Roguelike napredovanje u društvenim igrama: trajna otključavanja, metaprogresija i mehanička vrata

Roguelike napredovanje u društvenim igrama: trajna otključavanja, metaprogresija i mehanička vrata

Roguelike žanr generirao je neke od videoigara koje se mogu igrati najviše ikad napravljene — Hades, Dead Cells, Slay the Spire. Načela dizajna koja pokreću tu mogućnost ponovnog igranja - uporno napredovanje, mehanički prolaz, napetost između kratkoročnih gubitaka i dugoročnih otključavanja - mogu se izravno prevesti na stol. Ali većina društvenih igara koje to pokušavaju brkaju estetiku roguelikea s njihovom mehanikom, a rezultati igraju nimalo slično video igrama koje su ih inspirirale. Ovaj članak objašnjava što točno roguelike napredovanje znači u kontekstu društvene igre, zašto ne uspijeva u većini implementacija i kako izgraditi sustav koji zapravo pruža istu petlju.

Što "Roguelike napredovanje" zapravo znači

Pojam "roguelike" razvodnjen je do točke besmislenosti u video igrama, a još je gore u društvenim igrama. U svojoj srži, roguelike sustav napredovanja ima tri komponente koje rade zajedno:

1. Pokreni Nestalnost

Svako pojedinačno trčanje (sesija, igra, pokušaj) može završiti neuspjehom. Gubite napredak unutar tog trčanja. To stvara napetost — ulozi su stvarni.

2. Meta-postojanost

Nešto se prenosi između pokretanja. Znanje, otključane mehanike, prošireni pristup sadržaju ili resursi u igri. Gubitak niza ne znači gubitak svega.

3. Proširenje kroz igru

Igra koja vam je dostupna u rundi 10 značajno je bogatija od runde 1 — ne zato što ste postali bolji, već zato što ste otključali više. Igra raste.

4. Dubina koja se može ponovno unijeti

Ranije faze ostaju vrijedne ponovnog igranja čak i nakon otključavanja kasnijih — jer potpuni set alata čini da se rane faze igraju drugačije, a ne zato što ih morate brusiti.

Uklonite bilo koji od ova četiri i nećete imati roguelike progresiju — imate nešto susjedno. Naslijeđene igre imaju nepostojanost (jednom kada ih odigrate, to je to), ali im nedostaje dubina u koju je moguće ponovno ući. Puzači u tamnicama često imaju meta-postojanost, ali ne i mehanički prolaz — sve su mehanike dostupne prvog dana, tako da se sesija 1 i sesija 50 igraju identično osim vještina igrača. Igre u kampanji često imaju proširenje kroz igru, ali nemaju prolaznost, tako da nema uloga.

Problem s prijevodom: Zašto većina stolnih Roguelikeova promaši

Videoigre roguelike funkcioniraju jer medij olakšava tri stvari: praćenje stanja između sesija (spremanja), generiranje proceduralnog sadržaja (algoritmi) i trenutnu isporuku povratnih informacija (animacija, zvuk, efekti čestica). Društvene igre nemaju ništa od toga. Praćenje stanja zahtijeva fizičke bilješke ili žetone. Proceduralni sadržaj zahtijeva miješanje karata i postavljanje pločica. Povratne informacije dostavljaju ljudi koji objavljuju što se dogodilo.

Greška koju većina dizajnera društvenih igara čini jest pokušaj repliciranja mehanizma isporuke umjesto temeljnog iskustva. Dodaju nasumične pločice tamnice (proxy proceduralnog sadržaja), listove znakova s ​​utorima za nadogradnju naljepnica (meta-persistence proxy) i poglavlja kampanje (run structure proxy) — i još uvijek proizvode nešto što nimalo ne liči na roguelike.

Zašto? Zato što se temeljna emocionalna petlja roguelikea ne odnosi na raznolikost sadržaja. Riječ je o dva specifična osjećaja koja se događaju u bliskom slijedu:

  1. Žalac gubitka nečega u što ste uložili tijekom trenutnog trčanja
  2. Nagrada je spoznaja da ste trajno bolje pozicionirani za sljedeću trku

Većina stolnih "roguelike" isporučuje drugi osjećaj kroz napredovanje likova i otključavanje kampanje, ali oni potiskuju prvi osjećaj eliminirajući značajan gubitak. Ako se vaš list s likovima uvijek nosi naprijed, ako vas vaš grad uvijek čeka, ako je jedina kazna za smrt gubitak jedne sesije vremena - ubod je nestao, a nagrada ostaje šuplja bez njega.

Studija slučaja: Gdje Gloomhaven ima pravo i krivo

Gloomhaven je primjer roguelike elemenata u društvenim igrama o kojem se najviše raspravlja. Dobiva meta-postojanost na pravi način: povlačenje likova otključava nove, dovršavanje scenarija otključava nove lokacije, a stanje svijeta se mijenja na temelju vaših odluka. Sesija 30 u Gloomhaven uistinu je bogatija od sesije 1 jer ste je otključali kroz igru.

Tamo gdje je manjak od pravog roguelike napredovanja: unutar svakog scenarija, ulozi su niski. Ako vaša grupa ne uspije u scenariju tamnice, gubite zlato i XP za tu sesiju, ali ponovno pokušajte scenarij nepromijenjen. Ne postoji značajan gubitak unutar ciklusa koji je odvojen od postojanosti između ciklusa. Dva su sloja previše stisnuta. Slay the Spire funkcionira jer umrijeti znači započeti cijeli trčanje — razlika između "izgubio sam ovaj susret" i "izgubio sam ovaj trčanje" je oštra i posljedična. U Gloomhaven ta razlika jedva da postoji.

Studija slučaja: Gdje Aeon's End uspijeva

Aeon's End najbliže je što je kooperativna kartaška igra replicirala osjećaj roguelikea. Ključna dizajnerska odluka: igra eksplicitno prati neprijateljske borbe kao "ratove" u kojima možete izgubiti pojedinačne bitke, ali se rat nastavlja dok jedna strana ne dobije tri. Gubitak borbe pravi je neuspjeh — dobivate žeton trajne štete od kršenja koji se prenosi u sljedeću borbu — ali to nije katastrofa koja se završava. Napetost između kratkoročne bitke i dugotrajnog rata stvara emocionalnu dualnost poput skitnice bez potrebe za trajnom smrću.

Druga stvar koju Aeon's End radi ispravno: magovi (likovi) koje odaberete za svoje trčanje značajno mijenjaju mehanike koje su vam dostupne. Trčanje s četiri određena maga nije samo različito u ravnoteži - drugačije je i u mehanizmu. Nove mehaničke kombinacije koje doslovno nisu bile moguće s drugim setovima čarobnjaka postaju dostupne. Ovo je mehanički pristup učinjen ispravno — ne "otključaj ovu karticu da je koristiš", već "otključaj ovog maga da omogući ovu interakciju."

Mehanička vrata: alat za dizajn koji definira kategoriju

Mehaničko gatiranje je praksa namjernog zadržavanja mehanike igre u ranim sesijama i njihovog otključavanja kroz napredovanje. To je najmoćniji alat dostupan dizajneru društvenih igara koji pokušava napredovati poput roguelikea, a ujedno se i najčešće zlorabi.

Većina dizajnera primjenjuje mehaničko usmjeravanje kao sredstvo podučavanja — naučite mehaniku A u sesiji 1, B u sesiji 2 itd. — i tu staju. Ovo je korisno, ali plitko. Rješava problem krivulje učenja, ali stvara drugačiji: jednom kada se sve mehanike otključaju, igra gubi smisao za otkrivanje. Sadržaj koji gledate uvijek je unaprijed određen, tako da iskusni igrači osjećaju plafon, a ne širi prostor mogućnosti.

Sofisticiranija upotreba mehaničkih vrata je kao alat za dizajniranje tempa i susreta. Vi ne kontrolirate samo ono što igrači znaju - vi kontrolirate koje strateške mogućnosti postoje na svakoj razini napredovanja. Mehanika otključana na razini 8 trebala bi stvoriti uzorke interakcije koji su doista bili nemogući na razini 2, a ne samo dodati više složenosti istim obrascima.

Tri razine mehaničkih vrata

Razina 1 — Tutorial Gating: Nove mehanike uvode se sekvencijalno za upravljanje krivuljom učenja. Sve mehanike su trajno dostupne nakon otključavanja. Ovo je učinkovito za uključivanje, ali ne stvara značajan dugoročni napredak.

Razina 2 — Provjera sadržaja: Nove karte, scenariji, frakcije ili karte postaju dostupni kroz napredovanje. Ista temeljna mehanika djeluje na novom sadržaju. Gloomhaven uglavnom djeluje na ovoj razini.

Razina 3 — Interaction Gating: Otključavanje novih mehanika stvara nove obrasce interakcije s postojećim mehanikama koje su prije bile nemoguće. Državni prostor strateških opcija istinski se širi. Ovo je razina koja stvara osjećaj "igra nastavlja rasti" za najbolje roguelike igre.

Sustav s 13 svemira Neutronium: Parallel Wars: Interakcija Gating u praksi

Neutronium: Parallel Wars je od samog početka dizajniran oko mehaničkih vrata razine 3. Progresija od 13 svemira nije struktura podučavanja - to je strateška struktura proširenja. Svaki svemir dodaje 2-4 mehanike, ali cilj dizajna za svaki dodatak bio je stvoriti nove obrasce interakcije s mehanikama koje su već u igri, a ne samo dodati složenost.

Svemir Predstavljena mehanika Omogućene nove interakcije Trajanje sesije 1–3 Kontrola teritorija, prihod od resursa, izgradnja kolonija, kretanje vojske, okidač Paradox X Osnovna petlja uspostavljena: proširi → izgradi → obrani 10–15 min svaki 4–5 Skaliranje nuklearnog porta, osnove frakcijske diplomacije, borba na više teritorija Ekonomska gruda snijega + odluke o protutlaku; diplomacija mijenja borbenu rezoluciju 15–20 min 6 Borbene varijante, Terano trgovinski sporazumi Vrijednost teritorija sada ovisi o varijanti borbe u igri; diplomacija borbom stvara napetost koja razbija savezništvo 20–30 min 7–9 Advanced Station (Asters), Mi-TO area denial, tehnološka stabla otključavanja Asimetrija rase dolazi do punog izražaja; isti teritorij ima različitu vrijednost ovisno o tome koje rase kontroliraju susjedne heksa 20–30 min 10–12 Iit ekonomski motor u punom opsegu, prolazak kroz crvotočinu, bodovanje više svemira Bodovanje više svemira retroaktivno mijenja vrijednost teritorija ranog svemira; putevi ekonomske i vojne pobjede se razilaze 30-40 min 13 Puno 47-mehaničko stanje; Paradox X endgame pokretač na maksimalnoj složenosti Svaka prethodna mehanička interakcija u igri je istovremeno 40–60 min
Ključno načelo dizajna

Borbene varijante Universe 6 ne dodaju samo "još jedan način borbe" — one mijenjaju ekonomsku vrijednost teritorija koji je već bio na ploči. Igrači koji su kontrolirali teritorije s visokim prihodima u Svemiru 5 otkrili su da su ti teritoriji sada također borbene prigušne točke u Svemiru 6. Isti fizički prostori postaju strateški bogatiji, a ne samo složeniji za upravljanje.

Problem sustizanja u sustavima progresije

Svaka igra s upornim napredovanjem suočava se s istim problemom dizajna: igrači koji su napredovali dalje u stablu otključavanja imaju prednost pred novim igračima koji se pridružuju kampanji koja je u tijeku. U videoigri to se rješava spajanjem (igrajte samo protiv igrača sa sličnim napredovanjem). U igri na ploči ne možete uvijek birati tko će sjediti za vašim stolom.

Pristupi koje dizajneri koriste za rješavanje ovog problema mogu se podijeliti u tri kategorije:

Pristup 1: Soft Reset između sesija

Resursi i pozicija resetiraju se svake sesije; postoje samo otključane mehanike. Ovo je model Neutronium za igru ​​između svemira. Igrači počinju svaki svemir s jednake pozicije, ali dostupne mehanike razlikuju se ovisno o razini svemira. Igrač koji se pridruži Universe 6 ima iste početne resurse kao i svi ostali — jedini nedostatak je manje poznavanje mehanike, što je manjak u vještinama, a ne strukturalni.

Pristup 2: Sustavi hendikepa

Jači igrači (mjereno performansama prethodne sesije) počinju s manje resursa ili dodatnih ograničenja. Dnevnik napretka u Neutronium: Parallel Wars prati izvedbu kroz sesije i primjenjuje konfigurabilni hendikep — igrač koji je dominirao Svemirom 5 nosi manje početnih Nn u Svemiru 6. To održava sesije konkurentnima bez potrebe da se igrači suzdržavaju ili igraju ispod optimalnog.

Pristup 3: Asimetrični ciljevi

Naprednim igračima daju se teži uvjeti pobjede nego početnicima za istim stolom. To zahtijeva pažljivu kalibraciju — jaz između lakih i teških ciljeva mora odgovarati očekivanom jazu u izvedbi — a ne radi ispravno kada je jaz jako velik. Najprikladnije za asimetrične dizajne za dva igrača.

Najrobusniji dizajn nadoknade kombinira pristup 1 i 2: resetiranje na razini sesije sprječava strukturno spajanje prednosti, dok se konfigurabilnim nedostacima rješavaju postojani nedostaci u vještinama. Ovo je ono što je Neutronium: Parallel Wars dokumentiralo testiranje igranja s mješovitim dobnim skupinama potvrđeno tijekom 12+ sesija.

Što dizajneri društvenih igara mogu naučiti od Hadesa

Hades (Supergiant Games, 2020.) mehanički je najsofisticiraniji roguelike u posljednjem desetljeću i vrijedi ga posebno proučavati kako upravlja trajnim otključavanjem na način koji se može reproducirati na stolnom računalu.

Kritični uvid: u Hadu vas otključavanje novog oružja ili blagodati ne čini linearno jačim. Mijenja način na koji igrate. Skriveni aspekt Stygiusa igra se mehanički drugačije od osnovnog Stygiusa — ne samo "više štete", već drugačije stablo odlučivanja pri svakom susretu. Ovo je društvena igra koja je ekvivalentna interakcijskom pristupu: otključavanje mijenja igru koju igrate, a ne samo vašu statistiku unutar iste igre.

Drugi uvid: Had nikada ne čini rani sadržaj zastarjelim. Vraćate se ranim susretima sa svakim oružjem, svakom kombinacijom blagodati, jer je dizajn susreta kalibriran da ostane izazovan i zanimljiv dok postajete jači. Rane sobe nisu vodič iz kojeg ste diplomirali — one su platno koje različite kombinacije otključavanja oslikavaju drugačije pri svakom izvođenju.

Za dizajnere društvenih igara: izgradite mehaniku koja mijenja način na koji se raniji sadržaj igra, a ne samo dodajte novi sadržaj nakon njega. Nova sposobnost frakcije koja se otključava u Svemiru 7 trebala bi vas potaknuti da poželite igrati Svemir 1 s tom frakcijom da biste vidjeli kako nova sposobnost komunicira s osnovnim teritorijalnim sustavom — a ne samo da nastavite naprijed da vidite novi sadržaj.

Načini kvarova koje treba izbjegavati

Način neuspjeha 1: napredovanje bez uloga

Ako igrači nikada ne mogu smisleno izgubiti unutar sesije — ako svaki pokušaj rezultira napredovanjem bez obzira na ishod — žalac nestaje i nagrada pada u prazno. Potreban je određeni stupanj stvarnog gubitka tijekom sesije da bi se postojani dobici osjećali zasluženima.

Način greške 2: Sva otključavanja su linearna povećanja snage

Ako vas svaki otključani mehaničar čini striktno moćnijim (više štete, više prihoda, više akcija), igra postaje fantazija o eskalirajućoj moći, a ne strateški krajolik koji se širi. Najbolja otključavanja mijenjaju stabla odlučivanja, ne samo kapacitet.

Način greške 3: Nema vrijednosti ponovnog ulaska

Jednom kada se na razini 10 otključa zastarjelo sve prije razine 8, raniji sadržaj postaje grind, a ne iskustvo. Dizajnirajte svaku razinu tako da ostane zanimljiva s kompletom alata za potpuno otključavanje primijenjenim na nju.

Kako dobro izgleda: Sesija 1 ostaje vrijedna na Sesiji 50

U dobro osmišljenom roguelike sustavu napredovanja, igrači u sesiji 50 i dalje odlučuju igrati rani sadržaj ne zato što moraju, već zato što to žele — bilo da testiraju novu strategiju, uvedu nove igrače ili istraže kako kasnija otključavanja mijenjaju interakcije na ranoj razini. Ovo je mjerilo prema kojem treba dizajnirati.

Za potpunu analizu načina na koji Neutronium: Parallel Wars implementira svih 47 mehanika u svojoj strukturi napredovanja, stranica s pregledom mehanike dokumentira svaku razinu mehanike s posebnim bilješkama o interakciji. Za metodologiju korištenu za provjeru da svaka razina otključavanja dodaje istinsku stratešku dubinu, a ne samo složenost, pogledajte MEQA okvir za testiranje ravnoteže. A za širi kontekst onoga što razlikuje Neutronium od ostalih 4X igara koje pokušavaju sa sličnim progresivnim dizajnom, priča o mehanici roguelike u društvenim igrama pokriva temelje žanra.

Često postavljana pitanja

Što je roguelike napredovanje u igri na ploči?
Roguelike napredovanje u društvenim igrama odnosi se na sustave u kojima se znanje igrača, otključane mehanike ili dostupni sadržaj proširuju kroz više sesija umjesto da budu u potpunosti dostupni iz igre 1. Ključna razlika od naslijeđenih igara: roguelike napredovanje je reverzibilno i ponovljivo — možete ponovno igrati ranije sesije s potpunim pristupom otključanom sadržaju, dok naslijeđene igre čine trajne promjene koje se ne mogu promijeniti poništeno.
Kako se roguelike progresija razlikuje od naslijeđene mehanike igre?
Naslijeđene igre stvaraju trajne, nepovratne promjene fizičkih komponenti — naljepnice na pločama, uništene kartice, napisani pravilnici. Roguelike napredovanje proširuje ono što je dostupno bez uništavanja komponenti. Legacy igra se može igrati samo jednom; igra s roguelike progresijom može se ponavljati neograničeno dugo. Neutronium: Parallel Wars koristi roguelike napredovanje: razine svemira otključavaju nove mehanike, ali niti jedna komponenta se nikada trajno ne mijenja.
Koje društvene igre imaju roguelike mehaniku napredovanja?
Igre s elementima roguelike progresije uključuju Gloomhaven (otključavanja temeljena na kampanji bez potpunog uništenja komponenti), Sleeping Gods (otkrivanje otvorenog svijeta), Aeon's End (stalna izgradnja palube kroz bitke) i Neutronium: Parallel Wars (otključavanje progresivne mehanike 13 svemira). Ključna značajka u svakoj: sadržaj otkriven u jednoj sesiji utječe na ono što je dostupno u budućim sesijama, ali igra se može ponovno igrati.
Zašto neke roguelike društvene igre ne uspijevaju uhvatiti osjećaj video igre?
Najčešći kvar je brkanje roguelike estetike s roguelike mehanikom. Društvene igre koje dodaju pločice tamnice i nasumične događaje bez implementacije stvarne napetosti trčanja propuštaju temeljnu petlju. Osjećaj videoigre dolazi od uboda značajnog gubitka u kombinaciji s nagradom ustrajnog poboljšanja — oboje moraju biti prisutni, a većina implementacija na stolnim računalima potiskuje prvu kako bi smanjila frustraciju, što izlučuje drugu.