Roguelike napredovanje u društvenim igrama: trajna otključavanja, metaprogresija i mehanička vrata

Roguelike napredovanje u društvenim igrama: trajna otključavanja, metaprogresija i mehanička vrata

Roguelike žanr je stvorio neke od video igara koje se mogu ponovo igrati ikad napravljene — Hades, Dead Cells, Slay the Spire. Principi dizajna koji pokreću tu mogućnost ponovnog igranja - uporno napredovanje, mehaničko gajting, napetost između kratkoročnih gubitaka i dugoročnih otključavanja - mogu se direktno prevesti na stol. Ali većina društvenih igara koje to pokušavaju brkaju estetiku roguelike-a s njihovom mehanikom, a rezultati ne igraju ništa poput video igrica koje su ih inspirirale. Ovaj članak razlaže tačno šta roguelike progresija znači u kontekstu društvene igre, zašto ne uspeva u većini implementacija i kako izgraditi sistem koji zapravo isporučuje istu petlju.

Šta "Roguelike Progression" zapravo znači

Izraz "roguelike" je razvodnjen do tačke besmisla u video igrama, a gori je u društvenim igrama. U svojoj srži, roguelike sistem napredovanja ima tri komponente koje rade zajedno:

1. Pokreni Nestalnost

Svako pojedinačno trčanje (sesija, igra, pokušaj) može završiti neuspjehom. Gubite napredak u tom trčanju. Ovo stvara napetost – ulozi su stvarni.

2. Meta-upornost

Nešto se prenosi između pokreta. Znanje, otključana mehanika, prošireni pristup sadržaju ili resursi u igri. Gubitak trčanja nije gubitak svega.

3. Proširenje kroz igru

Igra koja vam je dostupna u rundi 10 je značajno bogatija od runde 1 — ne zato što ste postali bolji, već zato što ste otključali više. Igra raste.

4. Ponovo unesite dubinu

Ranije faze ostaju vrijedne ponovnog igranja čak i nakon otključavanja kasnijih — jer kompletan alat čini da se rane faze igraju drugačije, a ne zato što ih morate brusiti.

Uklonite bilo koji od ova četiri i nećete imati roguelike progresiju – imate nešto u blizini. Naslijeđene igre imaju nestalnost (jednom kada igrate, to je to), ali im nedostaje dubina koja se može ponovo ući. Dungeon crawleri često imaju meta-upornost, ali ne i mehanička vrata — sve mehanike su dostupne prvog dana, tako da se sesija 1 i sesija 50 igraju identično osim vještine igrača. Kampanjske igre se često šire kroz igru, ali ne i prolaznost, tako da nema uloga.

Problem prijevoda: Zašto većina Tabletop Roguelikes nedostaje

Roguelikes video igara rade jer medij čini tri stvari lakim: praćenje stanja između sesija (snimanja), generiranje proceduralnog sadržaja (algoritmi) i trenutno pružanje povratnih informacija (animacija, zvuk, efekti čestica). Društvene igre nemaju ništa od ovoga. Praćenje stanja zahtijeva fizičke bilješke ili tokene. Proceduralni sadržaj zahtijeva miješanje kartica i postavljanje pločica. Povratne informacije dostavljaju ljudi koji najavljuju šta se dogodilo.

Greška većine dizajnera društvenih igara pokušava da replicira mehanizam isporuke, a ne osnovno iskustvo. Oni dodaju nasumične pločice tamnice (proceduralni sadržaj proxy), listove karaktera sa slotovima za nadogradnju naljepnica (meta-perzistentni proxy) i poglavlja kampanje (pokreni strukturni proxy) — i još uvijek proizvode nešto što ne liči na roguelike.

Zašto? Jer srž emocionalne petlje roguelikea nije u raznolikosti sadržaja. Radi se o dva specifična osjećaja koja se događaju u bliskom slijedu:

  1. Ubod gubitka nečega u šta ste uložili tokom trenutne vožnje
  2. Nagrada saznanja da ste trajno bolje pozicionirani za sljedeću vožnju

Većina stolnih "roguelikea" isporučuje drugi osjećaj kroz napredak karaktera i otključavanja kampanje, ali potiskuju prvi osjećaj eliminacijom značajnog gubitka. Ako vaš list karaktera uvijek ide naprijed, ako vas vaš grad uvijek čeka, ako je jedina kazna za umiranje gubitak jedne sesije vremena — ubod je nestao, a nagrada je šuplja bez njega.

Studija slučaja: Gdje Gloomhaven shvati ispravno i pogrešno

Gloomhaven je primjer roguelike elemenata u društvenim igrama o kojima se najviše raspravlja. Meta-postojanost je tačna: povlačenje likova otključava nove, dovršavanje scenarija otključava nove lokacije, a stanje svijeta se mijenja na osnovu vaših odluka. Sesija 30 u Gloomhaven je zaista bogatija od sesije 1 jer ste je otključali kroz igru.

Tamo gdje je ispod istinskog roguelike progresije: unutar svakog scenarija, ulozi su mali. Ako vaša grupa ne uspije u scenariju tamnice, gubite zlato i XP za tu sesiju, ali ponovite scenarij nepromijenjen. Ne postoji značajni gubitak unutar trčanja koji je odvojen od upornosti između trčanja. Dva sloja su previše komprimirana. Slay the Spire funkcionira jer umiranje znači započeti čitavo trčanje - razlika između "izgubio sam ovaj susret" i "izgubio sam ovaj trk" je oštra i konsekventna. U Gloomhaven ta razlika jedva da postoji.

Studija slučaja: Gdje Aeonov kraj uspijeva

Aeon's End je najbliže što je kooperativna kartaška igra došla do repliciranja osjećaja roguelike-a. Ključna dizajnerska odluka: igra eksplicitno prati borbe protiv neprijatelja kao "ratove" u kojima možete izgubiti pojedinačne bitke, ali rat se nastavlja sve dok jedna strana ne dobije tri. Gubitak borbe je pravi nazadak – dobijate uporni žeton za oštećenje koji se prenosi u sljedeću borbu – ali to nije katastrofa koja završava trčanjem. Napetost između kratkoročne bitke i dugotrajnog rata stvara roguelike emocionalnu dualnost bez potrebe za trajnom smrću.

Druga stvar koju Aeon's End radi ispravno: magovi (likovi) koje odaberete za svoje trčanje značajno mijenjaju mehaniku koja vam je dostupna. Trčanje sa četiri specifična maga nije samo različito u ravnoteži – različito je i po mehanizmu. Nove mehaničke kombinacije koje doslovno nisu bile moguće s drugim setovima maga postaju dostupne. Ovo je mehaničko gajtiranje urađeno ispravno - ne "otključajte ovu karticu da biste je koristili" već "otključajte ovog maga da omogućite ovu interakciju."

Mehanička vrata: Alat za dizajn koji definira kategoriju

Mehanički pristup je praksa namjernog zadržavanja mehanike igre od ranih sesija i otključavanja kroz napredovanje. To je najmoćniji alat koji je dostupan dizajnerima društvenih igara koji pokušavaju da napreduju poput roguelike, a također i najčešće zloupotrebljavani.

Većina dizajnera primjenjuje mehaničko gajting kao podučavanje – naučite mehaničku A u sesiji 1, B u sesiji 2, itd. – i tu se zaustavite. Ovo je korisno, ali plitko. Ona rješava problem krivulje učenja, ali stvara drugačiji: kada se otključaju sve mehanike, igra gubi osjećaj otkrića. Sadržaj koji zatvarate uvijek je bio unaprijed određen, tako da iskusni igrači osjećaju plafon, a ne širi prostor mogućnosti.

Sofisticiranija upotreba mehaničkog gajta je kao alatka za dizajn pejsinga i susreta. Vi ne kontrolišete samo ono što igrači znaju – vi kontrolišete koje strateške mogućnosti postoje na svakom nivou napredovanja. Mehanika otključana na nivou 8 treba da kreira obrasce interakcije koji su zaista bili nemogući na nivou 2, a ne samo da dodaju više složenosti istim obrascima.

Tri nivoa mehaničkih vrata

Nivo 1 — Tutorial Gating: Nova mehanika se uvodi uzastopno za upravljanje krivom učenja. Svi mehaničari su trajno dostupni nakon otključavanja. Ovo je efikasno za onboarding, ali ne stvara značajan dugoročni napredak.

Nivo 2 — Gaming sadržaja: Nove karte, scenariji, frakcije ili mape postaju dostupne kroz napredovanje. Ista osnovna mehanika radi na novom sadržaju. Gloomhaven posluje uglavnom na ovom nivou.

Nivo 3 — Ulaz u interakciju: Otključavanje nove mehanike stvara nove obrasce interakcije sa postojećom mehanikom koji su prije bili nemogući. Državni prostor strateških opcija se istinski širi. Ovo je nivo koji stvara osjećaj "igra raste" kod najboljih roguelike-a.

Neutronium: Parallel Wars 13-Univerzumski sistem: Interakciona vrata u praksi

Neutronium: Parallel Wars je dizajniran oko mehaničkih vrata nivoa 3 od samog početka. Progresija od 13 univerzuma nije struktura podučavanja – to je struktura strateške ekspanzije. Svaki univerzum dodaje 2–4 mehanike, ali cilj dizajna za svaki dodatak bio je stvaranje novih obrazaca interakcije s mehanikom koja je već u igri, a ne samo dodavanje složenosti.

Univerzum Uvedena mehanika Nove interakcije omogućene Dužina sesije 1–3 Kontrola teritorije, prihod od resursa, izgradnja kolonije, pokret vojske, paradoks X okidač Osnovna petlja uspostavljena: proširi → izgradi → brani 10–15 min svaki 4–5 Skaliranje nuklearne luke, osnove frakcijske diplomatije, borba na više teritorija Ekonomska snježna gruda + odluke o protupritisku; diplomatija modificira borbenu rezoluciju 15–20 min 6 Borbene varijante, Terano trgovinski sporazumi Vrijednost teritorije sada zavisi od borbene varijante u igri; diplomatija stvara tenzije za razbijanje saveza borbom 20–30 min 7–9 Napredna stanica (Asters), odbijanje područja Mi-TO, otključavanje stabla tehnologije Asimetrija rase dostiže puni izraz; ista teritorija ima različitu vrijednost ovisno o tome koje rase kontroliraju susjedne heksove 20–30 min 10–12 Ekonomičan motor u punoj skali, obilazak crvotočine, bodovanje u više univerzuma Bodovanje više univerzuma retroaktivno mijenja vrijednost teritorije ranog svemira; putevi ekonomske i vojne pobjede se razilaze 30–40 min 13 Puno 47-mehaničko stanje; Paradox X endgame trigger na maksimalnoj složenosti Svaka prethodna mehanička interakcija je u igri istovremeno 40–60 min
Princip dizajna ključa

Borbene varijante Universe 6 ne dodaju samo "još jedan način borbe" - one mijenjaju ekonomsku vrijednost teritorije koja je već bila na ploči. Igrači koji su kontrolirali teritorije s visokim prihodima u Univerzumu 5 smatraju da su te teritorije sada i borbene tačke u Univerzumu 6. Isti fizički prostori postaju strateški bogatiji, a ne samo složeniji za upravljanje.

Problem sustizanja u sistemima napredovanja

Svaka igra s upornim napredovanjem suočava se s istim problemom dizajna: igrači koji su napredovali dalje u stablu otključavanja imaju prednost u odnosu na novije igrače koji se pridružuju kampanji koja je u toku. U video igrici, ovo se rješava spajanjem (igrajte samo protiv igrača u sličnoj progresiji). U igri na ploči, ne možete uvijek birati ko će sjediti za vašim stolom.

Pristupi koje dizajneri koriste za rješavanje ovog problema spadaju u tri kategorije:

Pristup 1: Soft Reset između sesija

Resetovanje resursa i pozicije svake sesije; ostaje samo otključana mehanika. Ovo je Neutronium model za igru ​​iz univerzuma u univerzum. Igrači počinju svaki univerzum sa jednake pozicije, ali dostupna mehanika se razlikuje u zavisnosti od nivoa univerzuma. Igrač koji se pridružuje Universe 6 ima iste početne resurse kao i svi ostali — jedini nedostatak je manje poznavanje mehanike, što je nedostatak vještina, a ne strukturalni.

Pristup 2: Sistemi hendikepa

Jači igrači (mjereno performansama prethodne sesije) počinju s manje resursa ili dodatnih ograničenja. Dnevnik napretka u Neutronium: Parallel Wars prati učinak kroz sesije i primjenjuje konfigurabilni hendikep — igrač koji je dominirao Univerzumom 5 nosi manje početnih Nn u Univerzumu 6. Ovo održava sesije konkurentnim bez potrebe da se igrači suzdržavaju ili igraju neoptimalno.

Pristup 3: Asimetrični ciljevi

Napredni igrači imaju teže uslove za pobjedu od igrača početnika za istim stolom. Ovo zahtijeva pažljivu kalibraciju — jaz između lakih i tvrdih ciljeva mora odgovarati očekivanom jazu u performansama — i ne radi čisto kada je jaz veoma velik. Najprikladnije za asimetrične dizajne za dva igrača.

Najrobusniji dizajn za nadoknađivanje kombinuje pristupe 1 i 2: resetovanja na nivou sesije sprečavaju strukturno udruživanje prednosti, dok hendikepi koji se mogu konfigurisati rešavaju uporne nedostatke u veštinama. Ovo je dokumentovano Neutronium: Parallel Wars testiranje igranja sa grupama mješovitog uzrasta potvrđeno u više od 12 sesija.

Šta dizajneri društvenih igara mogu naučiti od Hada

Hades (Supergiant Games, 2020.) je mehanički najsofisticiraniji roguelike u posljednjoj deceniji i vrijedan proučavanja kako upravlja trajnim otključavanjem na način koji se može reproducirati na stolu.

Kritični uvid: u Hadu, otključavanje novog oružja ili blagodati vas ne čini jačim na linearni način. To mijenja način na koji igrate. Skriveni aspekt Stygiusa mehanički se igra drugačije od osnovnog Stygiusa - ne samo "više štete", već drugačije stablo odlučivanja u svakom susretu. Ovo je društvena igra ekvivalentna interakciji: otključavanje mijenja igru koju igrate, a ne samo vašu statistiku unutar iste igre.

Drugi uvid: Had nikada ne čini rani sadržaj zastarjelim. Vraćate se ranim susretima sa svakim oružjem, svakom kombinacijom blagodati, jer je dizajn susreta kalibriran da ostane izazovan i zanimljiv kako postajete jači. Rane sobe nisu tutorijal iz kojeg diplomirate – one su platno koje različite kombinacije otključavanja slikaju različito pri svakoj vožnji.

Za dizajnere društvenih igara: izgradite mehaniku koja mijenja način na koji se raniji sadržaj igra, a ne samo dodajte novi sadržaj nakon njega. Nova sposobnost frakcije koja se otključava u Universe 7 trebala bi vas natjerati da poželite da igrate Univerzum 1 sa tom frakcijom kako biste vidjeli kako nova sposobnost stupa u interakciju sa osnovnim sistemom teritorije – a ne samo da nastavite naprijed da vidite novi sadržaj.

Načini kvarova koje treba izbjegavati

Način greške 1: Napredak bez uloga

Ako igrači nikada ne mogu značajno izgubiti unutar sesije — ako svaki pokušaj rezultira napredovanjem naprijed bez obzira na ishod — ubod nestaje i nagrada pada šuplja. Potreban je određeni stepen stvarnog gubitka na sesiji da bi se uporni dobici osjećali zarađenim.

Način kvara 2: Sva otključavanja su linearna povećanja snage

Ako vas svaki otključani mehaničar učini striktno moćnijim (više štete, više prihoda, više akcija), igra postaje eskalirajuća fantazija moći, a ne širi strateški krajolik. Najbolja otključavanja stabla odluka promjene, a ne samo kapacitet.

Način greške 3: Nema vrijednosti ponovnog ulaska

Jednom kada se otključa na 10. nivou zastari sve prije nivoa 8, raniji sadržaj postaje preokret nego iskustvo. Dizajnirajte svaki nivo tako da ostane zanimljiv s kompletnim alatima za otključavanje primijenjenim na njega.

Kako izgleda dobro: Sesija 1 ostaje vrijedna na sesiji 50

U dobro dizajniranom roguelike sistemu napredovanja, igrači na sesiji 50 i dalje biraju da igraju rani sadržaj ne zato što moraju, već zato što to žele - ili da testiraju novu strategiju, uvedu nove igrače ili istraže kako kasnija otključavanja mijenjaju interakcije na ranom nivou. Ovo je mjerilo prema kojem treba dizajnirati.

Za potpuni pregled načina na koji Neutronium: Parallel Wars implementira svih 47 mehanika kroz svoju strukturu progresije, stranica sa pregledom mehanike dokumentira svaki nivo mehanike sa specifičnim napomenama o interakciji. Za metodologiju koja se koristi za potvrdu da svaki nivo otključavanja dodaje istinsku stratešku dubinu, a ne samo složenost, pogledajte MEQA okvir za testiranje ravnoteže. A za širi kontekst onoga što razlikuje Neutronium od drugih 4X igara koje pokušavaju slične progresivne dizajne, roguelike mehanika u igrama na ploči pokriva temelje žanra.

Često postavljana pitanja

Šta je roguelike progresija u igri na ploči?
Roguelike progresija u društvenim igrama odnosi se na sisteme u kojima se znanje igrača, otključana mehanika ili dostupni sadržaj proširuju kroz više sesija umjesto da budu u potpunosti dostupni iz igre 1. Ključna razlika od naslijeđenih igara: roguelike progresija je reverzibilna i ponovljiva — možete ponovo igrati ranije sesije s punim pristupom otključanim igrama koje ne mogu biti trajne promjene. poništeno.
Po čemu se roguelike progresija razlikuje od naslijeđene mehanike igre?
Naslijeđene igre stvaraju trajne, nepovratne promjene fizičkih komponenti - naljepnice na tablama, uništene karte, napisana pravila. Roguelike progresija proširuje ono što je dostupno bez uništavanja komponenti. Naslijeđena igra se može odigrati samo jednom; igra s roguelike progresijom može se igrati beskonačno. Neutronium: Parallel Wars koristi roguelike progresiju: nivoi univerzuma otključavaju novu mehaniku, ali nijedna komponenta se nikada nije trajno mijenjala.
Koje društvene igre imaju roguelike mehaniku napredovanja?
Igre s elementima roguelike progresije uključuju Gloomhaven (otključavanja zasnovana na kampanji bez potpunog uništenja komponenti), Sleeping Gods (otkriće otvorenog svijeta), Aeon's End (uporna izgradnja paluba u svim ratovima bitaka) i 1_NP_u_ni_BR AND_1_NP otključavanje progresivne mehanike). Ključna karakteristika svake od njih: sadržaj otkriven u jednoj sesiji utiče na ono što će biti dostupno u budućim sesijama, ali igra se može ponovo igrati.
Zašto neke roguelike društvene igre ne uspijevaju uhvatiti osjećaj video igre?
Najčešći kvar je brkanje roguelike estetike sa roguelike mehanikom. Društvene igre koje dodaju pločice tamnice i nasumične događaje bez implementacije stvarne napetosti od trčanja do trčanja propuštaju osnovnu petlju. Osjećaj video igrice dolazi od uboda značajnog gubitka u kombinaciji s nagradom upornog poboljšanja – oboje moraju biti prisutni, a većina implementacija na stolu potiskuje prvu kako bi smanjila frustraciju, što isključuje drugu.