বোর্ড গেমে রোগুলাইক অগ্রগতি: স্থায়ী আনলক, মেটা-প্রগ্রেশন এবং মেকানিক্যাল গেটস
রোগুলাইক জেনারটি এখন পর্যন্ত তৈরি করা সবচেয়ে রিপ্লেযোগ্য কিছু ভিডিও গেম তৈরি করেছে — হেডিস, ডেড সেলস, স্লে দ্য স্পায়ার। ডিজাইনের নীতিগুলি সেই রিপ্লেবিলিটি চালনা করে — ক্রমাগত অগ্রগতি, যান্ত্রিক গেটিং, স্বল্পমেয়াদী ক্ষতি এবং দীর্ঘমেয়াদী আনলকগুলির মধ্যে উত্তেজনা — সরাসরি ট্যাবলেটে অনুবাদযোগ্য। কিন্তু বেশিরভাগ বোর্ড গেমগুলি যেগুলি এটির চেষ্টা করে সেগুলি তাদের মেকানিক্সের সাথে রগ্যুলাইকের নান্দনিকতাকে বিভ্রান্ত করে এবং ফলাফলগুলি ভিডিও গেমগুলির মতো কিছুই খেলে যা তাদের অনুপ্রাণিত করেছিল৷ এই নিবন্ধটি একটি বোর্ড গেমের প্রেক্ষাপটে roguelike অগ্রগতি বলতে ঠিক কী বোঝায়, কেন এটি বেশিরভাগ বাস্তবায়নে ব্যর্থ হয় এবং কীভাবে এমন একটি সিস্টেম তৈরি করা যায় যা আসলে একই লুপ সরবরাহ করে তা বর্ণনা করে।
"Roguelike Progression" আসলে কি মানে
ভিডিও গেমে "রোগুইলাইক" শব্দটি অর্থহীনতার বিন্দুতে মিশ্রিত করা হয়েছে এবং বোর্ড গেমগুলিতে এটি আরও খারাপ। এর মূল অংশে, একটি roguelike অগ্রগতি সিস্টেমের তিনটি উপাদান একসাথে কাজ করে:
প্রতিটি পৃথক রান (সেশন, খেলা, প্রচেষ্টা) ব্যর্থতায় শেষ হতে পারে। আপনি সেই দৌড়ের মধ্যে অগ্রগতি হারাবেন। এটি উত্তেজনা সৃষ্টি করে — বাজি আসল।
রানের মাঝে কিছু চলে যায়। জ্ঞান, আনলক করা মেকানিক্স, প্রসারিত সামগ্রী অ্যাক্সেস, বা ইন-গেম সংস্থান। একটি রান হারানো সবকিছু হারানো নয়।
রান 10-এ আপনার জন্য উপলব্ধ গেমটি রান 1-এর চেয়ে অর্থপূর্ণভাবে সমৃদ্ধ — আপনি আরও ভাল হয়েছেন বলে নয়, বরং আপনি আরও আনলক করেছেন। খেলা বেড়ে যায়।
পরবর্তীগুলি আনলক করার পরেও আগের ধাপগুলি পুনরায় খেলার যোগ্য থাকে — কারণ সম্পূর্ণ টুলকিট প্রাথমিক স্তরগুলিকে অন্যভাবে খেলতে দেয়, আপনাকে সেগুলি পিষতে হবে বলে নয়৷
এই চারটির যেকোনও একটিকে সরিয়ে দিন এবং আপনার কোনো রোগের মতো অগ্রগতি নেই — আপনার কাছে কিছু আছে। লিগ্যাসি গেমগুলি অস্থায়ীভাবে চলে গেছে (একবার আপনি খেলেন, এটিই) তবে পুনরায় প্রবেশযোগ্য গভীরতার অভাব রয়েছে। অন্ধকূপ ক্রলারের প্রায়শই মেটা-অধ্যবসায় থাকে কিন্তু কোন যান্ত্রিক গেটিং থাকে না — সমস্ত মেকানিক্স প্রথম দিনেই উপলব্ধ থাকে, তাই সেশন 1 এবং সেশন 50 প্লেয়ারের দক্ষতা ছাড়াও একইভাবে চলে। প্রচারাভিযান গেমগুলি প্রায়ই খেলার মাধ্যমে সম্প্রসারণ করে তবে রানের অস্থিরতা নেই, তাই কোনও বাজি নেই৷
অনুবাদের সমস্যা: কেন বেশিরভাগ ট্যাবলেটপ রোগুলাইক মিস করে
ভিডিও গেম রোগুলাইক কাজ করে কারণ মাধ্যমটি তিনটি জিনিসকে সহজ করে তোলে: সেশনের মধ্যে ট্র্যাকিং স্টেট (সংরক্ষণ), পদ্ধতিগত বিষয়বস্তু (অ্যালগরিদম) তৈরি করা এবং অবিলম্বে প্রতিক্রিয়া প্রদান করা (অ্যানিমেশন, শব্দ, কণা প্রভাব)। বোর্ড গেম এর কোনটাই নেই। রাষ্ট্রীয় ট্র্যাকিংয়ের জন্য শারীরিক নোট বা টোকেন প্রয়োজন। পদ্ধতিগত বিষয়বস্তুর জন্য কার্ড এলোমেলো করা এবং টাইল বসানো প্রয়োজন। প্রতিক্রিয়া কি ঘটেছে তা ঘোষণা করে মানুষের দ্বারা বিতরণ করা হয়।
অধিকাংশ বোর্ড গেম ডিজাইনাররা যে ভুলটি করেন তা হল অন্তর্নিহিত অভিজ্ঞতার পরিবর্তে ডেলিভারি মেকানিজম প্রতিলিপি করার চেষ্টা করা। তারা এলোমেলো অন্ধকূপ টাইলস (প্রক্রিয়াগত বিষয়বস্তু প্রক্সি), স্টিকার আপগ্রেড স্লট সহ অক্ষর শীট (মেটা-পারসিসটেন্স প্রক্সি), এবং প্রচারাভিযান অধ্যায় (স্ট্রাকচার প্রক্সি চালান) যোগ করে — এবং এখনও এমন কিছু তৈরি করে যা একটি রোগের মতো কিছুই অনুভব করে না।
কেন? কারণ একটি roguelike এর মূল আবেগগত লুপ বিষয়বস্তু বৈচিত্র সম্পর্কে নয়। এটি প্রায় দুটি নির্দিষ্ট অনুভূতি ঘনিষ্ঠভাবে ঘটছে:
- বর্তমান দৌড়ে আপনার বিনিয়োগ করা কিছু হারানোর স্টিং
- পরবর্তী রানের জন্য আপনি স্থায়ীভাবে ভালো অবস্থানে আছেন তা জানার পুরস্কার
অধিকাংশ ট্যাবলেটপ "রোগেলাইকস" চরিত্রের অগ্রগতি এবং প্রচারণা আনলকের মাধ্যমে দ্বিতীয় অনুভূতি প্রদান করে, কিন্তু তারা অর্থপূর্ণ ক্ষতি দূর করে প্রথম অনুভূতিকে দমন করে। যদি আপনার চরিত্রের শীট সর্বদা এগিয়ে যায়, যদি আপনার শহর সর্বদা আপনার জন্য অপেক্ষা করে, যদি মৃত্যুর জন্য একমাত্র শাস্তি সময়ের একটি অধিবেশন হারায় — স্টিংটি চলে যায়, এবং পুরস্কারটি এটি ছাড়া ফাঁকা হয়ে যায়।
কেস স্টাডি: যেখানে Gloomhaven এটি সঠিক এবং ভুল হয়
Gloomhaven হল বোর্ড গেমের সবচেয়ে আলোচিত উদাহরণ। এটি মেটা-অধ্যবসায় একেবারে সঠিক পায়: অবসর নেওয়া অক্ষরগুলি নতুনগুলিকে আনলক করে, দৃশ্যকল্পগুলি সম্পূর্ণ করা নতুন অবস্থানগুলিকে আনলক করে এবং আপনার সিদ্ধান্তের উপর ভিত্তি করে বিশ্ব রাষ্ট্র পরিবর্তিত হয়৷ Gloomhaven-এর সেশন 30 প্রকৃতপক্ষে সেশন 1 এর চেয়ে বেশি সমৃদ্ধ কারণ আপনি এটি খেলার মাধ্যমে আনলক করেছেন।
যেখানে এটি সত্যিকারের রোগের মতো অগ্রগতি থেকে কম পড়ে: প্রতিটি দৃশ্যের মধ্যে, বাজি কম। যদি আপনার পার্টি একটি অন্ধকূপ দৃশ্যে ব্যর্থ হয়, আপনি সেই সেশনের জন্য স্বর্ণ এবং XP হারাবেন কিন্তু অপরিবর্তিত পরিস্থিতি পুনরায় চেষ্টা করুন। রানের মধ্যে এমন কোনো অর্থপূর্ণ ক্ষতি নেই যা রানের মধ্যকার জেদ থেকে আলাদা। দুটি স্তর খুব সংকুচিত হয়. স্লে দ্য স্পায়ার কাজ করে কারণ মারা যাওয়া মানে পুরো রান ওভার শুরু করা — "আমি এই এনকাউন্টারে হেরেছি" এবং "আমি এই রান হারিয়েছি" এর মধ্যে পার্থক্যটি কঠোর এবং পরিণতিমূলক। Gloomhaven-এ, সেই পার্থক্যটি খুব কমই বিদ্যমান।
কেস স্টাডি: যেখানে Aeon এর শেষ সফল হয়
এয়ন'স এন্ড হল সবচেয়ে কাছের একটি কোঅপারেটিভ কার্ড গেম যা একটি রোগের মতো অনুভূতির প্রতিরূপ তৈরি করতে এসেছে। মূল নকশার সিদ্ধান্ত: গেমটি স্পষ্টভাবে নেমেসিস লড়াইগুলিকে "যুদ্ধ" হিসাবে ট্র্যাক করে যেখানে আপনি পৃথক লড়াইয়ে হারতে পারেন তবে যুদ্ধ চলতে থাকে যতক্ষণ না এক পক্ষ তিনটি জিতে যায়। একটি যুদ্ধ হারানো একটি সত্যিকারের বিপত্তি — আপনি একটি ক্রমাগত লঙ্ঘনের ক্ষতির টোকেন লাভ করেন যা পরবর্তী লড়াইয়ে বহন করে — তবে এটি একটি রান-এন্ডিং বিপর্যয় নয়। স্বল্প-মেয়াদী যুদ্ধ এবং দীর্ঘমেয়াদী যুদ্ধের মধ্যে উত্তেজনা পারমাডেথের প্রয়োজন ছাড়াই রোগের মতো মানসিক দ্বৈততা তৈরি করে।
অন্য জিনিসটি Aeon's End সঠিকভাবে করে: আপনার দৌড়ের জন্য আপনি যে ম্যাজেস (অক্ষর) চয়ন করেন তা অর্থপূর্ণভাবে পরিবর্তন করে যে কোন মেকানিক্স আপনার জন্য উপলব্ধ। চারটি নির্দিষ্ট ম্যাজিসের সাথে একটি দৌড় কেবল ভারসাম্যের মধ্যেই আলাদা নয় - এটি প্রক্রিয়াতেও আলাদা। নতুন মেকানিক সংমিশ্রণ যা আক্ষরিক অর্থে অন্যান্য ম্যাজ সেটের সাথে সম্ভব ছিল না তা উপলব্ধ হয়ে যায়। এটি যান্ত্রিক গেটিং সঠিকভাবে করা হয়েছে — "এই কার্ডটি ব্যবহার করার জন্য আনলক করুন" নয় বরং "এই মিথস্ক্রিয়াটি সম্ভব করার জন্য এই ম্যাজটিকে আনলক করুন।"
মেকানিক্যাল গেটিং: ডিজাইন টুল যা বিভাগকে সংজ্ঞায়িত করে
মেকানিক্যাল গেটিং হল প্রারম্ভিক সেশন থেকে ইচ্ছাকৃতভাবে গেম মেকানিক্সকে আটকে রাখার এবং অগ্রগতির মাধ্যমে তাদের আনলক করার অনুশীলন। এটি একটি বোর্ড গেম ডিজাইনারের জন্য উপলব্ধ সবচেয়ে শক্তিশালী টুল যা রোগের মতো অগ্রগতির চেষ্টা করে এবং সবচেয়ে অপব্যবহারও হয়৷
অধিকাংশ ডিজাইনার একটি টিউটোরিয়াল ডিভাইস হিসাবে যান্ত্রিক গেটিং প্রয়োগ করেন — আপনি সেশন 1-এ মেকানিক A, সেশন 2-এ B, ইত্যাদি শিখেন — এবং সেখানে থামুন। এই দরকারী কিন্তু অগভীর. এটি শেখার বক্ররেখা সমস্যার সমাধান করে কিন্তু একটি ভিন্ন সৃষ্টি করে: একবার সমস্ত মেকানিক্স আনলক হয়ে গেলে, গেমটি তার আবিষ্কারের বোধ হারিয়ে ফেলে। আপনি যে বিষয়বস্তু গেট করছেন তা সর্বদাই পূর্বনির্ধারিত ছিল, তাই অভিজ্ঞ খেলোয়াড়রা সম্ভাবনার স্থান বর্ধিত করার পরিবর্তে সিলিং অনুভব করেন।
যান্ত্রিক গেটিংয়ের আরও পরিশীলিত ব্যবহার হল একটি পেসিং এবং এনকাউন্টার ডিজাইন টুল। আপনি কেবল খেলোয়াড়রা যা জানেন তা নিয়ন্ত্রণ করছেন না - আপনি প্রতিটি স্তরে অগ্রগতির কৌশলগত সম্ভাবনাগুলিকে নিয়ন্ত্রণ করছেন। লেভেল 8-এ আনলক করা মেকানিক্সের ইন্টারঅ্যাকশন প্যাটার্ন তৈরি করা উচিত যা লেভেল 2-এ প্রকৃতপক্ষে অসম্ভব ছিল, শুধু একই প্যাটার্নে আরও জটিলতা যোগ করবে না।
মেকানিক্যাল গেটিং এর তিন স্তর
লেভেল 1 — টিউটোরিয়াল গেটিং: শেখার বক্ররেখা পরিচালনা করার জন্য ক্রমানুসারে নতুন মেকানিক্স চালু করা হয়েছে। একবার আনলক করা হলে সমস্ত মেকানিক্স স্থায়ীভাবে উপলব্ধ। এটি অনবোর্ডিংয়ের জন্য কার্যকর কিন্তু অর্থবহ দীর্ঘমেয়াদী অগ্রগতি তৈরি করে না৷
লেভেল 2 — বিষয়বস্তু গেটিং: নতুন কার্ড, পরিস্থিতি, দলাদলি বা মানচিত্রগুলি অগ্রগতির মাধ্যমে উপলব্ধ হয়৷ একই মূল মেকানিক্স নতুন সামগ্রীতে কাজ করে। Gloomhaven এই স্তরে মূলত কাজ করে।
লেভেল 3 — ইন্টারঅ্যাকশন গেটিং: নতুন মেকানিক্স আনলক করা বিদ্যমান মেকানিক্সের সাথে নতুন মিথস্ক্রিয়া প্যাটার্ন তৈরি করে যা আগে অসম্ভব ছিল। কৌশলগত বিকল্পগুলির রাষ্ট্রীয় স্থান প্রকৃতপক্ষে প্রসারিত হয়। এটি এমন একটি স্তর যা সেরা রোগেলাইকদের "খেলাটি বৃদ্ধি পায়" অনুভূতি তৈরি করে৷
Neutronium: Parallel Wars এর 13-ইউনিভার্স সিস্টেম: অনুশীলনে ইন্টারঅ্যাকশন গেটিং
Neutronium: Parallel Wars শুরু থেকেই লেভেল 3 যান্ত্রিক গেটিংয়ের আশেপাশে ডিজাইন করা হয়েছিল। 13-মহাবিশ্বের অগ্রগতি একটি টিউটোরিয়াল কাঠামো নয় - এটি একটি কৌশলগত সম্প্রসারণ কাঠামো। প্রতিটি মহাবিশ্ব 2-4 মেকানিক্স যোগ করে, কিন্তু প্রতিটি সংযোজনের ডিজাইন লক্ষ্য ছিল ইতিমধ্যেই চলমান মেকানিক্সের সাথে নতুন মিথস্ক্রিয়া প্যাটার্ন তৈরি করা, শুধু জটিলতা যোগ করা নয়।
<টেবিল class="progression-table">ইউনিভার্স 6-এর কম্ব্যাট ভেরিয়েন্টগুলি শুধুমাত্র "লড়াইয়ের অন্য উপায়" যোগ করে না — তারা ইতিমধ্যে বোর্ডে থাকা অঞ্চলের অর্থনৈতিক মান পরিবর্তন করে। যে সমস্ত খেলোয়াড়রা ইউনিভার্স 5-এ উচ্চ-আয়ের অঞ্চলগুলিকে নিয়ন্ত্রণ করেছিল তারা সেই অঞ্চলগুলিকে এখন মহাবিশ্ব 6-এ যুদ্ধের চোকপয়েন্ট হিসাবে খুঁজে পায়৷ একই শারীরিক স্থানগুলি কৌশলগতভাবে আরও সমৃদ্ধ হয়, পরিচালনা করা আরও জটিল নয়৷
প্রগতি সিস্টেমে ক্যাচ-আপ সমস্যা
যেকোনও গেমের ক্রমাগত অগ্রগতি একই ডিজাইনের সমস্যার সম্মুখীন হয়: যে খেলোয়াড়রা আনলক ট্রিতে আরও অগ্রসর হয়েছে তারা নতুন খেলোয়াড়দের অগ্রগতিতে প্রচারাভিযানে যোগদানের চেয়ে একটি সুবিধা পায়। একটি ভিডিও গেমে, এটি ম্যাচমেকিং দ্বারা সমাধান করা হয় (শুধুমাত্র একই অগ্রগতিতে খেলোয়াড়দের বিরুদ্ধে খেলুন)। একটি বোর্ড গেমে, আপনি সর্বদা আপনার টেবিলে কে বসবেন তা চয়ন করতে পারবেন না৷
৷ডিজাইনাররা যে পন্থাগুলি ব্যবহার করে এই পতনকে তিনটি বিভাগে ভাগ করে:
পদ্ধতি 1: সেশনের মধ্যে নরম রিসেট
প্রতিটি সেশনে সম্পদ এবং অবস্থান রিসেট; শুধুমাত্র আনলক করা মেকানিক্স অব্যাহত থাকে। এটি মহাবিশ্ব থেকে মহাবিশ্ব খেলার জন্য Neutronium মডেল। খেলোয়াড়রা প্রতিটি মহাবিশ্বকে একটি সমান অবস্থান থেকে শুরু করে, কিন্তু উপলব্ধ মেকানিক্স মহাবিশ্বের স্তরের উপর ভিত্তি করে পৃথক হয়। ইউনিভার্স 6-এ যোগদানকারী একজন খেলোয়াড়ের অন্য সবার মতো একই প্রারম্ভিক সংস্থান রয়েছে — একমাত্র অসুবিধা হল মেকানিক্সের সাথে কম পরিচিতি, যা কাঠামোগত না হয়ে দক্ষতার ব্যবধান।
পন্থা 2: প্রতিবন্ধী সিস্টেম
শক্তিশালী খেলোয়াড়রা (আগের সেশনের পারফরম্যান্স দ্বারা পরিমাপ করা হয়) কম সংস্থান বা অতিরিক্ত সীমাবদ্ধতার সাথে শুরু হয়। Neutronium: Parallel Wars-এর অগ্রগতি জার্নালটি সেশন জুড়ে পারফরম্যান্স ট্র্যাক করে এবং একটি কনফিগারযোগ্য প্রতিবন্ধকতা প্রয়োগ করে — যে খেলোয়াড় ইউনিভার্স 5-এর উপর আধিপত্য বিস্তার করে, সে ইউনিভার্স 6-এ কম শুরু করে। এটি খেলোয়াড়দের পিছিয়ে রাখা বা সাব-অনুকূলভাবে খেলার প্রয়োজন ছাড়াই সেশনগুলিকে প্রতিযোগিতামূলক রাখে।
পদ্ধতি 3: অসমমিতিক উদ্দেশ্যগুলি
উন্নত খেলোয়াড়দের একই টেবিলে নবীন খেলোয়াড়দের চেয়ে কঠিন বিজয়ের শর্ত দেওয়া হয়। এর জন্য সতর্ক ক্রমাঙ্কন প্রয়োজন — সহজ এবং কঠিন উদ্দেশ্যগুলির মধ্যে ব্যবধান অবশ্যই প্রত্যাশিত কর্মক্ষমতা ব্যবধানের সাথে মেলে — এবং যখন ব্যবধান খুব বড় হয় তখন এটি পরিষ্কারভাবে কাজ করে না। দুই-প্লেয়ার অসমমিতিক ডিজাইনের জন্য সবচেয়ে উপযুক্ত।
সবচেয়ে মজবুত ক্যাচ-আপ ডিজাইন পদ্ধতি 1 এবং 2কে একত্রিত করে: সেশন-লেভেল রিসেটগুলি সুবিধার কাঠামোগত সংমিশ্রণকে বাধা দেয়, যখন কনফিগারযোগ্য প্রতিবন্ধকতাগুলি ক্রমাগত দক্ষতার ফাঁকগুলি সমাধান করে। এটিই Neutronium: Parallel Wars এর মিশ্র-বয়স গোষ্ঠীর সাথে ডকুমেন্টেড প্লেটেস্টিং 12+ সেশন জুড়ে বৈধ।
হ্যাডস থেকে বোর্ড গেম ডিজাইনাররা কী শিখতে পারে
Hades (Supergiant Games, 2020) হল গত এক দশকে সবচেয়ে যান্ত্রিকভাবে পরিশীলিত roguelike এবং এটি বিশেষভাবে অধ্যয়ন করার জন্য মূল্যবান যে এটি কীভাবে স্থায়ী আনলকগুলিকে এমনভাবে পরিচালনা করে যা টেবিলটপে পুনরুত্পাদনযোগ্য।
সমালোচনামূলক অন্তর্দৃষ্টি: হেডিসে, একটি নতুন অস্ত্র বা বর আনলক করা আপনাকে রৈখিক উপায়ে শক্তিশালী করে তোলে না। এটি আপনি কীভাবে খেলেন পরিবর্তন করে। Stygius এর লুকানো দিক বেস Stygius থেকে যান্ত্রিকভাবে ভিন্নভাবে খেলে — শুধু "আরো ক্ষতি" নয় বরং প্রতিটি এনকাউন্টারে একটি ভিন্ন সিদ্ধান্তের গাছ। এটি ইন্টারঅ্যাকশন গেটিং এর সমতুল্য বোর্ড গেম: আনলক আপনি যে গেমটি খেলছেন তা পরিবর্তন করে, একই গেমের মধ্যে শুধু আপনার পরিসংখ্যান নয়।
দ্বিতীয় অন্তর্দৃষ্টি: হেডিস কখনই প্রাথমিক বিষয়বস্তু অপ্রচলিত করে না। আপনি প্রতিটি অস্ত্র, প্রতিটি বর সংমিশ্রণ নিয়ে প্রথম দিকের এনকাউন্টারে ফিরে যান, কারণ আপনি শক্তিশালী হওয়ার সাথে সাথে এনকাউন্টার ডিজাইনটি চ্যালেঞ্জিং এবং আকর্ষণীয় থাকার জন্য ক্যালিব্রেট করা হয়েছে। প্রারম্ভিক রুমগুলি কোনও টিউটোরিয়াল নয় যেখান থেকে আপনি স্নাতক হয়েছেন — এগুলি এমন একটি ক্যানভাস যা বিভিন্ন আনলক সংমিশ্রণ প্রতিটি রানকে আলাদাভাবে রঙ করে৷
বোর্ড গেম ডিজাইনারদের জন্য: এমন মেকানিক্স তৈরি করুন যা আগের বিষয়বস্তু কীভাবে চলবে তা পরিবর্তন করে, শুধু তার পরে নতুন সামগ্রী যোগ করে না। ইউনিভার্স 7-এ আনলক করা একটি নতুন দলগত ক্ষমতা আপনাকে সেই দলটির সাথে ইউনিভার্স 1 খেলতে চাওয়া উচিত যাতে নতুন ক্ষমতা মৌলিক টেরিটরি সিস্টেমের সাথে কীভাবে ইন্টারঅ্যাক্ট করে — শুধু নতুন বিষয়বস্তু দেখার জন্য এগিয়ে যান না।
এড়াতে ব্যর্থতা মোড
ব্যর্থতার মোড 1: স্টেক ছাড়াই অগ্রগতি
যদি খেলোয়াড়রা কখনোই অর্থপূর্ণভাবে একটি সেশনের মধ্যে হারাতে না পারে — যদি প্রতিটি প্রচেষ্টা ফলাফল নির্বিশেষে এগিয়ে যায় — স্টিং অদৃশ্য হয়ে যায় এবং পুরষ্কার ফাঁকা হয়ে যায়। ক্রমাগত লাভ অর্জিত অনুভব করার জন্য কিছু মাত্রার প্রকৃত ইন-সেশন ক্ষতি প্রয়োজন।
ব্যর্থতা মোড 2: সমস্ত আনলক রৈখিক শক্তি বৃদ্ধি হয়
যদি প্রতিটি আনলক করা মেকানিক আপনাকে কঠোরভাবে আরও শক্তিশালী করে তোলে (আরও ক্ষতি, আরও আয়, আরও অ্যাকশন), গেমটি একটি প্রসারিত কৌশলগত ল্যান্ডস্কেপের পরিবর্তে একটি ক্রমবর্ধমান শক্তি ফ্যান্টাসি হয়ে ওঠে। সেরা আনলকগুলি সিদ্ধান্তের গাছ পরিবর্তন করে, কেবল ক্ষমতা নয়৷
ব্যর্থতা মোড 3: কোনো পুনঃপ্রবেশের মান নেই
একবার লেভেল 8-এর আগে অপ্রচলিত সব কিছু লেভেল 10-এ আনলক করলে, আগের বিষয়বস্তু অভিজ্ঞতার বদলে পিষ্ট হয়ে যায়। এটিতে প্রয়োগ করা সম্পূর্ণ আনলক টুলকিটের সাথে আকর্ষণীয় থাকার জন্য প্রতিটি স্তর ডিজাইন করুন৷
কী ভালো লাগছে: সেশন 1 সেশন 50 এ মূল্যবান রয়ে গেছে
একটি ভাল-ডিজাইন করা roguelike অগ্রগতি সিস্টেমে, সেশন 50-এর খেলোয়াড়রা এখনও প্রাথমিক বিষয়বস্তু খেলতে বেছে নেয় কারণ তাদের করতে হবে না বরং কারণ তারা চায় — হয় একটি নতুন কৌশল পরীক্ষা করতে, নতুন খেলোয়াড়দের সাথে পরিচয় করিয়ে দিতে, অথবা পরে কীভাবে আনলক করে প্রাথমিক স্তরের ইন্টারঅ্যাকশনগুলিকে পরিবর্তন করে তা অন্বেষণ করতে। এটির দিকে ডিজাইন করার বেঞ্চমার্ক।
কীভাবে Neutronium: Parallel Wars তার অগ্রগতি কাঠামো জুড়ে সমস্ত 47 মেকানিক্স প্রয়োগ করে তার সম্পূর্ণ বিভাজনের জন্য, মেকানিক্স ওভারভিউ পৃষ্ঠা প্রতিটি মেকানিক স্তর নির্দিষ্ট ইন্টারঅ্যাকশন নোট সহ নথিভুক্ত করে। প্রতিটি আনলক স্তর শুধুমাত্র জটিলতার পরিবর্তে প্রকৃত কৌশলগত গভীরতা যোগ করে তা যাচাই করার জন্য ব্যবহৃত পদ্ধতির জন্য, MEQA ব্যালেন্স টেস্টিং ফ্রেমওয়ার্ক দেখুন। এবং Neutronium কে অন্য 4X গেম থেকে আলাদা করে তার বিস্তৃত প্রেক্ষাপটের জন্য অনুরূপ প্রগতিশীল ডিজাইনের চেষ্টা করে, বোর্ড গেম প্রাইমারে roguelike মেকানিক্স জেনার ভিত্তিগুলিকে কভার করে৷