Roguelike Progression galda spēlēs: pastāvīga atbloķēšana, meta-progresēšana un mehāniskie vārti
Negodīgs žanrs ir radījis dažas no visvairāk atskaņojamajām videospēlēm, kas jebkad radītas — Hades, Dead Cells, Slay the Spire. Dizaina principi, kas veicina atkārtotu atskaņošanu — pastāvīga progresēšana, mehāniska bloķēšana, spriedze starp īstermiņa zaudējumiem un ilgtermiņa atbloķēšanu — ir tieši pārvēršami galda virsmā. Taču lielākā daļa galda spēļu, kas to mēģina, jauc neliešu estētiku ar savu mehāniku, un rezultāti nelīdzinās videospēlēm, kas viņus iedvesmoja. Šajā rakstā ir izskaidrots, ko tieši nozīmē negodīga progresēšana galda spēļu kontekstā, kāpēc tā neizdodas lielākajā daļā ieviešanu un kā izveidot sistēmu, kas faktiski nodrošina to pašu cilpu.
Ko patiesībā nozīmē “negodīga progresēšana”
Videospēlēs termins "negodīgs" ir atšķaidīts līdz bezjēdzībai, un tas ir sliktāks galda spēlēs. Negodīgas progresēšanas sistēmas pamatā ir trīs komponenti, kas darbojas kopā:
Katrs individuālais skrējiens (sesija, spēle, mēģinājums) var beigties ar neveiksmi. Šajā skrējienā jūs zaudējat progresu. Tas rada spriedzi — likmes ir reālas.
Kaut kas tiek pārnests starp skrējieniem. Zināšanas, atbloķēta mehānika, paplašināta piekļuve saturam vai spēles resursi. Zaudējot skrējienu, vēl nav zaudēt visu.
Spēle, kas jums ir pieejama 10. skrējienā, ir ievērojami bagātāka nekā 1. skrējienā — nevis tāpēc, ka esat kļuvis labāks, bet gan tāpēc, ka atbloķējāt vairāk. Spēle aug.
Agrākos posmus joprojām ir vērts atskaņot pat pēc vēlāko posmu atbloķēšanas — jo pilnā rīkkopa ļauj sākotnējiem posmiem spēlēt savādāk, nevis tāpēc, ka tie ir jāsasmalcina.
Noņemiet jebkuru no šiem četriem, un jums nebūs negodīgas attīstības — jums ir kaut kas blakus. Mantotās spēles ir kļuvušas nepastāvīgas (pēc spēles beigām, tas arī viss), taču tām trūkst atkārtotas ievadīšanas dziļuma. Dungeon rāpuļprogrammām bieži ir meta-noturība, bet nav mehāniskas stingras — visas mehānikas ir pieejamas pirmajā dienā, tāpēc 1. un 50. sesija spēlē identiski, izņemot spēlētāja prasmes. Kampaņas spēles bieži vien tiek paplašinātas, spēlējot, bet tās nav nepastāvīgas, tāpēc likmes nav paredzētas.
Tulkošanas problēma: kāpēc vairumam galdvirsmas neliešu pietrūkst
Negodīgas videospēles darbojas, jo medijs atvieglo trīs lietas: stāvokļa izsekošanu starp sesijām (saglabāšanu), procesuālā satura ģenerēšanu (algoritmus) un tūlītēju atgriezenisko saiti (animācija, skaņa, daļiņu efekti). Galda spēlēm nav neviena no tiem. Stāvokļa izsekošanai ir nepieciešamas fiziskas piezīmes vai marķieri. Procedūras saturam ir nepieciešama kāršu jaukšana un elementu izvietošana. Atsauksmes sniedz cilvēki, paziņojot par notikušo.
Kļūda, ko pieļauj lielākā daļa galda spēļu dizaineru, ir mēģinājums atkārtot piegādes mehānismu, nevis pamata pieredzi. Tie pievieno nejaušas pazemes daļas (procedūras satura starpniekserveris), rakstzīmju lapas ar uzlīmju jaunināšanas vietām (meta-noturības starpniekserveris) un kampaņas nodaļas (palaist struktūras starpniekserveri) — un joprojām rada kaut ko tādu, kas nav līdzīgs negodīgam.
Kāpēc? Jo negodīgas līdzības galvenā emocionālā cilpa nav saistīta ar satura dažādību. Tas ir par divām konkrētām sajūtām, kas notiek cieši pēc kārtas:
- Kā pazaudēt kaut ko, kurā bijāt ieguldījis pašreizējā skrējiena laikā
- Atlīdzība par to, ka esat pastāvīgi labāk sagatavots nākamajam skrējienam
Lielākā daļa uz galda novietoto "negodību" sniedz otro sajūtu, attīstot personāžus un atverot kampaņu, taču tās nomāc pirmo sajūtu, novēršot nozīmīgus zaudējumus. Ja jūsu varoņu lapa vienmēr virzās uz priekšu, ja jūsu pilsēta vienmēr jūs gaida, ja vienīgais sods par nāvi ir viena laika zaudēšana - dzēliens ir pazudis, un balva bez tā paliek tukša.
Gadījuma izpēte: kur Gloomhaven ir pareizi un nepareizi
Gloomhaven ir visvairāk apspriestais negodīgu elementu piemērs galda spēlēs. Meta-noturība tiek nodrošināta precīzi: aizejot no darba, tiek atbloķēti jauni varoņi, pabeidzot scenārijus, tiek atvērtas jaunas atrašanās vietas, un pasaules stāvoklis mainās atkarībā no jūsu lēmumiem. 30. sesija pakalpojumā Gloomhaven ir patiesi bagātāka nekā 1. sesija, jo jūs to atbloķējāt, spēlējot.
Ja tas nesasniedz patiesi negodīgu progresu: katrā scenārijā likme ir zema. Ja jūsu ballītei neizdodas izpildīt cietuma scenāriju, jūs zaudējat zeltu un XP par šo sesiju, bet atkārtojiet scenāriju bez izmaiņām. Nav jēgpilnu zaudējumu darbības laikā, kas atšķirtos no starpposma noturības. Abi slāņi ir pārāk saspiesti. Slay the Spire darbojas, jo mirt nozīmē sākt visu skrējienu — atšķirība starp "Es zaudēju šo satikšanos" un "Es zaudēju šo skrējienu" ir asa un nozīmīga. Pakalpojumā Gloomhaven šī atšķirība gandrīz nepastāv.
Gadījuma izpēte: kur Aeon's End gūst panākumus
Aeon's End ir vistuvāk kooperatīvā kāršu spēle, kas spēj atkārtot negodprātības sajūtu. Galvenais dizaina lēmums: spēle nepārprotami izseko ienaidnieku cīņas kā "karus", kuros jūs varat zaudēt atsevišķas cīņas, bet karš turpinās, līdz viena puse uzvar trīs. Zaudējums cīņā ir īsts neveiksme — jūs iegūstat pastāvīga pārkāpuma bojājumu marķieri, kas tiek pārnests uz nākamo cīņu, taču tā nav katastrofa, kas beidzas. Spriedze starp īstermiņa kauju un ilgtermiņa karu rada negodīgu emocionālu dualitāti, neprasot mūžīgo nāvi.
Otra lieta, ko Aeon's End dara pareizi: skrējienam izvēlētie magi (rakstzīmes) būtiski maina jums pieejamo mehāniku. Skrējiens ar četriem konkrētiem magiem atšķiras ne tikai līdzsvarā — tas atšķiras mehānismā. Ir pieejamas jaunas mehānikas kombinācijas, kas burtiski nebija iespējamas ar citiem magu komplektiem. Šī mehāniskā bloķēšana ir veikta pareizi — nevis "atbloķējiet šo karti, lai to izmantotu", bet gan "atbloķējiet šo magu, lai šī mijiedarbība būtu iespējama."
Mehāniskie vārti: projektēšanas rīks, kas nosaka kategoriju
Mehāniskā bloķēšana ir prakse, kad spēles mehāniķi tiek apzināti aizturēti no agrīnām sesijām un to atbloķēšana, progresējot. Tas ir visjaudīgākais rīks, kas pieejams galda spēļu izstrādātājam, kurš mēģina negodprātīgi attīstīties, un arī visvairāk ļaunprātīgi izmantots.
Lielākā daļa dizaineru izmanto mehānisko vārtu vadību kā apmācības ierīci — jūs apgūstat mehāniķi A 1. sesijā, B — 2. sesijā utt. un apstājaties pie tā. Tas ir noderīgi, bet sekli. Tas atrisina mācīšanās līknes problēmu, bet izveido citu: tiklīdz visa mehānika ir atbloķēta, spēle zaudē atklājuma sajūtu. Iegūtais saturs vienmēr bija iepriekš noteikts, tāpēc pieredzējuši spēlētāji izjūt griestus, nevis paplašinās iespēju telpu.
Sarežģītāka mehāniskā stingra izmantošana ir kā pavadīšanas un saskarsmes projektēšanas rīks. Jūs ne tikai kontrolējat to, ko spēlētāji zina – jūs kontrolējat, kādas stratēģiskās iespējas pastāv katrā progresa līmenī. Mehānikai, kas ir atbloķēta 8. līmenī, ir jārada mijiedarbības modeļi, kas 2. līmenī bija patiesi neiespējami, nevis tikai jāpalielina to pašu modeļu sarežģītība.
Trīs mehāniskās stingras līmeņi
1. līmenis — apmācības iestatīšana: jauna mehānika tiek ieviesta secīgi, lai pārvaldītu mācīšanās līkni. Pēc atbloķēšanas visa mehānika ir pastāvīgi pieejama. Tas ir efektīvs, lai sāktu darbu, bet nerada jēgpilnu ilgtermiņa progresu.
2. līmenis — satura ierobežošana: progresējot kļūst pieejamas jaunas kartītes, scenāriji, frakcijas vai kartes. Tā pati galvenā mehānika darbojas ar jaunu saturu. Gloomhaven galvenokārt darbojas šajā līmenī.
3. līmenis — mijiedarbības noteikšana: atbloķējot jaunus mehānismus, tiek izveidoti jauni mijiedarbības modeļi ar esošajiem mehānismiem, kas iepriekš nebija iespējami. Stratēģisko iespēju valsts telpa patiesi paplašinās. Šis ir līmenis, kas rada labāko krāpnieku sajūtu "spēle turpina augt".
Neutronium: Parallel Wars 13 universu sistēma: mijiedarbības noteikšana praksē
Neutronium: Parallel Wars jau no paša sākuma tika izstrādāts atbilstoši 3. līmeņa mehāniskajiem vārtiem. 13 visumu virzība nav apmācības struktūra — tā ir stratēģiska paplašināšanās struktūra. Katrs Visums pievieno 2–4 mehānikas, taču katra papildinājuma dizaina mērķis bija izveidot jaunus mijiedarbības modeļus ar jau esošo mehāniku, nevis tikai sarežģītību.
Universe 6 Combat varianti ne tikai pievieno “citu veidu, kā cīnīties” — tie maina teritorijas ekonomisko vērtību, kas jau bija uzrādīta. Spēlētāji, kuri kontrolēja teritorijas ar augstu ienākumu līmeni 5. Visumā, atklāj, ka šīs teritorijas tagad ir arī 6. Visuma kaujas izkliedes punkti. Tās pašas fiziskās telpas kļūst stratēģiski bagātākas, ne tikai sarežģītākas pārvaldībā.
Panākšanas problēma progresēšanas sistēmās
Jebkura spēle ar pastāvīgu progresu saskaras ar to pašu dizaina problēmu: spēlētājiem, kuri ir kļuvuši tālāk atbloķēšanas kokā, ir priekšrocības salīdzinājumā ar jaunākiem spēlētājiem, kas pievienojas notiekošai kampaņai. Videospēlēs tas tiek atrisināts ar maču palīdzību (spēlējiet tikai pret spēlētājiem ar līdzīgu progresu). Galda spēlē jūs ne vienmēr varat izvēlēties, kurš sēdēs pie jūsu galda.
Pieejas, ko dizaineri izmanto, lai atrisinātu šo problēmu, iedala trīs kategorijās:
1. pieeja: mīkstā atiestatīšana starp sesijām
Resursi un pozīcijas atiestatīšana katrā sesijā; saglabājas tikai atbloķēta mehānika. Šis ir Neutronium modelis spēlei no visuma uz visumu. Spēlētāji katru Visumu sāk no vienādas pozīcijas, taču pieejamā mehānika atšķiras atkarībā no Visuma līmeņa. Spēlētājam, kas pievienojas Universe 6, ir tādi paši sākuma resursi kā visiem pārējiem — vienīgais trūkums ir mazāka mehānikas pārzināšana, kas drīzāk ir prasmju trūkums, nevis strukturāls.
2. pieeja: handikapu sistēmas
Spēcīgāki spēlētāji (novērtējot pēc iepriekšējās sesijas veiktspējas) sāk ar mazākiem resursiem vai papildu ierobežojumiem. Progresa žurnāls vietnē Neutronium: Parallel Wars izseko sniegumu sesijās un piemēro konfigurējamu handikapu — spēlētājs, kurš dominēja Universe 5, ienes mazāk sākuma Nn uz Visumu 6. Tas nodrošina sesiju konkurētspēju, neprasot spēlētājiem aizturēt vai spēlēt neoptimāli.
3. pieeja: asimetriskie mērķi
Progresīviem spēlētājiem tiek doti grūtāki uzvaras nosacījumi nekā iesācējiem pie viena galda. Tas prasa rūpīgu kalibrēšanu — atstatumam starp viegliem un grūtiem objektiem ir jāatbilst paredzamajai veiktspējas atšķirībai — un tas nedarbojas tīri, ja starpība ir ļoti liela. Vislabāk piemērots asimetriskiem dizainiem diviem spēlētājiem.
Visizturīgākajā risināšanas dizainā ir apvienota 1. un 2. pieeja: sesijas līmeņa atiestatīšana novērš strukturālu priekšrocību apvienošanu, savukārt konfigurējami trūkumi novērš pastāvīgās prasmju nepilnības. Lūk, Neutronium: Parallel Wars dokumentētā spēļu pārbaude ar dažāda vecuma grupām, kas apstiprināta 12+ sesijās.
Ko galda spēļu dizaineri var mācīties no Hades
Hades (Supergiant Games, 2020) ir pēdējā desmitgadē mehāniski izsmalcinātākais krāpnieciskais rīks, un to ir vērts izpētīt, jo īpaši, lai uzzinātu, kā tas apstrādā pastāvīgu atbloķēšanu tā, lai tas būtu atkārtojams uz galda.
Svarīgs ieskats: Hadesā jauna ieroča vai svētības atbloķēšana nepadara jūs lineārā veidā spēcīgāku. Tas maina spēlēšanas veidu. Stygius slēptais aspekts spēlē mehāniski savādāk nekā pamata Stygius — ne tikai "vairāk bojājumu", bet arī atšķirīgs lēmumu koks katrā tikšanās reizē. Šī ir galda spēles ekvivalents mijiedarbības vārtiem: atbloķēšana maina spēli, kuru spēlējat, nevis tikai jūsu statistiku vienā spēlē.
Otrais ieskats: Hades nekad nepadara agrīnu saturu novecojušu. Jūs atgriežaties pie agrīnām sadursmēm ar katru ieroci, katru labvēlīgo kombināciju, jo sastapšanās dizains ir kalibrēts tā, lai tas paliktu izaicinošs un interesants, kļūstot stiprākam. Agrīnās telpas nav apmācība, kuru jūs absolvējat — tās ir audekls, ko dažādas atbloķēšanas kombinācijas krāso atšķirīgi katrā izpildē.
Galda spēļu dizaineriem: izveidojiet mehāniku, kas maina agrākā satura atskaņošanu, nevis tikai pievieno jaunu saturu pēc tā. Jaunai frakcijas iespējai, kas tiek atbloķēta 7. visumā, vajadzētu radīt vēlmi spēlēt Visumu 1 ar šo grupu, lai redzētu, kā jaunā spēja mijiedarbojas ar pamata teritorijas sistēmu — ne tikai turpināt skatīt jauno saturu.
Kļūmes režīmi, no kuriem jāizvairās
1. kļūmes režīms: progresēšana bez likmēm
Ja spēlētāji nekad nevar jēgpilni zaudēt sesijas laikā — ja katrs mēģinājums izraisa progresu uz priekšu neatkarīgi no iznākuma, dzelonis pazūd un balva kļūst tukša. Ir nepieciešams zināms reāls zaudējums sesijas laikā, lai pastāvīgi gūtu peļņu.
2. atteices režīms: visas atbloķēšanas ierīces tiek lineāri palielinātas
Ja katrs atbloķēts mehāniķis padara jūs stingri spēcīgāku (vairāk bojājumu, vairāk ienākumu, vairāk darbību), spēle kļūst par pieaugošu varas fantāziju, nevis paplašinās stratēģisku ainavu. Labākās atbloķēšanas iespējas, ne tikai jaudas, bet arī izmaiņu koki.
3. kļūmes režīms: nav atkārtotas ievadīšanas vērtības
Tiklīdz 10. līmenī tiek atbloķēts viss, kas ir novecojis pirms 8. līmeņa, agrākais saturs kļūst par satricinājumu, nevis pieredzi. Izveidojiet katru līmeni tā, lai tas būtu interesants, izmantojot pilnu atbloķēšanas rīku komplektu.
Kā izskatās labi: 1. sesija joprojām ir vērtīga 50. sesijā
Labi izstrādātā negodprātīgā progresēšanas sistēmā spēlētāji 50. sesijā joprojām izvēlas atskaņot agrīnu saturu nevis tāpēc, ka viņiem tas būtu jādara, bet gan tāpēc, ka viņi to vēlas — lai pārbaudītu jaunu stratēģiju, ieviestu jaunus spēlētājus vai izpētītu, kā vēlāka atbloķēšana maina agrīnā līmeņa mijiedarbību. Šis ir etalons, uz kuru vērst dizainu.
Lai iegūtu pilnu informāciju par to, kā Neutronium: Parallel Wars ievieš visas 47 mehānikas savā progresēšanas struktūrā, mehānikas pārskata lapa dokumentē katru mehānikas līmeni ar īpašām mijiedarbības piezīmēm. Metodoloģiju, kas izmantota, lai pārbaudītu, vai katrs atbloķēšanas līmenis piešķir īstu stratēģisku dziļumu, nevis tikai sarežģītību, skatiet MEQA līdzsvara testēšanas sistēmu. Plašāka konteksta kontekstā, kas atšķir Neutronium no citām 4X spēlēm, kurās tiek mēģināts izveidot līdzīgu progresīvu dizainu, negodīga mehānika galda spēlēs aptver žanra pamatus.