Kemajuan Roguelike dalam Permainan Papan: Buka Kunci Kekal, Kemajuan Meta dan Pintu Mekanikal

Kemajuan Roguelike dalam Permainan Papan: Buka Kunci Kekal, Meta-Progression dan Gerbang Mekanikal

Genre seperti roguelike telah menghasilkan beberapa permainan video yang boleh dimainkan semula yang pernah dibuat — Hades, Dead Cells, Slay the Spire. Prinsip reka bentuk memacu kebolehmain semula itu — perkembangan berterusan, gating mekanikal, ketegangan antara kerugian jangka pendek dan buka kunci jangka panjang — boleh diterjemahkan terus ke atas meja. Tetapi kebanyakan permainan papan yang mencubanya mengelirukan estetika roguelikes dengan mekanik mereka, dan hasilnya tidak bermain seperti permainan video yang memberi inspirasi kepada mereka. Artikel ini menghuraikan dengan tepat apa yang dimaksudkan dengan perkembangan roguelike dalam konteks permainan papan, sebab ia gagal dalam kebanyakan pelaksanaan dan cara membina sistem yang sebenarnya menyampaikan gelung yang sama.

Maksud "Kemajuan Seperti Roguelike" Sebenarnya

Istilah "seperti roguelike" telah dicairkan sehingga tidak bermakna dalam permainan video dan lebih teruk dalam permainan papan. Pada terasnya, sistem kemajuan seperti roguelike mempunyai tiga komponen yang berfungsi bersama:

1. Jalankan Ketidakkekalan

Setiap larian individu (sesi, permainan, percubaan) boleh berakhir dengan kegagalan. Anda kehilangan kemajuan dalam larian itu. Ini menimbulkan ketegangan — pertaruhannya adalah nyata.

2. Meta-Persistence

Sesuatu terbawa-bawa antara larian. Pengetahuan, mekanik tidak berkunci, akses kandungan diperluas atau sumber dalam permainan. Kalah larian bukan kehilangan segala-galanya.

3. Peluasan Melalui Main

Permainan yang tersedia untuk anda dalam larian 10 adalah lebih kaya daripada larian 1 — bukan kerana anda menjadi lebih baik, tetapi kerana anda membuka kunci lebih banyak. Permainan berkembang.

4. Kedalaman boleh masuk semula

Peringkat awal kekal berbaloi untuk dimainkan semula walaupun selepas membuka kunci peringkat kemudian — kerana kit alat penuh menjadikan peringkat awal dimainkan secara berbeza, bukan kerana anda perlu mengisarnya.

Alih keluar mana-mana satu daripada empat ini dan anda tidak mempunyai perkembangan seperti roguelike — anda mempunyai sesuatu yang bersebelahan. Permainan warisan telah berjalan tidak kekal (sebaik sahaja anda bermain, itu sahaja) tetapi kekurangan kedalaman yang boleh dimasukkan semula. Perangkak penjara bawah tanah selalunya mempunyai meta-persistence tetapi tiada gating mekanikal — semua mekanik tersedia pada hari pertama, jadi sesi 1 dan sesi 50 bermain secara sama selain daripada kemahiran pemain. Permainan kempen selalunya mempunyai pengembangan melalui permainan tetapi tiada ketidakkekalan larian, jadi tiada pertaruhan.

Masalah Terjemahan: Mengapa Kebanyakan Roguelikes Meja Rindu

Roguelike permainan video berfungsi kerana medium memudahkan tiga perkara: keadaan penjejakan antara sesi (simpan), menjana kandungan prosedur (algoritma) dan menyampaikan maklum balas serta-merta (animasi, bunyi, kesan zarah). Permainan papan tidak mempunyai semua ini. Penjejakan negeri memerlukan nota fizikal atau token. Kandungan prosedur memerlukan kos kad dan penempatan jubin. Maklum balas disampaikan oleh manusia yang mengumumkan apa yang berlaku.

Kesilapan yang dilakukan oleh kebanyakan pereka permainan papan ialah cuba meniru mekanisme penyampaian dan bukannya pengalaman asas. Mereka menambah jubin penjara bawah tanah rawak (proksi kandungan prosedur), helaian aksara dengan slot peningkatan pelekat (proksi kegigihan meta) dan bab kempen (proksi struktur jalankan) — dan masih menghasilkan sesuatu yang tidak kelihatan seperti roguelike.

Kenapa? Kerana gelung emosi teras roguelike bukanlah tentang kepelbagaian kandungan. Ia adalah mengenai dua perasaan khusus yang berlaku berturut-turut:

  1. Pedihnya kehilangan sesuatu yang telah anda laburkan semasa larian semasa
  2. Ganjaran mengetahui anda berada pada kedudukan yang lebih baik secara kekal untuk larian seterusnya

Kebanyakan "roguelike" di atas meja menyampaikan perasaan kedua melalui peningkatan watak dan buka kunci kempen, tetapi mereka menyekat perasaan pertama dengan menghapuskan kehilangan yang bermakna. Jika helaian watak anda sentiasa diteruskan, jika bandar anda sentiasa menunggu anda, jika satu-satunya penalti untuk mati ialah kehilangan satu sesi masa — sengatnya telah hilang, dan ganjarannya mendarat kosong tanpanya.

Kajian Kes: Di mana Gloomhaven Mempelajarinya Betul dan Salah

Gloomhaven ialah contoh elemen seperti penyangak yang paling banyak dibincangkan dalam permainan papan. Ia mendapat keteguhan meta dengan tepat: watak yang bersara membuka kunci baharu, melengkapkan senario membuka kunci lokasi baharu dan keadaan dunia berubah berdasarkan keputusan anda. Sesi 30 dalam Gloomhaven benar-benar lebih kaya daripada sesi 1 kerana anda membuka kuncinya melalui main.

Di mana ia tidak mencapai perkembangan seperti penyangak sebenar: dalam setiap senario, kepentingannya adalah rendah. Jika pihak anda gagal dalam senario penjara bawah tanah, anda kehilangan emas dan XP untuk sesi itu tetapi cuba semula senario itu tidak berubah. Tiada kerugian dalam larian bermakna yang berasingan daripada kegigihan antara larian. Kedua-dua lapisan terlalu mampat. Slay the Spire berfungsi kerana mati bermakna memulakan keseluruhan larian — perbezaan antara "Saya kalah dalam pertemuan ini" dan "Saya kalah dalam larian ini" adalah jelas dan berbangkit. Dalam Gloomhaven, perbezaan itu hampir tidak wujud.

Kajian Kes: Di Mana Aeon's End Berjaya

Aeon's End ialah permainan kad koperasi yang paling hampir untuk mereplikasi rasa seperti roguelike. Keputusan reka bentuk utama: permainan secara eksplisit menjejaki pergaduhan musuh sebagai "peperangan" di mana anda boleh kalah dalam pertempuran individu tetapi peperangan berterusan sehingga satu pihak memenangi tiga. Kalah dalam pertarungan adalah kemunduran yang nyata — anda mendapat token kerosakan pelanggaran berterusan yang membawa kepada pertarungan seterusnya — tetapi ia bukan malapetaka yang berakhir. Ketegangan antara pertempuran jangka pendek dan perang jangka panjang mewujudkan dualitas emosi seperti penyangak tanpa memerlukan permadeath.

Perkara lain yang Aeon's End lakukan dengan betul: ahli sihir (watak) yang anda pilih untuk larian anda dengan bermakna mengubah mekanik yang tersedia untuk anda. Larian dengan empat ahli sihir tertentu bukan sahaja berbeza dalam keseimbangan - ia berbeza dalam mekanisme. Gabungan mekanik baharu yang benar-benar tidak mungkin dengan set mage lain tersedia. Ini adalah pengasingan mekanikal yang dilakukan dengan betul — bukan "buka kunci kad ini untuk menggunakannya" tetapi "buka kunci ahli sihir ini untuk membolehkan interaksi ini."

Gating Mekanikal: Alat Reka Bentuk Yang Mentakrifkan Kategori

Gating mekanikal ialah amalan sengaja menahan mekanik permainan daripada sesi awal dan membuka kuncinya melalui perkembangan. Ia merupakan alat yang paling berkuasa yang tersedia untuk pereka permainan papan yang mencuba perkembangan seperti penyangak, dan juga yang paling disalahgunakan.

Kebanyakan pereka menggunakan gating mekanikal sebagai peranti tutorial — anda mempelajari mekanik A dalam sesi 1, B dalam sesi 2, dsb. — dan berhenti di situ. Ini berguna tetapi cetek. Ia menyelesaikan masalah keluk pembelajaran tetapi mencipta masalah yang berbeza: apabila semua mekanik dibuka kuncinya, permainan kehilangan rasa penemuannya. Kandungan yang anda hadapi sentiasa ditentukan terlebih dahulu, jadi pemain berpengalaman merasakan siling dan bukannya ruang kemungkinan yang berkembang.

Penggunaan gating mekanikal yang lebih canggih adalah sebagai alat reka bentuk pacing and encounter. Anda bukan sahaja mengawal apa yang diketahui pemain — anda mengawal kemungkinan strategik yang wujud pada setiap peringkat kemajuan. Mekanik yang dibuka kuncinya pada tahap 8 harus mencipta corak interaksi yang benar-benar mustahil pada tahap 2, bukan sekadar menambah kerumitan pada corak yang sama.

Tiga Tahap Gating Mekanikal

Tahap 1 — Tutorial Gating: Mekanik baharu diperkenalkan secara berurutan untuk mengurus keluk pembelajaran. Semua mekanik tersedia secara kekal setelah dibuka kuncinya. Ini berkesan untuk onboarding tetapi tidak menghasilkan kemajuan jangka panjang yang bermakna.

Tahap 2 — Gating Kandungan: Kad, senario, puak atau peta baharu tersedia melalui perkembangan. Mekanik teras yang sama beroperasi pada kandungan baharu. Gloomhaven sebahagian besarnya beroperasi pada tahap ini.

Tahap 3 — Gating Interaksi: Membuka kunci mekanik baharu menghasilkan corak interaksi baharu dengan mekanik sedia ada yang mustahil sebelum ini. Ruang negeri pilihan strategik benar-benar berkembang. Ini ialah tahap yang mewujudkan perasaan "permainan terus berkembang" daripada penyangak terbaik.

Sistem 13-Universe Neutronium: Parallel Wars: Interaction Gating dalam Amalan

Neutronium: Parallel Wars telah direka bentuk sekitar pagar mekanikal Tahap 3 dari awal. Perkembangan 13 alam semesta bukanlah struktur tutorial — ia adalah struktur pengembangan strategik. Setiap alam semesta menambah 2–4 mekanik, tetapi matlamat reka bentuk untuk setiap penambahan adalah untuk mencipta corak interaksi baharu dengan mekanik yang sudah dimainkan, bukan hanya menambah kerumitan.

Alam Semesta Mekanik Diperkenalkan Interaksi Baharu Didayakan Panjang Sesi 1–3 Kawalan Wilayah, Pendapatan Sumber, Bangunan Jajahan, Pergerakan Tentera, Pencetus Paradoks X Gelung teras ditubuhkan: kembangkan → bina → pertahankan 10–15 min setiap satu 4–5 Penskalaan Pelabuhan Nuklear, asas diplomasi puak, pertempuran berbilang wilayah Keputusan bola salji ekonomi + tekanan balas; diplomasi mengubah suai resolusi pertempuran 15–20 min 6 Varian pertempuran, perjanjian perdagangan Terano Nilai wilayah kini bergantung pada varian pertempuran dalam permainan; diplomasi mewujudkan ketegangan pecah perikatan dengan pertempuran 20–30 min 7–9 Stesen Lanjutan (Asters), penafian kawasan Mi-TO, buka kunci pokok teknologi Asimetri perlumbaan mencapai ekspresi penuh; wilayah yang sama mempunyai nilai yang berbeza bergantung pada kaum mana yang mengawal heks bersebelahan 20–30 min 10–12 Enjin ekonomi pada skala penuh, lintasan lubang cacing, pemarkahan pelbagai alam semesta Pemarkahan berbilang alam semesta mengubah nilai wilayah awal alam semesta secara retroaktif; laluan kemenangan ekonomi dan ketenteraan berbeza 30–40 min 13 Keadaan penuh 47-mekanik; Pencetusan akhir permainan Paradox X pada kerumitan maksimum Setiap interaksi mekanik sebelum ini dimainkan secara serentak 40–60 min
Prinsip Reka Bentuk Utama

Varian Pertempuran Universe 6 tidak hanya menambah "cara lain untuk melawan" — ia mengubah nilai ekonomi wilayah yang telah sedia ada. Pemain yang mengawal wilayah berpendapatan tinggi di Universe 5 mendapati wilayah tersebut kini turut menjadi titik tercekik dalam Universe 6. Ruang fizikal yang sama menjadi lebih kaya secara strategik, bukan hanya lebih kompleks untuk diurus.

Masalah Catch-Up dalam Sistem Kemajuan

Mana-mana permainan dengan perkembangan berterusan menghadapi masalah reka bentuk yang sama: pemain yang telah maju lebih jauh dalam pokok buka kunci mempunyai kelebihan berbanding pemain baharu yang menyertai kempen yang sedang berjalan. Dalam permainan video, ini diselesaikan dengan mencari jodoh (hanya bermain menentang pemain pada perkembangan yang sama). Dalam permainan papan, anda tidak boleh sentiasa memilih siapa yang duduk di meja anda.

Pendekatan yang digunakan oleh pereka bentuk untuk menyelesaikan kejatuhan ini kepada tiga kategori:

Pendekatan 1: Tetapan Semula Lembut Antara Sesi

Sumber dan tetapan semula kedudukan setiap sesi; hanya mekanik yang tidak berkunci kekal. Ini ialah model Neutronium untuk permainan alam semesta ke alam semesta. Pemain memulakan setiap alam semesta dari kedudukan yang sama, tetapi mekanik yang tersedia berbeza berdasarkan tahap alam semesta. Pemain yang menyertai Universe 6 mempunyai sumber permulaan yang sama seperti orang lain — satu-satunya kelemahan ialah kurang biasa dengan mekanik, yang merupakan jurang kemahiran dan bukannya struktur.

Pendekatan 2: Sistem Cacat

Pemain yang lebih kuat (diukur mengikut prestasi sesi sebelumnya) bermula dengan sumber yang lebih sedikit atau kekangan tambahan. Jurnal Kemajuan dalam Neutronium: Parallel Wars menjejaki prestasi merentas sesi dan menggunakan kecacatan boleh dikonfigurasikan — pemain yang mendominasi Universe 5 membawa lebih sedikit Nn permulaan ke Universe 6. Ini memastikan sesi berdaya saing tanpa memerlukan pemain untuk menahan diri atau bermain secara sub-optimum.

Pendekatan 3: Objektif Asimetri

Pemain lanjutan diberi syarat kemenangan yang lebih sukar daripada pemain baru di meja yang sama. Ini memerlukan penentukuran yang teliti — jurang antara objektif mudah dan sukar mesti sepadan dengan jurang prestasi yang dijangkakan — dan ia tidak berfungsi dengan bersih apabila jurang itu sangat besar. Paling sesuai untuk reka bentuk asimetri dua pemain.

Reka bentuk tangkapan yang paling mantap menggabungkan pendekatan 1 dan 2: penetapan semula peringkat sesi menghalang pengkompaunan struktur kelebihan, manakala kecacatan boleh dikonfigurasikan menangani jurang kemahiran yang berterusan. Inilah ujian main yang didokumenkan Neutronium: Parallel Wars dengan kumpulan umur campuran yang disahkan merentas 12+ sesi.

Apa yang Pereka Permainan Papan Boleh Belajar daripada Hades

Hades (Supergiant Games, 2020) ialah roguelike paling canggih dari segi mekanikal dalam dekad yang lalu dan patut dikaji secara khusus tentang cara ia mengendalikan buka kunci kekal dengan cara yang boleh dihasilkan semula di atas meja.

Wawasan kritikal: dalam Hades, membuka kunci senjata atau faedah baharu tidak menjadikan anda lebih kuat secara linear. Ia mengubah cara anda bermain. Aspek Tersembunyi Stygius bermain secara mekanikal berbeza daripada asas Stygius — bukan sahaja "lebih banyak kerosakan" tetapi pepohon keputusan yang berbeza pada setiap pertemuan. Ini ialah permainan papan yang setara dengan gerbang interaksi: buka kunci mengubah permainan yang anda mainkan, bukan hanya statistik anda dalam permainan yang sama.

Cerapan kedua: Hades tidak pernah menjadikan kandungan awal usang. Anda kembali ke pertemuan awal dengan setiap senjata, setiap kombinasi kebaikan, kerana reka bentuk pertemuan ditentukur untuk kekal mencabar dan menarik apabila anda menjadi lebih kuat. Bilik awal bukanlah tutorial yang anda pelajari — ia adalah kanvas yang kombinasi buka kunci berbeza melukis secara berbeza setiap larian.

Untuk pereka permainan papan: bina mekanik yang mengubah cara kandungan terdahulu dimainkan, bukan hanya menambah kandungan baharu selepasnya. Keupayaan puak baharu yang dibuka di Universe 7 sepatutnya membuatkan anda mahu bermain Universe 1 dengan puak itu untuk melihat cara keupayaan baharu itu berinteraksi dengan sistem wilayah asas — bukan hanya meneruskan ke hadapan untuk melihat kandungan baharu.

Mod Kegagalan untuk Dielakkan

Mod Kegagalan 1: Kemajuan Tanpa Taruhan

Jika pemain tidak akan pernah kalah secara bermakna dalam satu sesi — jika setiap percubaan menghasilkan kemajuan ke hadapan tanpa mengira hasil — sengatan itu hilang dan ganjarannya menjadi kosong. Beberapa tahap kerugian sebenar dalam sesi diperlukan untuk menjadikan keuntungan berterusan dirasakan diperoleh.

Mod Kegagalan 2: Semua Buka Kunci Adalah Peningkatan Kuasa Linear

Jika setiap mekanik yang tidak berkunci menjadikan anda lebih berkuasa (lebih banyak kerosakan, lebih banyak pendapatan, lebih banyak tindakan), permainan ini menjadi fantasi kuasa yang semakin meningkat dan bukannya landskap strategik yang berkembang. Buka kunci terbaik mengubah pokok keputusan, bukan hanya kapasiti.

Mod Kegagalan 3: Tiada Nilai Kemasukan Semula

Setelah membuka kunci pada tahap 10, segala-galanya menjadi usang sebelum tahap 8, kandungan lebih awal menjadi sukar dan bukannya pengalaman. Reka bentuk setiap peringkat untuk kekal menarik dengan kit alat buka kunci penuh digunakan padanya.

Kelihatan Baik: Sesi 1 Kekal Berharga pada Sesi 50

Dalam sistem kemajuan roguelike yang direka dengan baik, pemain pada sesi 50 masih memilih untuk memainkan kandungan awal bukan kerana mereka perlu tetapi kerana mereka mahu — sama ada untuk menguji strategi baharu, memperkenalkan pemain baharu atau meneroka cara buka kunci kemudian mengubah interaksi peringkat awal. Ini ialah penanda aras untuk mereka bentuk.

Untuk butiran penuh tentang cara Neutronium: Parallel Wars melaksanakan kesemua 47 mekanik merentas struktur kemajuannya, halaman gambaran keseluruhan mekanik mendokumenkan setiap peringkat mekanik dengan nota interaksi tertentu. Untuk metodologi yang digunakan untuk mengesahkan bahawa setiap peringkat buka kunci menambah kedalaman strategik yang tulen dan bukan hanya kerumitan, lihat MEQA rangka kerja ujian keseimbangan. Dan untuk konteks yang lebih luas tentang perkara yang membezakan Neutronium daripada permainan 4X lain yang mencuba reka bentuk progresif yang serupa, mekanik roguelike dalam buku asas permainan papan merangkumi asas genre.

Soalan Lazim

Apakah perkembangan seperti roguelike dalam permainan papan?
Perkembangan seperti roguelike dalam permainan papan merujuk kepada sistem di mana pengetahuan pemain, mekanik yang tidak dikunci atau kandungan yang tersedia berkembang merentas berbilang sesi dan bukannya tersedia sepenuhnya daripada permainan 1. Perbezaan utama daripada permainan warisan: perkembangan roguelike boleh diterbalikkan dan boleh diulang — anda boleh memainkan semula sesi terdahulu dengan akses penuh kepada kandungan yang tidak dikunci, manakala perubahan yang kekalgav> tidak boleh dibuat. Bagaimanakah perkembangan roguelike berbeza daripada mekanik permainan lama?
Permainan warisan mencipta perubahan yang kekal dan tidak dapat dipulihkan kepada komponen fizikal — pelekat pada papan, kad yang musnah, buku peraturan bertulis. Perkembangan Roguelike mengembangkan apa yang tersedia tanpa memusnahkan komponen. Permainan warisan hanya boleh dimainkan sekali sahaja; permainan dengan perkembangan seperti roguelike boleh dimainkan semula selama-lamanya. Neutronium: Parallel Wars menggunakan perkembangan seperti penyangak: tahap alam semesta membuka kunci mekanik baharu tetapi tiada komponen yang pernah diubah secara kekal.
Permainan papan yang manakah mempunyai mekanik kemajuan seperti roguelike?
Permainan dengan unsur perkembangan seperti penyangak termasuk Gloomhaven (buka kunci berasaskan kempen tanpa pemusnahan komponen penuh), Sleeping Gods (penemuan dunia terbuka), Aeon's End (pembinaan geladak yang berterusan merentasi peperangan pertempuran), dan __BRAND_NPW_13-chanics (membuka kunci progresif) Ciri utama dalam setiap: kandungan yang ditemui dalam satu sesi mempengaruhi perkara yang tersedia dalam sesi akan datang, tetapi permainan itu boleh dimainkan semula.
Mengapakah beberapa permainan papan roguelike gagal menangkap perasaan permainan video?
Kegagalan yang paling biasa ialah mengelirukan estetika seperti penyangak dengan mekanik seperti penyangak. Permainan papan yang menambah jubin penjara dan acara rawak tanpa melaksanakan ketegangan lari-untuk-lari sebenar terlepas gelung teras. Perasaan permainan video datang daripada sengatan kehilangan yang bermakna digabungkan dengan ganjaran penambahbaikan yang berterusan — kedua-duanya perlu ada dan kebanyakan pelaksanaan atas meja menekan yang pertama untuk merendahkan kekecewaan, yang mengosongkan yang kedua.