Progresioni Roguelike në lojërat e Bordit: Zhbllokimet e Përhershme, Meta-Progresioni dhe Portat Mekanike

Progresioni i shëmtuar në lojërat e tavolinës: Zhbllokimet e përhershme, Meta-Progresioni dhe Portat Mekanike

Zanri mashtrues ka krijuar disa nga video-lojërat më të riluajtshme të bëra ndonjëherë - Hades, Dead Cells, Slay the Spire. Parimet e projektimit që nxisin riluajtshmërinë - përparimi i vazhdueshëm, porta mekanike, tensioni midis humbjeve afatshkurtra dhe shkyçjeve afatgjata - janë drejtpërdrejt të përkthyeshme në tavolinë. Por shumica e lojërave të tavolinës që e tentojnë këtë ngatërrojnë estetikën e mashtruesve me mekanikën e tyre dhe rezultatet nuk luajnë asgjë si lojërat video që i frymëzuan ata. Ky artikull zbërthen saktësisht se çfarë do të thotë progresioni në mënyrë mashtruese në kontekstin e lojës së tabelës, pse dështon në shumicën e implementimeve dhe si të ndërtohet një sistem që në fakt jep të njëjtin lak.

Çfarë do të thotë në të vërtetë "Progresioni Roguelike"

Termi "mashtrues" është holluar deri në pikën e pakuptimësisë në videolojërat dhe është më keq në lojërat e tavolinës. Në thelbin e tij, një sistem progresi në formë mashtruesi ka tre komponentë që punojnë së bashku:

1. Ekzekutoni përkohshmërinë

Çdo ekzekutim individual (sesion, lojë, përpjekje) mund të përfundojë me dështim. Ju humbni përparimin brenda atij vrapimi. Kjo krijon tension - aksionet janë reale.

2. Meta-Këmbëngulja

Diçka kalon midis vrapimeve. Njohuri, mekanikë të zhbllokuar, akses të zgjeruar në përmbajtje ose burime brenda lojës. Humbja e një vrapimi nuk do të thotë të humbasësh gjithçka.

3. Zgjerimi përmes luajtjes

Loja e disponueshme për ju në fazën 10 është dukshëm më e pasur se ajo 1 - jo sepse jeni përmirësuar, por sepse keni zhbllokuar më shumë. Loja rritet.

4. Ri-hyrje Thellësi

Fazat e mëparshme mbeten të vlefshme për t'u riluajtur edhe pas zhbllokimit të atyre të mëvonshme - sepse paketa e plotë e veglave bën që fazat e hershme të luhen ndryshe, jo sepse duhet t'i bluash ato.

Hiqni ndonjë nga këto katër dhe nuk keni progresion të ngjashëm me mashtrues - keni diçka ngjitur. Lojërat e trashëguara janë të përhershme (pasi të luani, kjo është e gjitha) por nuk ka thellësi të rihyrjes. Zvarritësit e birucave shpesh kanë meta-këmbëngulje, por jo hapje mekanike - të gjitha mekanikat janë të disponueshme ditën e parë, kështu që sesioni 1 dhe sesioni 50 luajnë në mënyrë identike, pavarësisht nga aftësia e lojtarit. Lojërat e fushatës shpesh zgjerohen përmes lojës, por nuk ka përhershmëri të ekzekutimit, kështu që nuk ka aksione.

Problemi i përkthimit: Pse shumica e mashtruesve të tavolinës humbasin

Lojërat mashtruese të lojërave video funksionojnë sepse mediumi i bën tre gjëra të lehta: gjurmimi i gjendjes midis sesioneve (ruajtja), gjenerimi i përmbajtjes procedurale (algoritme) dhe dhënia e reagimeve në çast (animacion, zë, efekte grimcash). Lojërat e tavolinës nuk kanë asnjë nga këto. Gjurmimi i gjendjes kërkon shënime fizike ose shenja. Përmbajtja procedurale kërkon përzierjen e kartës dhe vendosjen e pllakave. Komentet jepen nga njerëzit duke njoftuar se çfarë ka ndodhur.

Gabimi që bëjnë shumica e stilistëve të lojërave të tavolinës është që përpiqen të përsërisin mekanizmin e dorëzimit në vend të përvojës themelore. Ata shtojnë pllaka të rastësishme të birucave (përfaqësues i përmbajtjes procedurale), fletë karakteresh me lojëra elektronike për përmirësimin e ngjitëseve (përfaqësues i meta-qëndrueshmërisë) dhe kapituj të fushatës (përfaqësues i strukturës së ekzekutuar) — dhe ende prodhojnë diçka që nuk ngjan aspak me një mashtrues.

Pse? Sepse cikli emocional thelbësor i një mashtrues nuk ka të bëjë me shumëllojshmërinë e përmbajtjes. Bëhet fjalë për dy ndjenja specifike që ndodhin në vazhdimësi:

  1. Gmbimi i humbjes së diçkaje për të cilën kishit investuar gjatë ecurisë aktuale
  2. Shpërblimi i të diturit se jeni përgjithmonë i pozicionuar më mirë për garën e ardhshme

Shumica e "mashtruesve" të tavolinës japin ndjenjën e dytë përmes avancimit të personazheve dhe zhbllokimeve të fushatës, por ata e shtypin ndjenjën e parë duke eliminuar humbjen domethënëse. Nëse fleta juaj e karakterit vazhdon gjithmonë përpara, nëse qyteti juaj është gjithmonë duke pritur për ju, nëse dënimi i vetëm për vdekjen është humbja e një seance kohe - thumbi është zhdukur dhe shpërblimi bëhet i zbrazët pa të.

Studim i rastit: Ku Gloomhaven e kupton drejt dhe gabim

Gloomhaven është shembulli më i diskutuar i elementeve mashtrues në lojërat e tavolinës. Ajo merr meta-këmbëngulje saktësisht të drejtë: personazhet në pension zhbllokojnë të reja, përfundimi i skenarëve hap vendndodhje të reja dhe gjendja botërore ndryshon në bazë të vendimeve tuaja. Sesioni 30 në Gloomhaven është vërtet më i pasur se sesioni 1 sepse e ke shkyçur nëpërmjet lojës.

Aty ku nuk ka përparim të vërtetë si mashtrues: brenda secilit skenar, aksionet janë të ulëta. Nëse partia juaj dështon në një skenar birucë, ju humbni ar dhe XP për atë seancë, por riprovoni skenarin e pandryshuar. Nuk ka asnjë humbje domethënëse brenda afatit që është e ndarë nga qëndrueshmëria ndërmjet drejtimeve. Dy shtresat janë shumë të ngjeshura. Slay the Spire funksionon sepse të vdesësh do të thotë të fillosh të gjithë vrapimin - dallimi midis "e humba këtë takim" dhe "e humba këtë vrap" është i ashpër dhe i rëndësishëm. Në Gloomhaven, ky dallim mezi ekziston.

Studim rasti: Aty ku fundi i Aeon-it ka sukses

Aeon's End është më e afërta që një lojë bashkëpunuese me letra ka ardhur për të përsëritur ndjenjën e një mashtrues. Vendimi kryesor i dizajnit: loja gjurmon në mënyrë eksplicite luftimet e Nemesis si "luftëra" ku mund të humbni beteja individuale, por lufta vazhdon derisa njëra palë të fitojë tre. Humbja e një lufte është një pengesë e vërtetë - ju fitoni një shenjë dëmtimi të vazhdueshëm të shkeljes që mbart në luftën tjetër - por nuk është një katastrofë pa fund. Tensioni midis betejës afatshkurtër dhe luftës afatgjatë krijon dualitetin emocional si mashtrues pa kërkuar vdekje.

Gjëja tjetër që Aeon's End e bën saktë: magjistarët (personazhet) që zgjidhni për drejtimin tuaj ndryshojnë në mënyrë domethënëse se cilat mekanikë janë në dispozicion për ju. Një vrap me katër magjistarë specifikë nuk është vetëm i ndryshëm në ekuilibër - është i ndryshëm në mekanizëm. Kombinimet e reja mekanike që fjalë për fjalë nuk ishin të mundshme me grupe të tjera magjistare bëhen të disponueshme. Ky është porta mekanike e bërë në mënyrë korrekte — jo "zhbllokoni këtë kartë për ta përdorur atë", por "zhbllokoni këtë magjistar për të bërë të mundur këtë ndërveprim."

Porta mekanike: Mjeti i projektimit që përcakton kategorinë

Porta mekanike është praktika e ndalimit të qëllimshëm të mekanikës së lojës nga seancat e hershme dhe zhbllokimit të tyre përmes progresionit. Është mjeti më i fuqishëm i disponueshëm për një projektues lojërash tavoline që përpiqet të përparojë si mashtrues, dhe gjithashtu më i keqpërdorur.

Shumica e projektuesve aplikojnë portat mekanike si një pajisje udhëzuese — ju mësoni mekanikën A në sesionin 1, B në sesionin 2, etj. — dhe ndaloni këtu. Kjo është e dobishme, por e cekët. Ai zgjidh problemin e kurbës së të mësuarit, por krijon një tjetër: pasi të zhbllokohen të gjitha mekanikat, loja humbet sensin e zbulimit. Përmbajtja që po jepni ishte gjithmonë e paracaktuar, kështu që lojtarët me përvojë ndjejnë tavanin në vend të një hapësire mundësie në zgjerim.

Përdorimi më i sofistikuar i portave mekanike është si një vegël projektimi për ritmin dhe takimin. Ju nuk po kontrolloni vetëm atë që lojtarët dinë - ju po kontrolloni se cilat mundësi strategjike ekzistojnë në çdo nivel progresi. Mekanika e zhbllokuar në nivelin 8 duhet të krijojë modele ndërveprimi që ishin vërtet të pamundura në nivelin 2, jo thjesht të shtojnë më shumë kompleksitet në të njëjtat modele.

Tre nivele të portave mekanike

Niveli 1 — Porta e mësimit: Mekanikët e rinj prezantohen në mënyrë sekuenciale për të menaxhuar kurbën e të mësuarit. Të gjithë mekanikët janë të disponueshëm përgjithmonë pasi të jenë zhbllokuar. Kjo është efektive për hyrjen në bord, por nuk krijon një progres afatgjatë kuptimplotë.

Niveli 2 — Hapja e përmbajtjes: Kartat, skenarët, fraksionet ose hartat e reja bëhen të disponueshme përmes përparimit. E njëjta mekanikë bazë vepron në përmbajtje të re. Gloomhaven funksionon kryesisht në këtë nivel.

Niveli 3 — Porta e ndërveprimit: Zhbllokimi i mekanikës së re krijon modele të reja ndërveprimi me mekanikët ekzistues që ishin të pamundura më parë. Hapësira shtetërore e opsioneve strategjike zgjerohet vërtet. Ky është niveli që krijon ndjenjën "loja vazhdon të rritet" e mashtruesve më të mirë.

Sistemi 13-univers i Neutronium: Parallel Wars: Porta e ndërveprimit në praktikë

Neutronium: Parallel Wars u projektua rreth portës mekanike të Nivelit 3 që nga fillimi. Progresioni me 13 univers nuk është një strukturë udhëzuese - është një strukturë zgjerimi strategjik. Çdo univers shton 2–4 mekanikë, por qëllimi i projektimit për çdo shtesë ishte krijimi i modeleve të reja të ndërveprimit me mekanikën tashmë në lojë, jo thjesht shtimi i kompleksitetit.

Universi U prezantua Mekanika Ndërveprimet e reja u aktivizuan Gjatesia e sesionit 1–3 Kontrolli i territorit, të ardhurat nga burimet, ndërtimi i kolonive, lëvizja e ushtrisë, nxitja e Paradoks X Krijohet cikli kryesor: zgjero → ndërto → mbroj 10–15 minuta secila 4–5 Shkallëzimi i portit bërthamor, bazat e diplomacisë së fraksioneve, luftimi në shumë territore Vendimet e borës ekonomike + kundërpresionit; diplomacia modifikon rezolutën luftarake 15–20 minuta 6 Variantet luftarake, marrëveshjet tregtare Terano Vlera e territorit tani varet nga varianti luftarak në lojë; diplomacia krijon tensione që thyen aleancën me luftime 20–30 minuta 7–9 Stacioni i avancuar (Asters), refuzimi i zonës Mi-TO, shkyçjet e pemëve teknologjike Asimetria e racës arrin shprehjen e plotë; i njëjti territor ka vlera të ndryshme në varësi të asaj se cilat raca kontrollojnë hekset ngjitur 20–30 minuta 10–12 It motor ekonomik në shkallë të plotë, kalim i vrimës së krimbit, pikëzimi në shumë univers Vendimi i shumëuniversit ndryshon vlerën e territorit të universit të hershëm në mënyrë retroaktive; rrugët e fitores ekonomike dhe ushtarake ndryshojnë 30–40 minuta 13 Gjendja e plotë 47-mekanike; Aktivizimi i fundit i Paradox X me kompleksitetin maksimal Çdo ndërveprim i mëparshëm mekanik është në lojë në të njëjtën kohë 40–60 minuta
Parimi kryesor i projektimit

Variantet Combat të Universe 6 nuk shtojnë vetëm "një mënyrë tjetër për të luftuar" - ato ndryshojnë vlerën ekonomike të territorit që ishte tashmë në tabelë. Lojtarët që kontrollonin territoret me të ardhura të larta në Universin 5, zbulojnë se ato territore tani janë gjithashtu pika mbytëse luftarake në Universin 6. Të njëjtat hapësira fizike bëhen më të pasura strategjikisht, jo thjesht më komplekse për t'u menaxhuar.

Problemi Catch-up në Sistemet e Progresionit

Çdo lojë me përparim të vazhdueshëm përballet me të njëjtin problem dizajni: lojtarët që kanë avancuar më tej në pemën e shkyçjes kanë një avantazh ndaj lojtarëve më të rinj që i bashkohen një fushate në vazhdim. Në një lojë video, kjo zgjidhet duke bërë mblesëri (luani vetëm kundër lojtarëve me progresion të ngjashëm). Në një lojë tavoline, nuk mund të zgjidhni gjithmonë se kush ulet në tryezën tuaj.

Përqasjet që përdorin projektuesit për të zgjidhur këtë ndarje në tre kategori:

Qasja 1: Rivendosja e butë ndërmjet seancave

Reset burimet dhe pozicioni çdo sesion; vetëm mekanikët e zhbllokuar vazhdojnë. Ky është modeli Neutronium për lojën nga universi në univers. Lojtarët e nisin çdo univers nga një pozicion i barabartë, por mekanika e disponueshme ndryshon në bazë të nivelit të universit. Një lojtar që bashkohet në Universe 6 ka të njëjtat burime fillestare si gjithë të tjerët - e vetmja disavantazh është njohja më e vogël me mekanikën, e cila është një boshllëk aftësish dhe jo strukturore.

Qasja 2: Sistemet e handikapëve

Lojtarët më të fortë (të matur nga performanca e sesionit të mëparshëm) fillojnë me më pak burime ose kufizime shtesë. Progress Journal në Neutronium: Parallel Wars gjurmon performancën nëpër sesione dhe zbaton një handikap të konfigurueshëm - një lojtar që dominonte Universin 5 mbart më pak Nn fillestare në Universin 6. Kjo i mban seancat konkurruese pa kërkuar që lojtarët të ndalojnë ose të luajnë në mënyrë jo optimale.

Qasja 3: Objektiva asimetrike

Lojtarëve të avancuar u jepen kushte më të vështira fitoreje sesa lojtarët fillestarë në të njëjtën tryezë. Kjo kërkon kalibrim të kujdesshëm - hendeku midis objektivave të lehta dhe të vështira duhet të përputhet me hendekun e pritur të performancës - dhe nuk funksionon pastër kur hendeku është shumë i madh. Më e përshtatshme për dizajne asimetrike me dy lojtarë.

Dizajni më i fuqishëm i rimbushjes kombinon qasjet 1 dhe 2: rivendosjet në nivel sesioni parandalojnë kombinimin strukturor të avantazheve, ndërsa pengesat e konfigurueshme adresojnë boshllëqet e vazhdueshme të aftësive. Kjo është ajo që Neutronium: Parallel Wars e ka dokumentuar testimin e lojës me grupe të moshave të përziera të vërtetuara në mbi 12 seanca.

Çfarë mund të mësojnë dizajnerët e lojërave në bord nga Hades

Hades (Supergiant Games, 2020) është mashtruesja më e sofistikuar mekanikisht në dekadën e fundit dhe ia vlen të studiohet në mënyrë specifike se si i trajton shkyçjet e përhershme në një mënyrë që është e riprodhueshme në tavolinë.

Pamje kritike: në Hades, zhbllokimi i një arme ose përfitimi të ri nuk ju bën më të fortë në një mënyrë lineare. Ndryshon mënyrën se si luan. Aspekti i Fshehur i Stygius luan mekanikisht ndryshe nga Stygius bazë - jo vetëm "më shumë dëme", por një pemë e ndryshme vendimi në çdo takim. Ky është ekuivalenti i lojës së tavolinës me portat e ndërveprimit: zhbllokimi ndryshon lojën që po luani, jo vetëm statistikat tuaja brenda së njëjtës lojë.

Pamje e dytë: Hadesi nuk e bën kurrë të vjetëruar përmbajtjen e hershme. Ju ktheheni në takimet e hershme me çdo armë, çdo kombinim të mirë, sepse dizajni i takimit është i kalibruar që të mbetet sfidues dhe interesant ndërsa bëheni më të fortë. Dhomat e hershme nuk janë një tutorial nga i cili jeni diplomuar - ato janë një kanavacë që kombinime të ndryshme të zhbllokimit e pikturojnë ndryshe çdo paraqitje.

Për dizajnerët e lojërave të tavolinës: ndërtoni mekanikë që ndryshojnë mënyrën se si luhet përmbajtja e mëparshme, jo thjesht shtoni përmbajtje të re pas saj. Një aftësi e re fraksioni që hapet në Universe 7 duhet t'ju bëjë të dëshironi të luani Universe 1 me atë fraksion për të parë se si aftësia e re ndërvepron me sistemin bazë të territorit — jo thjesht të vazhdoni përpara për të parë përmbajtjen e re.

Modalitetet e dështimit për t'u shmangur

Modaliteti i dështimit 1: Përparim pa aksione

Nëse lojtarët nuk mund të humbasin kurrë në mënyrë domethënëse brenda një seance - nëse çdo përpjekje rezulton në përparim, pavarësisht nga rezultati - thumbimi zhduket dhe shpërblimi zbret. Kërkohet një farë mase humbjeje reale gjatë sesionit për të bërë që fitimet e vazhdueshme të ndjehen të fituara.

Modaliteti i dështimit 2: Të gjitha shkyçjet janë rritje lineare të fuqisë

Nëse çdo mekanik i zhbllokuar ju bën rreptësisht më të fuqishëm (më shumë dëme, më shumë të ardhura, më shumë veprime), loja bëhet një fantazi fuqie në rritje sesa një peizazh strategjik në zgjerim. Zhbllokimet më të mira ndryshojnë pemët e vendimeve, jo vetëm kapacitetin.

Modaliteti i dështimit 3: Nuk ka vlerë të rihyrjes

Pasi zhbllokohet në nivelin 10, çdo gjë e vjetëruar përpara nivelit 8, përmbajtja e mëparshme bëhet një grindje dhe jo një përvojë. Dizenjoni çdo nivel që të mbetet interesant me paketën e plotë të veglave të zhbllokimit të aplikuar në të.

Si duket mirë: Sesioni 1 mbetet i vlefshëm në sesionin 50

Në një sistem progresi të dizajnuar mirë, lojtarët në seancën 50 ende zgjedhin të luajnë përmbajtje të hershme jo sepse duhet, por sepse duan - ose për të testuar një strategji të re, për të prezantuar lojtarë të rinj ose për të eksploruar se si zhbllokimet e mëvonshme ndryshojnë ndërveprimet e nivelit të hershëm. Ky është pikë referimi për t'u projektuar drejt.

Për përmbledhjen e plotë të mënyrës sesi Neutronium: Parallel Wars zbaton të 47 mekanikat në strukturën e tij të progresionit, faqja e përmbledhjes së mekanikës dokumenton çdo nivel mekanik me shënime specifike ndërveprimi. Për metodologjinë e përdorur për të vërtetuar se çdo nivel i zhbllokimit shton thellësi të vërtetë strategjike dhe jo thjesht kompleksitet, shihni MEQA kuadrin e testimit të balancës. Dhe për kontekstin më të gjerë të asaj që e dallon Neutronium nga lojërat e tjera 4X që tentojnë dizajne të ngjashme progresive, mekanika mashtruese në lojërat e tavolinës mbulon themelet e zhanrit.

Pyetjet e bëra më shpesh

Çfarë është progresioni si mashtrues në një lojë tavoline?
Progresioni si mashtrues në lojërat e tavolinës i referohet sistemeve ku njohuritë e lojtarëve, mekanika e shkyçur ose përmbajtja e disponueshme zgjerohet përgjatë seancave të shumta në vend që të jetë plotësisht e disponueshme nga loja 1. Dallimi kryesor nga lojërat e vjetra: progresi si mashtrues është i kthyeshëm dhe i përsëritshëm — ju nuk mund të riluani sesionet e mëparshme me akses të plotë në përmbajtjen e zhbllokuar. zhbërë.
Si ndryshon progresioni në formë mashtruesi nga mekanika e lojës së vjetër?
Lojërat e vjetra krijojnë ndryshime të përhershme dhe të pakthyeshme në komponentët fizikë - ngjitëse në dërrasa, karta të shkatërruara, rregullore të shkruara. Progresioni në formë mashtruesi zgjeron atë që është në dispozicion pa shkatërruar përbërësit. Një lojë e trashëguar mund të luhet vetëm një herë; një lojë me progresion mashtrues mund të riluhet pafundësisht. Neutronium: Parallel Wars përdor progresion si mashtrues: nivelet e universit zhbllokojnë mekanikë të rinj, por asnjë komponent nuk është ndryshuar përgjithmonë.
Cilat lojëra të tavolinës kanë mekanikë progresioni si mashtrues?
Lojërat me elementë të progresionit mashtrues përfshijnë Gloomhaven (zhbllokime të bazuara në fushatë pa shkatërrim të plotë të komponentëve), Sleeping Gods (zbulim i botës së hapur), Aeon's End (ndërtim i vazhdueshëm kuvertë nëpër beteja ___BRAND_1), dhe (Shkyçja e mekanikës progresive të 13-universit). Karakteristika kryesore në secilën: përmbajtja e zbuluar në një seancë ndikon në atë që ofrohet në sesionet e ardhshme, por loja mund të riluhet.
Pse disa lojëra tavoline të ngjashme me mashtruesit nuk arrijnë të kapin ndjesinë e lojës video?
Dështimi më i zakonshëm është ngatërrimi i estetikës mashtruese me mekanikën mashtruese. Lojrat e tavolinës që shtojnë pllaka burgu dhe ngjarje të rastësishme pa zbatuar tensionin aktual nga vrapimi në vrap, humbasin ciklin kryesor. Ndjenja e lojërave video vjen nga goditja e humbjes kuptimplote e kombinuar me shpërblimin e përmirësimit të vazhdueshëm – të dyja duhet të jenë të pranishme dhe shumica e zbatimeve në tavolinë shtypin të parin për të ulur zhgënjimin, i cili zbraz të dytin.