बोर्ड गेम्स में रॉगुलाइक प्रगति: स्थायी अनलॉक, मेटा-प्रगति, और मैकेनिकल गेट्स
रॉगुलाइक शैली ने अब तक बनाए गए कुछ सबसे अधिक पुन: चलाने योग्य वीडियो गेम उत्पन्न किए हैं - हेड्स, डेड सेल्स, स्ले द स्पायर। उस पुन:प्लेबिलिटी को संचालित करने वाले डिज़ाइन सिद्धांत - लगातार प्रगति, यांत्रिक गेटिंग, अल्पकालिक नुकसान और दीर्घकालिक अनलॉक के बीच तनाव - सीधे टेबलटॉप पर अनुवाद योग्य हैं। लेकिन अधिकांश बोर्ड गेम जो इसका प्रयास करते हैं वे अपने यांत्रिकी के साथ रॉगुलाइक के सौंदर्यशास्त्र को भ्रमित करते हैं, और परिणाम उन वीडियो गेम की तरह कुछ भी नहीं खेलते हैं जो उन्हें प्रेरित करते हैं। यह लेख स्पष्ट रूप से बताता है कि बोर्ड गेम के संदर्भ में रॉगुलाइक प्रगति का क्या अर्थ है, यह अधिकांश कार्यान्वयन में विफल क्यों होता है, और एक ऐसी प्रणाली कैसे बनाई जाए जो वास्तव में समान लूप प्रदान करती हो।
शीर्षलेख>वास्तव में "रॉगुलाइक प्रोग्रेसन" का क्या मतलब है
वीडियो गेम में "रॉगुलाइक" शब्द को अर्थहीनता की हद तक कमजोर कर दिया गया है, और बोर्ड गेम में तो यह और भी बदतर है। इसके मूल में, एक रॉगुलाइक प्रगति प्रणाली में तीन घटक एक साथ काम करते हैं:
प्रत्येक व्यक्तिगत दौड़ (सत्र, खेल, प्रयास) विफलता में समाप्त हो सकती है। आप उस दौड़ में प्रगति खो देते हैं। इससे तनाव पैदा होता है - दांव वास्तविक हैं।
रनों के बीच कुछ न कुछ चलता रहता है। ज्ञान, अनलॉक यांत्रिकी, विस्तारित सामग्री पहुंच, या इन-गेम संसाधन। एक रन हारना सब कुछ खोना नहीं है।
रन 10 में आपके लिए उपलब्ध गेम रन 1 की तुलना में सार्थक रूप से अधिक समृद्ध है - इसलिए नहीं कि आप बेहतर हो गए, बल्कि इसलिए कि आपने अधिक अनलॉक किया। गेम बढ़ता है.
बाद के चरणों को अनलॉक करने के बाद भी शुरुआती चरण फिर से चलाने लायक बने रहते हैं - क्योंकि पूर्ण टूलकिट शुरुआती चरणों को अलग तरह से खेलता है, इसलिए नहीं कि आपको उन्हें पीसना पड़ता है।
इन चारों में से किसी एक को हटा दें और आपके पास रॉगुलाइक प्रगति नहीं होगी - आपके पास कुछ आसन्न है। विरासती खेलों में अस्थिरता बनी रहती है (एक बार जब आप खेल लेते हैं, तो बस इतना ही) लेकिन उनमें पुनः प्रवेश योग्य गहराई का अभाव होता है। डंगऑन क्रॉलर में अक्सर मेटा-दृढ़ता होती है लेकिन कोई यांत्रिक गेटिंग नहीं होती है - सभी यांत्रिकी पहले दिन उपलब्ध होते हैं, इसलिए सत्र 1 और सत्र 50 खिलाड़ी कौशल के अलावा समान रूप से खेलते हैं। अभियान खेलों में अक्सर खेल के माध्यम से विस्तार होता है लेकिन चलने में कोई अस्थिरता नहीं होती है, इसलिए कोई दांव नहीं होता है।
अनुवाद की समस्या: अधिकांश टेबलटॉप रॉगुलाइक क्यों चूक जाते हैं
वीडियो गेम रॉगुलाइक्स काम करते हैं क्योंकि माध्यम तीन चीजों को आसान बनाता है: सत्रों के बीच स्थिति को ट्रैक करना (सेव करना), प्रक्रियात्मक सामग्री उत्पन्न करना (एल्गोरिदम), और तुरंत फीडबैक देना (एनीमेशन, ध्वनि, कण प्रभाव)। बोर्ड गेम में इनमें से कुछ भी नहीं है। राज्य ट्रैकिंग के लिए भौतिक नोट्स या टोकन की आवश्यकता होती है। प्रक्रियात्मक सामग्री के लिए कार्ड शफ़्लिंग और टाइल प्लेसमेंट की आवश्यकता होती है। फीडबैक मनुष्यों द्वारा दिया जाता है जो यह घोषणा करता है कि क्या हुआ।
ज्यादातर बोर्ड गेम डिजाइनर जो गलती करते हैं वह अंतर्निहित अनुभव के बजाय वितरण तंत्र को दोहराने की कोशिश करना है। वे यादृच्छिक कालकोठरी टाइलें (प्रक्रियात्मक सामग्री प्रॉक्सी), स्टिकर अपग्रेड स्लॉट के साथ चरित्र पत्रक (मेटा-पर्सिस्टेंस प्रॉक्सी), और अभियान अध्याय (संरचना प्रॉक्सी चलाएं) जोड़ते हैं - और फिर भी कुछ ऐसा तैयार करते हैं जो रॉगुलाइक जैसा कुछ भी नहीं लगता है।
क्यों? क्योंकि रॉगुलाइक का मुख्य भावनात्मक लूप सामग्री विविधता के बारे में नहीं है। यह एक के बाद एक घटित होने वाली दो विशिष्ट भावनाओं के बारे में है:
- मौजूदा दौर में आपने जो कुछ निवेश किया था उसे खोने का दंश
- यह जानने का इनाम कि आप अगली दौड़ के लिए स्थायी रूप से बेहतर स्थिति में हैं
अधिकांश टेबलटॉप "रॉगुलाइक्स" चरित्र उन्नति और अभियान अनलॉक के माध्यम से दूसरी भावना प्रदान करते हैं, लेकिन वे सार्थक हानि को समाप्त करके पहली भावना को दबा देते हैं। यदि आपका चरित्र पत्र हमेशा आगे बढ़ता है, यदि आपका शहर हमेशा आपकी प्रतीक्षा कर रहा है, यदि मरने का एकमात्र दंड समय का एक सत्र खोना है - तो दंश चला गया है, और इनाम इसके बिना खोखला हो जाता है।
केस स्टडी: जहां Gloomhaven इसे सही और गलत बताता है
Gloomhaven बोर्ड गेम में दुष्ट तत्वों का सबसे चर्चित उदाहरण है। यह बिल्कुल सही मेटा-दृढ़ता प्राप्त करता है: रिटायर होने वाले पात्र नए को अनलॉक करते हैं, परिदृश्यों को पूरा करने से नए स्थान अनलॉक होते हैं, और आपके निर्णयों के आधार पर विश्व की स्थिति बदल जाती है। Gloomhaven में सत्र 30 वास्तव में सत्र 1 से अधिक समृद्ध है क्योंकि आपने इसे खेल के माध्यम से अनलॉक किया है।
जहां यह वास्तविक दुष्ट प्रगति से कम हो जाता है: प्रत्येक परिदृश्य में, दांव कम होते हैं। यदि आपकी पार्टी कालकोठरी परिदृश्य में विफल रहती है, तो आप उस सत्र के लिए सोना और एक्सपी खो देते हैं लेकिन परिदृश्य को अपरिवर्तित पुनः प्रयास करते हैं। ऐसा कोई सार्थक आंतरिक-रन हानि नहीं है जो बीच-रन की दृढ़ता से अलग हो। दोनों परतें बहुत अधिक संकुचित हैं। स्ले द स्पायर काम करता है क्योंकि मरने का मतलब है पूरी दौड़ शुरू करना - "मैं यह मुठभेड़ हार गया" और "मैं यह दौड़ हार गया" के बीच का अंतर स्पष्ट और परिणामी है। Gloomhaven में, वह अंतर बमुश्किल मौजूद है।
केस स्टडी: जहां एयॉन का अंत सफल होता है
एयॉन्स एंड एक सहकारी कार्ड गेम है जो रॉगुलाइक की भावना को दोहराने के सबसे करीब है। मुख्य डिज़ाइन निर्णय: गेम स्पष्ट रूप से दासता की लड़ाई को "युद्ध" के रूप में ट्रैक करता है जहां आप व्यक्तिगत लड़ाई हार सकते हैं लेकिन युद्ध तब तक जारी रहता है जब तक एक पक्ष तीन जीत नहीं लेता। एक लड़ाई हारना एक वास्तविक झटका है - आपको लगातार उल्लंघन क्षति टोकन मिलता है जो अगली लड़ाई में ले जाता है - लेकिन यह एक रन-एंडिंग आपदा नहीं है। अल्पकालिक लड़ाई और दीर्घकालिक युद्ध के बीच का तनाव परममृत्यु की आवश्यकता के बिना दुष्ट भावनात्मक द्वंद्व पैदा करता है।
दूसरी चीज़ जो एयॉन्स एंड सही ढंग से करती है: आपके द्वारा अपनी दौड़ के लिए चुने गए जादूगर (पात्र) सार्थक रूप से बदल देते हैं कि आपके लिए कौन सी यांत्रिकी उपलब्ध है। चार विशिष्ट जादूगरों के साथ दौड़ न केवल संतुलन में भिन्न होती है - यह तंत्र में भी भिन्न होती है। नए मैकेनिक संयोजन जो वस्तुतः अन्य जादूगर सेटों के साथ संभव नहीं थे, उपलब्ध हो गए हैं। यह यांत्रिक गेटिंग सही ढंग से की गई है - "इस कार्ड का उपयोग करने के लिए उसे अनलॉक न करें" बल्कि "इस इंटरैक्शन को संभव बनाने के लिए इस जादू को अनलॉक करें।"
मैकेनिकल गेटिंग: डिज़ाइन टूल जो श्रेणी को परिभाषित करता है
मैकेनिकल गेटिंग जानबूझकर खेल यांत्रिकी को शुरुआती सत्रों से रोकने और प्रगति के माध्यम से उन्हें अनलॉक करने का अभ्यास है। यह रॉगुलाइक प्रगति का प्रयास करने वाले बोर्ड गेम डिजाइनर के लिए उपलब्ध सबसे शक्तिशाली उपकरण है, और इसका सबसे अधिक दुरुपयोग भी होता है।
अधिकांश डिज़ाइनर मैकेनिकल गेटिंग को एक ट्यूटोरियल डिवाइस के रूप में लागू करते हैं - आप सत्र 1 में मैकेनिक ए, सत्र 2 में बी आदि सीखते हैं - और वहीं रुक जाते हैं। यह उपयोगी है लेकिन सतही है। यह सीखने की अवस्था की समस्या को हल करता है लेकिन एक अलग समस्या पैदा करता है: एक बार सभी यांत्रिकी अनलॉक हो जाने पर, गेम खोज की भावना खो देता है। आप जो सामग्री प्राप्त कर रहे हैं वह हमेशा पूर्व निर्धारित थी, इसलिए अनुभवी खिलाड़ी संभावनाओं के विस्तार के बजाय सीमा को महसूस करते हैं।
मैकेनिकल गेटिंग का अधिक परिष्कृत उपयोग पेसिंग और एनकाउंटर डिज़ाइन टूल के रूप में होता है। आप केवल यह नियंत्रित नहीं कर रहे हैं कि खिलाड़ी क्या जानते हैं - आप यह नियंत्रित कर रहे हैं कि प्रगति के प्रत्येक स्तर पर कौन सी रणनीतिक संभावनाएँ मौजूद हैं। स्तर 8 पर अनलॉक किए गए यांत्रिकी को इंटरेक्शन पैटर्न बनाना चाहिए जो स्तर 2 पर वास्तव में असंभव थे, न कि केवल उसी पैटर्न में अधिक जटिलता जोड़ना चाहिए।
मैकेनिकल गेटिंग के तीन स्तर
स्तर 1 - ट्यूटोरियल गेटिंग: सीखने की अवस्था को प्रबंधित करने के लिए क्रमिक रूप से नए यांत्रिकी पेश किए जाते हैं। अनलॉक होते ही सभी मैकेनिक स्थायी रूप से उपलब्ध हो जाते हैं। यह ऑनबोर्डिंग के लिए प्रभावी है लेकिन सार्थक दीर्घकालिक प्रगति नहीं बनाता है।
स्तर 2 - सामग्री गेटिंग: प्रगति के माध्यम से नए कार्ड, परिदृश्य, गुट या मानचित्र उपलब्ध हो जाते हैं। वही मूल यांत्रिकी नई सामग्री पर काम करती है। Gloomhaven बड़े पैमाने पर इसी स्तर पर काम करता है।
स्तर 3 - इंटरेक्शन गेटिंग: नए यांत्रिकी को अनलॉक करने से मौजूदा यांत्रिकी के साथ नए इंटरैक्शन पैटर्न बनते हैं जो पहले असंभव थे। रणनीतिक विकल्पों का राज्य स्थान वास्तव में विस्तारित होता है। यह वह स्तर है जो सर्वश्रेष्ठ रॉगुलाइक्स की "गेम बढ़ता रहता है" की भावना पैदा करता है।
Neutronium: Parallel Wars की 13-ब्रह्मांड प्रणाली: अभ्यास में इंटरेक्शन गेटिंग
Neutronium: Parallel Wars को शुरू से ही लेवल 3 मैकेनिकल गेटिंग के आसपास डिज़ाइन किया गया था। 13-ब्रह्मांड की प्रगति एक ट्यूटोरियल संरचना नहीं है - यह एक रणनीतिक विस्तार संरचना है। प्रत्येक ब्रह्मांड 2-4 यांत्रिकी जोड़ता है, लेकिन प्रत्येक जोड़ के लिए डिज़ाइन लक्ष्य पहले से ही चल रहे यांत्रिकी के साथ नए इंटरैक्शन पैटर्न बनाना था, न कि केवल जटिलता जोड़ना।
<तालिका class="progression-table"> <सिर>यूनिवर्स 6 के कॉम्बैट वेरिएंट सिर्फ "लड़ने का एक और तरीका" नहीं जोड़ते हैं - वे उस क्षेत्र के आर्थिक मूल्य को बदल देते हैं जो पहले से ही बोर्ड पर था। जिन खिलाड़ियों ने यूनिवर्स 5 में उच्च-आय वाले क्षेत्रों को नियंत्रित किया था, उन्होंने पाया कि वे क्षेत्र अब यूनिवर्स 6 में भी लड़ाकू चोकपॉइंट हैं। वही भौतिक स्थान रणनीतिक रूप से समृद्ध हो गए हैं, न कि प्रबंधन के लिए और अधिक जटिल।
प्रगति प्रणालियों में कैच-अप समस्या
लगातार प्रगति वाले किसी भी गेम को एक ही डिज़ाइन समस्या का सामना करना पड़ता है: जो खिलाड़ी अनलॉक ट्री में आगे बढ़ गए हैं उन्हें प्रगति अभियान में शामिल होने वाले नए खिलाड़ियों की तुलना में फायदा होता है। एक वीडियो गेम में, इसे मैचमेकिंग द्वारा हल किया जाता है (केवल समान प्रगति वाले खिलाड़ियों के खिलाफ खेलें)। बोर्ड गेम में, आप हमेशा यह नहीं चुन सकते कि आपकी टेबल पर कौन बैठे।
इस समस्या को हल करने के लिए डिज़ाइनर जिन दृष्टिकोणों का उपयोग करते हैं वे तीन श्रेणियों में आते हैं:
दृष्टिकोण 1: सत्रों के बीच सॉफ्ट रीसेट
प्रत्येक सत्र में संसाधन और स्थिति रीसेट होती है; केवल अनलॉक यांत्रिकी कायम रहती है। यह ब्रह्मांड-से-ब्रह्मांड खेल के लिए Neutronium मॉडल है। खिलाड़ी प्रत्येक ब्रह्मांड को एक समान स्थिति से शुरू करते हैं, लेकिन उपलब्ध यांत्रिकी ब्रह्मांड स्तर के आधार पर भिन्न होती है। यूनिवर्स 6 में शामिल होने वाले खिलाड़ी के पास अन्य सभी खिलाड़ियों के समान शुरुआती संसाधन होते हैं - एकमात्र नुकसान यांत्रिकी के साथ कम परिचितता है, जो संरचनात्मक के बजाय कौशल अंतर है।
दृष्टिकोण 2: विकलांगता प्रणाली
मजबूत खिलाड़ी (पूर्व सत्र के प्रदर्शन से मापे गए) कम संसाधनों या अतिरिक्त बाधाओं के साथ शुरुआत करते हैं। Neutronium: Parallel Wars में प्रोग्रेस जर्नल सभी सत्रों में प्रदर्शन को ट्रैक करता है और एक कॉन्फ़िगर करने योग्य बाधा लागू करता है - एक खिलाड़ी जो यूनिवर्स 5 पर हावी है, यूनिवर्स 6 में कम शुरुआती एनएन ले जाता है। यह खिलाड़ियों को पीछे हटने या कम-इष्टतम रूप से खेलने की आवश्यकता के बिना सत्र को प्रतिस्पर्धी बनाए रखता है।
दृष्टिकोण 3: असममित उद्देश्य
उन्नत खिलाड़ियों को एक ही टेबल पर नौसिखिए खिलाड़ियों की तुलना में कठिन जीत की स्थिति दी जाती है। इसके लिए सावधानीपूर्वक अंशांकन की आवश्यकता होती है - आसान और कठिन उद्देश्यों के बीच का अंतर अपेक्षित प्रदर्शन अंतर से मेल खाना चाहिए - और जब अंतर बहुत बड़ा होता है तो यह सफाई से काम नहीं करता है। दो-खिलाड़ी असममित डिज़ाइन के लिए सबसे उपयुक्त।
सबसे मजबूत कैच-अप डिज़ाइन दृष्टिकोण 1 और 2 को जोड़ता है: सत्र-स्तरीय रीसेट लाभ के संरचनात्मक संयोजन को रोकते हैं, जबकि कॉन्फ़िगर करने योग्य बाधाएं लगातार कौशल अंतराल को संबोधित करती हैं। मिश्रित आयु समूहों के साथ Neutronium: Parallel Wars के दस्तावेजी परीक्षण को 12+ सत्रों में मान्य किया गया है।
बोर्ड गेम डिज़ाइनर पाताल लोक से क्या सीख सकते हैं
हेड्स (सुपरजायंट गेम्स, 2020) पिछले दशक में सबसे अधिक यांत्रिक रूप से परिष्कृत रॉगुलाइक है और यह विशेष रूप से अध्ययन के लायक है कि यह स्थायी अनलॉक को इस तरह से कैसे संभालता है जो टेबलटॉप में पुन: प्रस्तुत किया जा सकता है।
महत्वपूर्ण अंतर्दृष्टि: पाताल लोक में, एक नए हथियार या वरदान को अनलॉक करना आपको रैखिक तरीके से मजबूत नहीं बनाता है। यह आपके खेलने के तरीके को बदल देता है। स्टाइगियस का छिपा हुआ पहलू बेस स्टाइगियस की तुलना में यांत्रिक रूप से अलग तरह से खेलता है - न केवल "अधिक क्षति" बल्कि हर मुठभेड़ पर एक अलग निर्णय वृक्ष। यह बोर्ड गेम इंटरेक्शन गेटिंग के समतुल्य है: अनलॉक उस गेम को बदलता है जिसे आप खेल रहे हैं, न कि केवल उसी गेम के भीतर आपके आँकड़े।
दूसरी अंतर्दृष्टि: पाताल लोक कभी भी प्रारंभिक सामग्री को अप्रचलित नहीं बनाता है। आप हर हथियार, हर वरदान संयोजन के साथ शुरुआती मुठभेड़ों में लौटते हैं, क्योंकि जैसे-जैसे आप मजबूत होते जाते हैं, मुठभेड़ का डिज़ाइन चुनौतीपूर्ण और दिलचस्प बना रहता है। शुरुआती कमरे कोई ट्यूटोरियल नहीं हैं जिनसे आपने स्नातक किया है - वे एक कैनवास हैं जिसे अलग-अलग अनलॉक संयोजन प्रत्येक रन में अलग-अलग रंग देते हैं।
बोर्ड गेम डिजाइनरों के लिए: ऐसी यांत्रिकी का निर्माण करें जो पहले की सामग्री को चलाने के तरीके को बदल दे, न कि उसके बाद नई सामग्री जोड़ें। यूनिवर्स 7 में अनलॉक होने वाली एक नई गुट क्षमता आपको उस गुट के साथ यूनिवर्स 1 खेलने के लिए प्रेरित करेगी, यह देखने के लिए कि नई क्षमता बुनियादी क्षेत्र प्रणाली के साथ कैसे इंटरैक्ट करती है - न कि केवल नई सामग्री देखने के लिए आगे बढ़ते रहें।
असफलता के तरीकों से बचें
विफलता मोड 1: बिना किसी जोखिम के प्रगति
यदि खिलाड़ी एक सत्र के भीतर कभी भी सार्थक रूप से हार नहीं सकते हैं - यदि प्रत्येक प्रयास परिणाम की परवाह किए बिना आगे बढ़ता है - तो दंश गायब हो जाता है और इनाम खोखला हो जाता है। निरंतर लाभ को अर्जित महसूस कराने के लिए कुछ हद तक वास्तविक सत्र हानि की आवश्यकता होती है।
विफलता मोड 2: सभी अनलॉक रैखिक शक्ति वृद्धि हैं
यदि प्रत्येक अनलॉक किया गया मैकेनिक आपको सख्ती से अधिक शक्तिशाली (अधिक क्षति, अधिक आय, अधिक कार्य) बनाता है, तो गेम एक विस्तारित रणनीतिक परिदृश्य के बजाय एक बढ़ती शक्ति कल्पना बन जाता है। सर्वोत्तम अनलॉक केवल क्षमता नहीं, बल्कि निर्णय वृक्ष भी बदलते हैं।
विफलता मोड 3: कोई पुनः प्रवेश मूल्य नहीं
एक बार जब स्तर 10 पर स्तर 8 से पहले अप्रचलित सब कुछ अनलॉक हो जाता है, तो पहले की सामग्री एक अनुभव के बजाय एक पीस बन जाती है। पूर्ण अनलॉक टूलकिट के साथ दिलचस्प बने रहने के लिए प्रत्येक स्तर को डिज़ाइन करें।
अच्छा कैसा दिखता है: सत्र 1, सत्र 50 पर भी मूल्यवान रहता है
एक अच्छी तरह से डिज़ाइन की गई रॉगुलाइक प्रगति प्रणाली में, सत्र 50 के खिलाड़ी अभी भी शुरुआती सामग्री को खेलना चुनते हैं, इसलिए नहीं कि उन्हें ऐसा करना है, बल्कि इसलिए क्योंकि वे चाहते हैं - या तो एक नई रणनीति का परीक्षण करने के लिए, नए खिलाड़ियों को पेश करने के लिए, या यह पता लगाने के लिए कि बाद में अनलॉक प्रारंभिक-स्तरीय इंटरैक्शन को कैसे बदलते हैं। यह डिज़ाइन करने के लिए बेंचमार्क है।
Neutronium: Parallel Wars अपनी प्रगति संरचना में सभी 47 यांत्रिकी को कैसे कार्यान्वित करता है, इसकी पूरी जानकारी के लिए, यांत्रिकी अवलोकन पृष्ठ प्रत्येक मैकेनिक स्तर को विशिष्ट इंटरैक्शन नोट्स के साथ दस्तावेज़ित करता है। यह सत्यापित करने के लिए उपयोग की जाने वाली कार्यप्रणाली के लिए कि प्रत्येक अनलॉक स्तर केवल जटिलता के बजाय वास्तविक रणनीतिक गहराई जोड़ता है, MEQA संतुलन परीक्षण ढांचा देखें। और Neutronium को समान प्रगतिशील डिज़ाइन का प्रयास करने वाले अन्य 4X खेलों से अलग करने के व्यापक संदर्भ के लिए, बोर्ड गेम प्राइमर में रॉगुलाइक यांत्रिकी शैली की नींव को कवर करता है।