정 트리를 사용합니다. 이는 상호 작용 게이팅과 동등한 보드 게임입니다. 잠금 해제하면 동일한 게임 내 통계뿐만 아니라 플레이 중인 게임도 변경됩니다.
두 번째 통찰: Hades는 결코 초기 콘텐츠를 쓸모없게 만들지 않습니다. 모든 무기, 모든 혜택 조합을 사용하여 초기 조우로 돌아갑니다. 왜냐하면 조우 디자인은 여러분이 강해짐에 따라 도전적이고 흥미로운 상태를 유지하도록 조정되었기 때문입니다. 초기 방은 졸업하는 튜토리얼이 아닙니다. 실행될 때마다 다양한 잠금 해제 조합이 다르게 칠해지는 캔버스입니다.
보드 게임 디자이너의 경우: 단순히 새로운 콘텐츠를 추가하는 것이 아니라 이전 콘텐츠가 재생되는 방식을 바꾸는 메커니즘을 구축하세요. 7우주에서 잠금 해제되는 새로운 세력 능력을 사용하면 해당 세력과 함께 1우주를 플레이하여 새로운 능력이 기본 영토 시스템과 어떻게 상호 작용하는지 확인하고 싶게 될 것입니다. 단지 새로운 콘텐츠를 보기 위해 계속해서 진행하는 것이 아닙니다.
피해야 할 실패 모드
실패 모드 1: 지분 없는 진행
플레이어가 세션 내에서 결코 의미 있는 패배를 당할 수 없다면, 즉 모든 시도가 결과에 관계없이 앞으로 나아가는 결과를 낳는다면 고통은 사라지고 보상은 공허하게 됩니다. 지속적인 이득을 얻었다고 느끼려면 어느 정도 실제 세션 내 손실이 필요합니다.
실패 모드 2: 모든 잠금 해제는 선형 전력 증가입니다
모든 잠금 해제된 메커니즘이 당신을 더욱 강력하게 만든다면(더 많은 데미지, 더 많은 수입, 더 많은 액션), 게임은 확장되는 전략적 환경이 아니라 점점 더 커지는 힘의 판타지가 됩니다. 최고는 역량뿐만 아니라 변경 결정 트리도 열어줍니다.
실패 모드 3: 재진입 값 없음
레벨 10에서 잠금 해제되면 레벨 8 이전의 모든 콘텐츠는 더 이상 사용되지 않으며, 이전 콘텐츠는 경험이 아닌 힘든 일이 됩니다. 전체 잠금 해제 툴킷을 적용하여 각 계층이 계속 흥미를 갖도록 디자인하세요.
좋은 모습: 세션 1은 세션 50에서도 여전히 가치가 있습니다
잘 설계된 로그라이크 진행 시스템에서 세션 50의 플레이어는 새로운 전략을 테스트하거나, 새로운 플레이어를 소개하거나, 나중에 잠금 해제하여 초기 단계 상호 작용을 어떻게 변경하는지 탐색하기 위해 여전히 필요하기 때문에가 아니라 원하기 때문에 초기 콘텐츠를 플레이하기로 선택합니다. 이것이 디자인의 기준이 됩니다.
Neutronium: Parallel Wars이 진행 구조 전반에 걸쳐 47가지 메커니즘을 모두 구현하는 방법에 대한 전체 분석을 보려면 메커니즘 개요 페이지에 특정 상호작용 메모와 함께 각 메커니즘 단계가 문서화되어 있습니다. 각 잠금 해제 계층이 단순한 복잡성이 아닌 진정한 전략적 깊이를 추가하는지 검증하는 데 사용되는 방법론은 MEQA 균형 테스트 프레임워크를 참조하세요. 그리고 Neutronium을 유사한 진보적 디자인을 시도하는 다른 4X 게임과 구별하는 더 넓은 맥락을 위해 보드 게임의 로그라이크 메커니즘 입문서에서 장르의 기초를 다룹니다.