Roguelike progresioa mahai-jokoetan: desblokeatze iraunkorrak, meta-progresioa eta ate mekanikoak
Roguelike generoak inoiz egin diren bideo-joko errepikagarrienetako batzuk sortu ditu: Hades, Dead Cells, Slay the Spire. Erreproduzigarritasun hori bultzatzen duten diseinu-printzipioak - progresio iraunkorra, ate mekanikoa, epe laburreko galeren eta epe luzeko desblokeaketen arteko tentsioa - zuzenean mahaigainera itzul daitezke. Baina horretan saiatzen diren mahai-joko gehienek roguelike-en estetika eta mekanika nahasten dituzte, eta emaitzek inspiratu zituzten bideo-jokoen antzera jokatzen dute. Artikulu honek mahai-jokoen testuinguruan roguelike progresioak zer esan nahi duen zehatz-mehatz azaltzen du, zergatik huts egiten duen inplementazio gehienetan eta nola eraiki benetan begizta bera ematen duen sistema bat.
Zer esan nahi du "Roguelike Progression" benetan
"Roguelike" terminoa diluitu egin da bideo-jokoetan zentzurik gabe, eta okerragoa da mahai-jokoetan. Bere oinarrian, roguelike progresio-sistema batek hiru osagai ditu elkarrekin lan egiten:
Lasterketa bakoitza (saioa, jokoa, saiakera) huts egin dezake. Korrika horretan aurrerapena galtzen duzu. Horrek tentsioa sortzen du: apustuak benetakoak dira.
Lasterketen artean zerbait igarotzen da. Ezagutza, desblokeatutako mekanika, edukirako sarbidea zabaldua edo joko barruko baliabideak. Korrika bat galtzea ez da dena galtzea.
10. exekuzioan eskuragarri duzun jokoa 1. exekuzioa baino aberatsagoa da, ez hobetu egin zinelako, gehiago desblokeatu duzulako baizik. Jokoa hazten da.
Aurreko faseek errepikatzea merezi dute gerokoak desblokeatu ondoren ere, tresna-kutxa osoak hasierako faseak modu ezberdinean erreproduzitzen dituelako, ez ehotu behar dituzulako.
Kendu lau hauetako bat eta ez duzu roguelike progresiorik izango; ondoan duzu zerbait. Oinarrizko jokoek iraupenik gabe ibili dira (behin jolastu ondoren, hori da) baina berriro sar daitekeen sakontasunik ez dute. Dungeon crawler-ek sarritan meta-iraunkortasuna izaten dute, baina ez dute ate mekanikorik - mekanika guztiak eskuragarri daude lehen egunean; beraz, 1. saioak eta 50. saioak berdin jokatzen dute jokalarien trebetasunaz gain. Kanpaina-jokoek jolasaren bidez hedatzen dute, baina ez dute iraupenik izan, beraz, ez dago apusturik.
Itzulpen-arazoa: zergatik mahaigaineko Roguelike gehienek galdu
Bideo-jokoen roguelike-ek funtzionatzen dute medioak hiru gauza errazten dituelako: saioen arteko egoeraren jarraipena (gordeak), prozedurazko edukia sortzea (algoritmoak) eta berehalako iritzia ematea (animazioa, soinua, partikulen efektuak). Mahai-jokoek ez dute horrelakorik. Estatuaren jarraipenak ohar fisikoak edo tokenak behar ditu. Prozedurazko edukiak txartelak nahastea eta fitxak jartzea eskatzen du. Gertatutakoa iragartzen duten gizakiek ematen dute iritzia.
Mahai-jokoen diseinatzaile gehienek egiten duten akatsa entrega-mekanismoa errepikatzen saiatzea da, azpian dagoen esperientzia baino. Ausazko ziega lauzak (eduki prozesalaren proxy), eranskailuen berritze zirrikituak dituzten karaktere-orriak (meta-persistentzia proxy) eta kanpainaren kapituluak (egituraren proxy exekutatu) gehitzen dituzte, eta, hala ere, roguelike bat bezalakoa ez den zerbait sortzen dute.
Zergatik? Roguelike baten oinarrizko begizta emozionala ez baita eduki aniztasunari buruzkoa. Segidan segidan gertatzen diren bi sentimendu zehatzei buruzkoa da:
- Uneko exekuzioan inbertitu zenuen zerbait galtzearen eztena
- Hurrengo lasterketarako betirako hobeto kokatuta zaudela jakitearen saria
Mahai gaineko "roguelike" gehienek bigarren sentsazioa ematen dute pertsonaien aurrerapenaren eta kanpainaren desblokeoaren bidez, baina lehen sentipena kentzen dute galera esanguratsuak ezabatuz. Zure pertsonaiaren fitxak beti aurrera egiten badu, zure herria beti zure zain badago, hiltzeko zigor bakarra denbora saio bat galtzea bada, eztena desagertu egin da eta saria hutsik geratzen da hura gabe.
Kasu-azterketa: non Gloomhaven ondo eta oker egiten duen
Gloomhaven mahai-jokoetako roguelike elementuen adibiderik eztabaidatuena da. Meta-iraunkortasuna oso ondo lortzen du: pertsonaiak erretiroak berriak desblokeatzen ditu, eszenatokiak osatzeak kokapen berriak desblokeatzen ditu eta munduko egoera aldatzen da zure erabakien arabera. Gloomhaven-ko 30. saioa 1. saioa baino aberatsagoa da jolasaren bidez desblokeatu duzulako.
Roguelike benetako progresioa ez den lekuan: eszenatoki bakoitzaren barruan, apustua txikia da. Zure taldeak ziega-egoeran huts egiten badu, urrea eta XP galduko dituzu saio horretarako, baina berriro saiatu eszenatokia aldatu gabe. Ez dago exekuzioaren barneko galera esanguratsurik exekuzioaren arteko iraunkortasunetik bereizita dagoenik. Bi geruzak konprimituegi daude. Slay the Spire funtzionatzen du, hiltzeak korrika osoa hastea esan nahi duelako; "Enkontru hau galdu dut" eta "Korrika hau galdu dut" arteko bereizketa zorrotza eta ondoriozkoa da. Gloomhaven-n, bereizketa hori apenas existitzen da.
Kasu-azterketa: non Aeon-en amaiera arrakastatsua
Aeon's End karta-joko kooperatibo batek roguelike baten sentipena errepikatzeko gertuen dagoena da. Diseinuaren erabaki gakoa: jokoak esplizituki jarraitzen ditu nemesisen borrokak "gerra" gisa, non borroka indibidualak gal ditzakezun baina gerrak jarraitzen du alde batek hiru irabazi arte. Borroka bat galtzea benetako atzerapausoa da - hurrengo borrokara eramaten duen hauste iraunkorren seinalea lortzen duzu - baina ez da korrika amaitzen duen hondamendia. Epe laburreko guduaren eta epe luzeko gerraren arteko tirabirak bikoiztasun emozionala sortzen du, betiko heriotzarik beharrik gabe.
Aeon's End-ek behar bezala egiten duen beste gauza bat: korrika egiteko aukeratzen dituzun magoek (pertsonaiak) modu esanguratsuan aldatzen dituzte zure eskura dauden mekanikak. Lau mago zehatzekin lasterketa bat ez da oreka desberdina soilik, mekanismo aldetik ezberdina da. Beste mago multzo batzuekin literalki posible ez ziren konbinazio mekaniko berriak eskuragarri daude. Hau ate mekanikoa behar bezala egin da; ez "desblokeatu txartel hau erabiltzeko", baizik eta "desblokeatu mago hau interakzioa posible izan dadin".
Ate mekanikoa: Kategoria definitzen duen diseinu-tresna
Ate mekanikoa hasierako saioetatik jokoaren mekanika nahita atxikitzeko eta progresioaren bidez desblokeatzeko praktika da. Roguelike progresioa saiatzen ari den mahai-jokoen diseinatzaile batek eskura duen tresnarik indartsuena da, eta gehien erabiltzen dena ere.
Diseinatzaile gehienek ate mekanikoa aplikatzen dute tutoretza-gailu gisa — 1. saioan A mekanika ikasten duzu, 2. saioan, etab. — eta hor gelditzen dira. Hau erabilgarria da, baina azalekoa da. Ikaskuntza-kurbaren arazoa konpontzen du, baina beste bat sortzen du: mekanika guztiak desblokeatzen direnean, jokoak aurkikuntza zentzua galtzen du. Erabiltzen ari zaren edukia beti aurrez zehaztuta zegoen, beraz, esperientziadun jokalariek sabaia sentitzen dute aukera zabaltzen ari den espazio bat baino.
Ate mekanikoaren erabilera sofistikatuagoa erritmoa eta topaketak diseinatzeko tresna gisa da. Ez duzu bakarrik jokalariek dakitena kontrolatzen; progresio-maila bakoitzean dauden aukera estrategikoak kontrolatzen dituzu. 8. mailan desblokeatutako mekanikak 2. mailan benetan ezinezkoak ziren elkarrekintza-ereduak sortu beharko lituzke, eta ez eredu berdinei konplexutasun gehiago gehitu.
Ate mekanikoaren hiru maila
1. maila — Tutoretza ateratzea: mekanika berriak sekuentzialki sartzen dira ikasketa kurba kudeatzeko. Mekanika guztiak betirako erabilgarri daude desblokeatu ondoren. Hau eraginkorra da barneratzeko, baina ez du epe luzerako progresio esanguratsurik sortzen.
2. maila — Edukiaren ateratzea: karta, eszenatoki, fakzio edo mapa berriak eskuragarri egongo dira progresioaren bidez. Oinarrizko mekanika berdinak eduki berrietan funtzionatzen du. Gloomhaven maila honetan funtzionatzen du gehienbat.
3. maila — Elkarreraginaren atea: mekanika berriak desblokeatuz gero, lehen ezinezkoak ziren interakzio eredu berriak sortzen dira lehendik zeuden mekanikoekin. Aukera estrategikoen estatu-espazioa benetan zabaltzen da. Roguelike onenen "jokoak hazten jarraitzen du" sentsazioa sortzen duen maila da.
Neutronium: Parallel Wars-ren 13 unibertsoko sistema: interakzio atea praktikan
Neutronium: Parallel Wars hasieratik 3. mailako ate mekanikoaren inguruan diseinatu zen. 13 unibertsoko progresioa ez da tutoretza-egitura bat, hedapen-egitura estrategikoa da. Unibertso bakoitzak 2-4 mekanika gehitzen ditu, baina gehigarri bakoitzaren diseinuaren helburua lehendik martxan dauden mekanikoekin elkarrekintza eredu berriak sortzea zen, ez konplexutasuna gehitzea soilik.
Universe 6-ren Combat aldaerek ez dute "borrokatzeko beste modu bat" gehitzen soilik; jada taula gainean zegoen lurraldearen balio ekonomikoa aldatzen dute. 5. Unibertsoan errenta handiko lurraldeak kontrolatzen zituzten jokalariek lurralde horiek 6. unibertsoan ere borrokan dauden itogarriak direla ikusten dute. Espazio fisiko berak estrategikoki aberastu egiten dira, kudeatzeko konplexuagoak ez ezik.
Progresio-sistemetan harrapatzeko arazoa
Progresio iraunkorra duen edozein jokok diseinu-arazo bera du: desblokeatzeko zuhaitzean gehiago aurreratu duten jokalariek abantaila dute abian den kanpaina batean sartzen diren jokalari berrien aldean. Bideo-joko batean, hau matchmaking bidez konpontzen da (soilik jolastu antzeko progresioa duten jokalarien aurka). Mahai-joko batean, ezin duzu beti aukeratu nor esertzen den zure mahaian.
Diseinatzaileek erorketa hau konpontzeko erabiltzen dituzten planteamenduak hiru kategoriatan banatuta:
1. planteamendua: saioen arteko berrezarri leuna
Baliabideak eta posizioa berrezarri saio bakoitzean; desblokeatutako mekanikak bakarrik dirau. Hau da unibertsotik unibertsorako jolasteko Neutronium eredua. Jokalariek unibertso bakoitza posizio berdin batetik hasten dute, baina eskuragarri dauden mekanikak desberdinak dira unibertso mailaren arabera. 6. Unibertsoan sartzen den jokalari batek beste guztiek dituzten hasierako baliabide berdinak ditu — desabantaila bakarra mekanika gutxiago ezagutzea da, hau da, trebetasun hutsunea egiturazkoa baino.
2. Planteamendua: Desgaitasun Sistemak
Jokalari indartsuagoak (aurreko saioaren errendimenduaren arabera neurtuta) baliabide gutxiagorekin edo murrizketa gehigarriekin hasten dira. Neutronium: Parallel Wars-ko Progress Journal-ek saioen errendimenduaren jarraipena egiten du eta urritasun konfiguragarri bat aplikatzen du: 5. Unibertsoan menderatu zuen jokalariak Nn hasita gutxiago eramaten ditu 6. Unibertsoan. Horrek saio lehiakorrak mantentzen ditu jokalariei eutsi edo modu egokian erreproduzitu behar izan gabe.
3. Planteamendua: Helburu asimetrikoak
Jokalari aurreratuei garaipen baldintza gogorragoak ematen zaizkie mahai berean jokalari hasiberriei baino. Honek kalibrazio zaindua behar du - helburu errazen eta gogorren arteko tarteak esperotako errendimendu-hutsarekin bat etorri behar du - eta ez du garbi funtzionatzen tartea oso handia denean. Bi jokalariren diseinu asimetrikoetarako egokiena.
Harrapaketa-diseinu sendoenak 1. eta 2. ikuspegiak konbinatzen ditu: saio-mailako berrezartzeak abantaila estrukturalaren konposaketa saihesten du, eta konfigura daitezkeen urritasunek trebetasun-hutsune iraunkorrak zuzentzen dituzte. Hau da Neutronium: Parallel Wars-ren adin mistoko taldeekin dokumentatutako jolas-probak 12 saio baino gehiagotan balioztatuta.
Mahai-jokoen diseinatzaileek Hadesengandik ikas dezaketena
Hades (Supergiant Games, 2020) azken hamarkadako mekanikoki sofistikatuena den roguelike da eta bereziki aztertzea merezi du desblokeatze iraunkorrak nola kudeatzen dituen mahaigainean errepika daitekeen moduan.
Ikuspen kritikoa: Hadesen, arma edo onura berri bat desblokeatzeak ez zaitu sendoago egiten modu linealean. jokatzeko modua aldatzen du. Stygius-en Ezkutuko Alderdia Oinarrizko Stygius-ek baino modu mekanikoan jokatzen du, ez bakarrik "kalte gehiago", baizik eta erabaki-zuhaitz ezberdin bat topaketa bakoitzean. Hau da interakzio atearen mahai-jokoaren baliokidea: desblokeatzeak jokatzen ari zaren jokoa aldatzen du, ez bakarrik joko bereko zure estatistikak.
Bigarren ikuspegia: Hadesek ez du inoiz zaharkitzen lehen edukia. Hasierako topaketetara itzultzen zara arma guztiekin, onura konbinazio bakoitzarekin, topaketaren diseinua indartsuago egiten zaren heinean erronka eta interesgarria izaten jarraitzeko kalibratuta dagoelako. Hasierako gelak ez dira graduatzen zaren tutorial bat; desblokeatzeko konbinazio ezberdinek lasterketa bakoitzean modu ezberdinean margotzen duten mihise bat dira.
Mahai-jokoen diseinatzaileentzat: eraiki aurreko edukia nola jokatzen den aldatzen duten mekanikak, eta ez eduki berria gehitu ondoren. 7. unibertsoan desblokeatzen den fakzio-gaitasun berri batek fakzio horrekin 1. unibertsoan jolastu nahi izatea eragingo dizu, gaitasun berriak oinarrizko lurralde-sistemarekin nola elkarreragiten duen ikusteko, ez eduki berria ikusten aurrera jarraitzeko.
Ekiditeko hutsegite moduak
1. hutsegite modua: apusturik gabeko progresioa
Jokalariek ezin badute inoiz galdu saio batean —saio bakoitzak aurrera egiten badu emaitza edozein dela ere—, eztena desagertu egiten da eta saria hutsik geratzen da. Saio barruko benetako galera mailaren bat behar da irabazi iraunkorrak irabaziak senti daitezen.
2. hutsegite modua: desblokeatze guztiak potentzia-gehikuntza linealak dira
Desblokeatutako mekanikari bakoitzak erabat indartsuago bihurtzen bazaitu (kalte gehiago, diru-sarrera gehiago, ekintza gehiago), jokoa areagotzen ari den botere-fantasia bihurtzen da, zabaltzen ari den paisaia estrategiko bat baino. Desblokeatzerik onenak erabakien zuhaitzak aldatzen dituzte, ez bakarrik edukiera.
3. hutsegite modua: ez dago berriro sartzeko baliorik
10. mailan desblokeatzen denean 8. maila baino lehen dena zaharkituta geratzen da, lehenagoko edukia esperientzia bat baino gehiago lanbide bihurtzen da. Diseina ezazu maila bakoitza interesgarria izaten jarraitzeko desblokeatzeko tresna-tresna osoa aplikatuta.
Itxura ona duena: 1. saioak baliotsua izaten jarraitzen du 50. saioan
Ondo diseinatutako erroguelike progresio-sistema batean, 50. saioko jokalariek oraindik hasierako edukia erreproduzitzea aukeratzen dute, ez behar dutelako, baizik eta nahi dutelako; edo estrategia berri bat probatzeko, jokalari berriak aurkezteko edo geroago desblokeatzeak lehen mailako interakzioak nola aldatzen dituen aztertzeko. Hau da diseinatzeko erreferentzia.
Neutronium: Parallel Warsk 47 mekanika guztiak bere progresio-egituran nola inplementatzen dituen jakiteko, mekanikari buruzko ikuspegi orokorraren orriak mekanika-maila bakoitza interakzio-ohar zehatzekin dokumentatzen du. Desblokeatzeko maila bakoitzak konplexutasun hutsa baino benetako sakontasun estrategikoa gehitzen duela egiaztatzeko erabilitako metodologiari buruz, ikus MEQA balantze-probaren esparrua. Eta Neutronium antzeko diseinu aurrerakoiak saiatzen diren beste Neutronium bereizten duenaren testuinguru zabalagorako, mahai-jokoetako erroguelike mekanika generoaren oinarriak biltzen ditu.