Roguelike edenemine lauamängudes: püsivad avamised, metaedenemine ja mehaanilised väravad
Petturilik žanr on loonud mõned kõige korduvamad videomängud, mis eales tehtud – Hades, Dead Cells, Slay the Spire. Taasesitatavuse tagavad disainipõhimõtted – püsiv edenemine, mehaaniline värav, pinge lühiajaliste kadude ja pikaajaliste avamiste vahel – on otse ülekantavad lauaplaadile. Kuid enamik lauamänge, mis seda proovivad, ajavad petturite esteetika segamini nende mehaanikaga ning tulemused ei mängi midagi sellist, nagu neid inspireerinud videomängud. See artikkel kirjeldab täpselt, mida tähendab ebaviisakas edenemine lauamängude kontekstis, miks see enamiku rakenduste puhul ebaõnnestub ja kuidas luua süsteem, mis tegelikult pakub sama tsüklit.
Mida "Roguelike Progression" tegelikult tähendab
Videomängudes on mõiste "kelmikas" lahjendatud kuni mõttetuseni ja lauamängudes on see hullem. Oma olemuselt on petturlikul edenemissüsteemil kolm koos töötavat komponenti:
Iga individuaalne jooks (seanss, mäng, katse) võib lõppeda ebaõnnestumisega. Selle jooksu jooksul kaotate edu. See tekitab pingeid – panused on reaalsed.
Midagi kandub jooksmiste vahel üle. Teadmised, lukustamata mehaanika, laiendatud juurdepääs sisule või mängusisesed ressursid. Jooksu kaotamine ei tähenda veel kõike.
Teile 10. jooksus saadaval olev mäng on sisuliselt rikkalikum kui 1. jooks – mitte sellepärast, et sa paremaks läksid, vaid seetõttu, et avasite rohkem. Mäng kasvab.
Varasemad etapid jäävad uuesti esitamist väärt ka pärast hilisemate avamist – kuna täielik tööriistakomplekt paneb varased etapid teistmoodi mängima, mitte sellepärast, et peate neid lihvima.
Eemaldage üks neist neljast ja teil pole võltsitud edenemist – teil on midagi kõrval. Pärandmängud on olnud ebapüsivad (kui olete läbi mänginud, on see kõik), kuid neil puudub uuesti sisenemise sügavus. Dungeoni roomikutel on sageli meta-püsivus, kuid puudub mehaaniline värav – kõik mehaanikad on saadaval esimesel päeval, nii et 1. ja 50. seanss mängivad identselt, välja arvatud mängija oskused. Kampaaniamängud laienevad sageli mängu kaudu, kuid neil puudub püsivus, seega pole panuseid.
Tõlkeprobleem: miks enamik lauapealseid petturitest igatseb
Videomängu petturitest meeldib, sest meedium muudab kolm asja lihtsaks: oleku jälgimine seansside vahel (salvestused), protseduurilise sisu loomine (algoritmid) ja kohese tagasiside edastamine (animatsioon, heli, osakeste efektid). Lauamängudel pole ühtegi neist. Oleku jälgimiseks on vaja füüsilisi märkmeid või märke. Protseduuri sisu nõuab kaartide segamist ja paanide paigutamist. Inimesed annavad tagasisidet, teatades juhtunust.
Enamik lauamängude disainereid teeb vea, üritades kopeerida edastusmehhanismi, mitte selle aluseks olevat kogemust. Need lisavad juhuslikke koopasse (protseduuriline sisu puhverserver), kleebiste täiendamise pesadega tähemärke (meta-püsivuse puhverserver) ja kampaaniapeatükke (käivita struktuuripuhverserverit) – ja toodavad siiski midagi, mis ei tundu kuidagi petturlik.
Miks? Kuna roguelike'i põhiline emotsionaalne tsükkel ei seisne sisu mitmekesisuses. See räägib kahest konkreetsest tundest, mis toimuvad tihedalt üksteise järel:
- Praeguse jooksu ajal investeeritud asja kaotamise kipitus
- Tasu teadmisest, et olete järgmiseks jooksuks püsivalt paremas positsioonis
Enamik lauapealseid "kelmikaid" loob teise tunde tegelaste edenemise ja kampaania avamise kaudu, kuid nad suruvad esimese tunde maha, kõrvaldades olulise kaotuse. Kui teie tegelaskuju viib alati edasi, kui teie linn ootab teid alati, kui ainus karistus surma eest on ühe aja kaotamine - nõel on kadunud ja preemia langeb ilma selleta tühjaks.
Juhtumiuuring: kus Gloomhaven seda õigesti ja valesti saab
Gloomhaven on lauamängudes enim arutatud näide petturitest elementidest. See saavutab metapüsivuse täpselt õige: tegelaste pensionile jätmine avab uued, stsenaariumide täitmine avab uued asukohad ja maailma olukord muutub teie otsuste põhjal. 30. seanss rakenduses Gloomhaven on tõeliselt rikkalikum kui 1. seanss, kuna avasite selle mängimise kaudu.
Kui see jääb tõelisele petturlikule arengule alla: iga stsenaariumi puhul on panused väikesed. Kui teie peol koopastsenaarium ebaõnnestub, kaotate selle seansi kulla ja XP, kuid proovite stsenaariumi muutmata kujul uuesti. Ei ole märkimisväärset tsüklisisest kahju, mis oleks eraldatud perioodidevahelisest püsivusest. Kaks kihti on liiga kokku surutud. Slay the Spire töötab, sest suremine tähendab kogu jooksu alustamist – vahe "Ma kaotasin selle kohtumise" ja "Ma kaotasin selle jooksu" vahel on karm ja mõjuv. Teenuses Gloomhaven on see eristus vaevalt olemas.
Juhtumiuuring: kus Aeoni lõpp õnnestub
Aeon's End on ühistu kaardimäng, mis on kõige lähemal petturite tunde jäljendamiseks. Peamine disainiotsus: mäng jälgib selgesõnaliselt vaenlaste võitlusi kui "sõdasid", kus võite kaotada üksikuid lahinguid, kuid sõda jätkub, kuni üks pool võidab kolm. Võitluse kaotamine on tõeline tagasilöök – saate püsiva rikkumise kahjustuse märgi, mis kandub edasi järgmisse võitlusse –, kuid see ei ole lõppev katastroof. Pinge lühiajalise lahingu ja pikaajalise sõja vahel loob kelmika emotsionaalse duaalsuse, ilma et oleks vaja surma saada.
Teine asi, mida Aeon's End õigesti teeb: oma jooksuks valitud maagid (tegelased) muudavad oluliselt seda, millist mehaanikat saate kasutada. Jooks nelja konkreetse maagiga ei erine mitte ainult tasakaalu poolest – see erineb mehhanismi poolest. Saadaval on uued mehaanikakombinatsioonid, mis polnud teiste mage-komplektidega sõna otseses mõttes võimalikud. See on mehaaniline värav, mis on õigesti tehtud – mitte "avage see kaart selle kasutamiseks lahti", vaid "avage see maag, et see interaktsioon oleks võimalik."
Mehaaniline värav: disainitööriist, mis määrab kategooria
Mehaaniline värav on mängumehaanika tahtlik varjamine varajastes seanssides ja nende avamine edasiliikumise kaudu. See on kõige võimsam tööriist, mis on saadaolev lauamängude kujundaja, kes üritab võltslikku edenemist, ja ka kõige väärkasutatud tööriist.
Enamik disainereid rakendab mehaanilist väravat õppevahendina – mehaaniku A õpid 1. seansil, B 2. seansil jne – ja peatub seal. See on kasulik, kuid pinnapealne. See lahendab õppimiskõvera probleemi, kuid loob teistsuguse: kui kogu mehaanika on lukust vabastatud, kaotab mäng avastamistunde. Sisu, mida otsite, oli alati ette määratud, nii et kogenud mängijad tunnevad pigem lage kui laienevat võimaluste ruumi.
Mehaanilise värava keerukam kasutamine on sammutamise ja kohtumise kujundamise tööriist. Te ei kontrolli ainult seda, mida mängijad teavad – te kontrollite, millised strateegilised võimalused on igal arengutasemel olemas. 8. tasemel lukustamata mehaanika peaks looma interaktsioonimustreid, mis 2. tasemel olid tõesti võimatud, mitte ainult samadele mustritele keerukamaks muutma.
Mehaanilise värava kolm taset
1. tase – õpetusvärav: uusi mehaanikaid tutvustatakse järjestikku õppimiskõvera haldamiseks. Kõik mehaanikad on pärast lukust avamist püsivalt saadaval. See on tõhus sisseelamisel, kuid ei loo sisulist pikaajalist edenemist.
2. tase – sisu piiramine: uued kaardid, stsenaariumid, fraktsioonid või kaardid muutuvad kättesaadavaks progresseerumise käigus. Sama põhimehaanika töötab uue sisuga. Gloomhaven töötab suures osas sellel tasemel.
3. tase – interaktsiooni piiramine: uue mehaanika avamine loob olemasoleva mehaanikaga uusi suhtlusmustreid, mis varem olid võimatud. Strateegiliste võimaluste riigiruum avardub tõeliselt. See on tase, mis loob parimate roguelike tunde "mäng aina kasvab".
Neutronium: Parallel Wars 13 universumi süsteem: interaktsioonide kontrollimine praktikas
Neutronium: Parallel Wars loodi algusest peale 3. taseme mehaanilise värava jaoks. 13 universumi progress ei ole õpetusstruktuur – see on strateegiline laienemisstruktuur. Iga universum lisab 2–4 mehhaanikat, kuid iga lisamise eesmärk oli luua uusi interaktsioonimustreid juba mängitava mehaanikaga, mitte lihtsalt lisada keerukust.
Universumi 6 võitlusvariandid ei lisa lihtsalt "teine võitlusviisi" – need muudavad juba pardal olnud territooriumi majanduslikku väärtust. Mängijad, kes kontrollisid 5. universumis suure sissetulekuga territooriume, leiavad, et need territooriumid on nüüd ka 6. universumis võitluspunktid. Samad füüsilised ruumid muutuvad strateegiliselt rikkamaks, mitte ainult keerulisemaks hallata.
Jõuamisprobleem edenemissüsteemides
Iga pideva edenemisega mäng seisab silmitsi sama kujundusprobleemiga: mängijatel, kes on avamispuus edasi arenenud, on käimasoleva kampaaniaga liituvate uuemate mängijate ees eelis. Videomängus lahendatakse see matšide abil (mängige ainult sarnase edenemisega mängijate vastu). Lauamängus ei saa te alati valida, kes teie laua taha istub.
Lähendused, mida disainerid selle lahendamiseks kasutavad, jagunevad kolme kategooriasse:
1. lähenemisviis: pehme lähtestamine seansside vahel
Ressursid ja positsioon lähtestatakse igal seansil; püsib ainult lukustamata mehaanika. See on Neutronium mudel universumist universumisse mängimiseks. Mängijad alustavad iga universumit võrdselt positsioonilt, kuid saadaolev mehaanika on universumi tasemest olenevalt erinev. Universe 6-ga liituval mängijal on samad lähteressursid kui kõigil teistel – ainsaks miinuseks on mehaanika vähene tundmine, mis on pigem oskuste lünk kui struktuurne.
2. lähenemisviis: händikäpisüsteemid
Tugevamad mängijad (mõõdetuna eelneva seansi jõudluse järgi) alustavad väiksemate ressursside või täiendavate piirangutega. Progress Journalis Neutronium: Parallel Wars jälgitakse jõudlust seansside lõikes ja rakendatakse konfigureeritavat händikäppi – universumis 5 domineerinud mängija kannab universumi 6 vähem algväärtusi Nn. See hoiab seansid konkurentsivõimelisena, ilma et mängijad peaksid end tagasi hoidma või ebaoptimaalselt mängima.
3. lähenemisviis: asümmeetrilised eesmärgid
Edasijõudnud mängijatele antakse raskemad võidutingimused kui samas lauas olevatele algajatele mängijatele. See nõuab hoolikat kalibreerimist – vahe lihtsate ja raskete objektiivide vahel peab vastama eeldatavale jõudluse vahele – ja see ei tööta puhtalt, kui vahe on väga suur. Sobib kõige paremini kahe mängijaga asümmeetriliste kujunduste jaoks.
Kõige jõulisem järelejõudmisdisain ühendab 1. ja 2. lähenemisviisi: seansitaseme lähtestamine takistab eeliste struktuurset liitmist, samas kui konfigureeritavad puudused kõrvaldavad püsivad oskuste lüngad. See on Neutronium: Parallel Wars dokumenteeritud mängutestimine eri vanuserühmadega, mis on kinnitatud 12+ seansi jooksul.
Mida lauamängude disainerid saavad Hadesest õppida
Hades (Supergiant Games, 2020) on viimase kümnendi mehaaniliselt kõige keerukam petturitest ja seda tasub uurida spetsiaalselt selle pärast, kuidas see käsitleb püsivaid avamisi viisil, mis on lauaplaadil reprodutseeritav.
Kriitiline arusaam: Hadeses ei muuda uue relva või õnnistuse avamine teid lineaarselt tugevamaks. See muudab mängimise viisi. Stygiuse varjatud aspekt mängib mehaaniliselt teistmoodi kui põhiline Stygius – mitte ainult "rohkem kahjustusi", vaid igal kohtumisel erinev otsustuspuu. See on lauamängu vaste interaktsiooni väravatele: avamine muudab teie mängitavat mängu, mitte ainult teie sama mängu statistikat.
Teine ülevaade: Hades ei muuda varajast sisu kunagi vananenuks. Naasete iga relvaga ja iga õnnistuskombinatsiooniga varajaste kohtumiste juurde, sest kohtumise kujundus on kalibreeritud nii, et see jääks tugevamaks muutudes väljakutsuvaks ja huvitavaks. Varasemad ruumid ei ole õpetus, mille lõpetate – need on lõuend, mida erinevad avamiskombinatsioonid värvivad igal käigul erinevalt.
Lauamängude kujundajatele: looge mehaanikaid, mis muudavad varasema sisu esitamist, mitte lihtsalt lisage sellele uut sisu. Universumis 7 avanev uus fraktsiooni võime peaks tekitama soovi selle fraktsiooniga Universumi 1 mängida, et näha, kuidas uus võime suhtleb põhilise territooriumisüsteemiga – mitte ainult edasi liikuda, et uut sisu näha.
Rikkerežiimid, mida vältida
Rikkerežiim 1: edenemine ilma panusteta
Kui mängijad ei saa kunagi sessiooni jooksul sisuliselt kaotada – kui iga katse tulemuseks on edasiminek, olenemata tulemusest –, nõel kaob ja preemia langeb tühjaks. Et püsiv kasum tunneks end väljateenitud, on vaja teatud määral tegelikku seansi kaotust.
2. tõrkerežiim: kõik avamised suurendavad võimsust lineaarselt
Kui iga lukustamata mehaanik muudab teid rangelt võimsamaks (rohkem kahju, rohkem sissetulekuid, rohkem tegevusi), muutub mäng pigem kasvavaks fantaasiaks kui laienevaks strateegiliseks maastikuks. Parimad avamised muudavad otsustuspuud, mitte ainult võimsust.
Tõrkerežiim 3: uuesti sisenemise väärtus puudub
Kui 10. tasemel avatakse, vananeb kõik enne 8. taset, muutub varasem sisu pigem lihvimiseks kui kogemuseks. Kujundage iga tasand nii, et see jääks huvitavaks, kasutades sellele rakendatud täielikku avamise tööriistakomplekti.
Kuidas hea välja näeb: 1. seanss jääb väärtuslikuks ka 50. seansil
Hästi läbimõeldud petturliku edenemissüsteemi korral valivad 50. seansi mängijad siiski varase sisu esitamise mitte sellepärast, et nad peaksid, vaid sellepärast, et nad seda tahavad – kas selleks, et testida uut strateegiat, tutvustada uusi mängijaid või uurida, kuidas hilisemad avamised muudavad varase tasandi suhtlust. See on kujunduse etalon.
Täieliku ülevaate saamiseks selle kohta, kuidas Neutronium: Parallel Wars kõiki 47 mehaanikat oma progressistruktuuris rakendab, dokumenteerib mehaanika ülevaateleht iga mehaanika taseme konkreetsete interaktsioonimärkustega. Metoodika kohta, mida kasutatakse kontrollimaks, et iga avamise tasand lisab tõelise strateegilise sügavuse, mitte ainult keerukuse, vaadake MEQA tasakaalu testimise raamistikku. Ja laiemas kontekstis selle kohta, mis eristab Neutronium teistest 4X sarnaseid progressiivseid kujundusi proovivatest mängudest, hõlmab lauamängude ebaviisakas mehaanika žanri aluseid.