Roguelike Progression a társasjátékokban: Permanens feloldások, Meta-Progression és Mechanical Gates
A roguelike műfaj a valaha készült leginkább újrajátszható videojátékokat hozta létre – a Hades, a Dead Cells, a Slay the Spire. Az újrajátszhatóságot meghatározó tervezési alapelvek – folyamatos előrehaladás, mechanikus kapuzás, a rövid távú veszteségek és a hosszú távú feloldások közötti feszültség – közvetlenül lefordíthatók az asztalra. De a legtöbb társasjáték, amely megkísérli, összekeveri a szélhámosok esztétikáját a mechanikájukkal, és az eredmények egyáltalán nem hasonlítanak az őket inspiráló videojátékokhoz. Ez a cikk leírja, hogy pontosan mit jelent a szélhámos továbbhaladás egy társasjáték-kontextusban, miért nem sikerül a legtöbb megvalósításban, és hogyan építsünk olyan rendszert, amely ténylegesen ugyanazt a hurkot szolgáltatja.
Mit jelent valójában a „Roguelike Progression”
A "zsiványszerű" kifejezést az értelmetlenségig hígították a videojátékokban, és még rosszabb a társasjátékokban. A szélhámos továbbmeneti rendszer lényegében három összetevőből áll, amelyek együttműködnek:
Minden egyes futás (szakasz, játék, kísérlet) kudarccal végződhet. Ezen a futáson belül elveszíted a fejlődést. Ez feszültséget szül – a tét valós.
Valami átragad a futások között. Tudás, feloldatlan mechanika, kiterjesztett tartalomhozzáférés vagy játékon belüli erőforrások. Egy futás elvesztése nem jelenti mindent.
A 10. futamban elérhető játék értelemszerűen gazdagabb, mint az 1. futam – nem azért, mert jobb lettél, hanem azért, mert többet nyitottál meg. A játék növekszik.
A korábbi szakaszokat még a későbbiek feloldása után is érdemes újrajátszani – mert a teljes eszközkészlet a korai szakaszokat másképp játssza le, nem azért, mert csiszolni kell őket.
Távolítsa el a négy közül bármelyiket, és nem lesz szélhámos előrehaladás – van valami szomszédos. A régebbi játékok múlhatatlanul futnak (ha egyszer végigjátszottad, ennyi), de hiányzik belőlük a visszatérés mélysége. A Dungeon bejárók gyakran rendelkeznek meta-perzisztenciával, de nincs mechanikus kapuzás – minden mechanika elérhető az első napon, így az 1. és az 50. munkamenet a játékos képességeitől eltekintve egyformán játszik. A kampányjátékok gyakran játékon keresztül bővülnek, de a futás nem állandó, így nincs tét.
A fordítási probléma: Miért hiányzik a legtöbb asztali zsivány
A videojáték-roguelike működik, mert a médium három dolgot tesz egyszerűvé: a munkamenetek közötti állapot követését (mentések), az eljárási tartalom generálását (algoritmusok) és az azonnali visszajelzést (animáció, hang, részecskeeffektusok). A társasjátékokban ezek egyike sincs. Az állapotkövetéshez fizikai jegyzetekre vagy tokenekre van szükség. Az eljárási tartalom kártyakeverést és csempe elhelyezést igényel. A visszajelzést az emberek jelentik be, hogy mi történt.
A legtöbb társasjáték-tervező azt a hibát követi el, hogy megpróbálja lemásolni a szállítási mechanizmust, nem pedig a mögöttes élményt. Véletlenszerű börtöncsempéket (eljárási tartalomproxy), karakterlapokat matrica-frissítési helyekkel (meta-perzisztencia proxy) és kampányfejezeteket (struktúra-proxy futtatása) adnak hozzá – és még mindig létrehoznak valamit, ami nem tűnik szélhámosnak.
Miért? Mert a roguelike alapvető érzelmi köre nem a tartalom változatosságáról szól. Két konkrét érzésről szól, amelyek egymás után következnek be:
- Az a csípés, hogy elveszít valamit, amibe az aktuális futam során befektetett
- Az a jutalom, hogy tudja, hogy a következő futásra tartósan jobb helyzetben van
A legtöbb asztali "roguelike" a második érzést adja a karakter előrehaladása és a kampány feloldása révén, de az első érzést elnyomja azáltal, hogy kiküszöböli az értelmes veszteséget. Ha a karakterlapod mindig előre visz, ha a városod mindig rád vár, ha a halál egyetlen büntetése egy idő elvesztése - a csípés eltűnt, és a jutalom nélküle üreges lesz.
Esettanulmány: Gloomhaven hol találja meg jól és hol rosszul
AGloomhaven a társasjátékok szélhámos elemeinek legtöbbet vitatott példája. A meta-perzisztencia pontosan megfelelő: a visszavonuló karakterek új karaktereket nyitnak meg, a forgatókönyvek teljesítése új helyszíneket nyit meg, és a világállapot az Ön döntései alapján változik. A Gloomhaven 30. munkamenete valóban gazdagabb, mint az 1. munkamenet, mert a játékkal feloldottad.
Ahol elmarad a valódi szélhámos fejlődéstől: minden forgatókönyvön belül alacsony a tét. Ha a parti kudarcot vall a börtönben, elveszíted az aranyat és az XP-t az adott munkamenetre, de változatlanul próbáld meg újra a forgatókönyvet. Nincs értelmes futamokon belüli veszteség, amely elkülönülne a futamok közötti kitartástól. A két réteg túlságosan össze van nyomva. A Slay the Spire működik, mert a halál azt jelenti, hogy elkezdjük az egész futást – az „elvesztettem ezt a találkozást” és az „elvesztettem ezt a futást” közötti különbség éles és következmény. A Gloomhaven esetében ez a megkülönböztetés alig létezik.
Esettanulmány: Ahol az Aeon vége sikeres
Az Aeon's End a kooperatív kártyajáték a legközelebb ahhoz, hogy megismételje a szélhámos hangulatát. A legfontosabb tervezési döntés: a játék kifejezetten „háborúként” követi nyomon a nemezis harcait, ahol egyéni csatákat veszíthet el, de a háború addig tart, amíg az egyik fél hármat nyer. A harc elvesztése igazi kudarc – tartós törési sebzésjelzőt kapsz, amely a következő harcra is átvihető –, de ez nem egy futó katasztrófa. A rövid távú csata és a hosszú távú háború közötti feszültség a szélhámos érzelmi kettősséget hozza létre, anélkül, hogy örökös halált igényelne.
A másik dolog, amit az Aeon's End helyesen csinál: a futáshoz kiválasztott mágusok (karakterek) jelentősen megváltoztatják az Ön számára elérhető mechanikát. A négy meghatározott mágussal végzett futás nem csak egyensúlyban különbözik, hanem mechanizmusban is. Olyan új mechanikus kombinációk válnak elérhetővé, amelyek más máguskészletekkel szó szerint nem voltak lehetségesek. Ez a mechanikus kapuzás helyesen történik – nem "feloldja ezt a kártyát a használathoz", hanem "feloldja ezt a mágust, hogy lehetővé tegye ezt az interakciót."
Mechanikus kapuzás: A kategóriát meghatározó tervezőeszköz
A mechanikus kapuzás az a gyakorlat, amikor szándékosan visszatartják a játékmechanikát a korai szakaszoktól, és feloldják őket a továbblépés során. Ez a legerősebb eszköz, amely egy társasjáték-tervező számára elérhető, ha csalókaszerű fejlődést próbál ki, és egyben a legtöbbet visszaélő eszköz.
A legtöbb tervező oktatóeszközként alkalmazza a mechanikus kapuzást – az A szerelőt az 1., a B-t a 2. foglalkozáson tanulja meg, stb. Ez hasznos, de sekélyes. Megoldja a tanulási görbe problémáját, de létrehoz egy másikat: ha az összes mechanikát feloldják, a játék elveszti felfedezőképességét. A keresett tartalom mindig előre meghatározott volt, így a tapasztalt játékosok inkább a plafont érzik, mint a bővülő lehetőséget.
A mechanikus kapuzás kifinomultabb használata ingerlés és találkozás tervezési eszköze. Ön nem csak azt irányítja, amit a játékosok tudnak, hanem azt is, hogy milyen stratégiai lehetőségek léteznek a fejlődés minden szintjén. A 8. szinten feloldott mechanikának olyan interakciós mintákat kell létrehoznia, amelyek a 2. szinten valóban lehetetlenek voltak, nem csak bonyolultabbá kell tenniük ugyanazokat a mintákat.
A mechanikus kapuzás három szintje
1. szint – oktatóanyag-kapuzás: Az új mechanikák egymás után kerülnek bevezetésre a tanulási görbe kezeléséhez. Feloldás után minden mechanika állandóan elérhető. Ez hatékony a beépítéshez, de nem hoz létre érdemi, hosszú távú előrehaladást.
2. szint – Tartalomkorlátozás: A fejlődés során új kártyák, forgatókönyvek, frakciók vagy térképek válnak elérhetővé. Ugyanaz az alapvető mechanika működik új tartalommal. A Gloomhaven nagyrészt ezen a szinten működik.
3. szint – Interakciókapuzás: Az új mechanikák feloldása olyan új interakciós mintákat hoz létre a meglévő mechanikával, amelyek korábban lehetetlenek voltak. A stratégiai lehetőségek állapottere valóban kitágul. Ez az a szint, amely a legjobb roguelike-ok „a játék folyamatosan növekszik” érzését hozza létre.
Neutronium: Parallel Wars 13 univerzumból álló rendszere: interakciós kapuzás a gyakorlatban
ANeutronium: Parallel Wars kezdettől fogva a 3. szintű mechanikus kapuzás köré készült. A 13 univerzumból álló progresszió nem oktatói struktúra, hanem stratégiai terjeszkedési struktúra. Minden univerzum 2–4 mechanikát ad hozzá, de a tervezési cél minden egyes kiegészítésnél az volt, hogy új interakciós mintákat hozzon létre a már játékban lévő mechanikával, ne csak bonyolultabbá tegye.
A 6. Univerzum Combat változatai nem csak „egy másik módot adnak a harcra” – megváltoztatják a terület gazdasági értékét, amely már szerepelt a táblán. Azok a játékosok, akik az 5. univerzumban magas jövedelmű területeket irányítottak, úgy találják, hogy ezek a területek a 6. univerzumban is harci torlópontok. Ugyanazok a fizikai terek stratégiailag gazdagabbakká válnak, nem csak bonyolultabbá válik a kezelése.
A felzárkózási probléma a haladó rendszerekben
Bármelyik játék, amely folyamatosan fejlődik, ugyanazzal a tervezési problémával szembesül: azok a játékosok, akik továbbléptek a feloldási fában, előnyt élveznek a folyamatban lévő kampányhoz csatlakozó újabb játékosokkal szemben. Egy videojátékban ezt párkereséssel oldják meg (csak hasonló fejlődésű játékosok ellen játszanak). Egy társasjátékban nem mindig választhatod meg, hogy ki üljön az asztalodhoz.
A tervezők által ennek megoldására használt megközelítések három kategóriába sorolhatók:
1. megközelítés: Lágy alaphelyzetbe állítás a munkamenetek között
Az erőforrások és a pozíció visszaállítása minden munkamenetben; csak a feloldatlan mechanika marad fenn. Ez a Neutronium modell a világegyetemek közötti játékhoz. A játékosok minden univerzumot egyenlő pozícióból indítanak, de a rendelkezésre álló mechanika az univerzum szintjétől függően eltérő. A 6-os univerzumhoz csatlakozó játékos ugyanazokkal a kiindulási erőforrásokkal rendelkezik, mint mindenki más – az egyetlen hátrány a mechanikai ismeretek kevésbé ismeretében rejlik, ami nem szerkezeti, hanem képességbeli hiányosság.
2. megközelítés: Handicap rendszerek
Az erősebb játékosok (a korábbi munkamenet teljesítménye alapján) kevesebb erőforrással vagy további megszorításokkal kezdik. A Neutronium: Parallel Wars-ban található Progress Journal nyomon követi a teljesítményt a munkamenetek során, és konfigurálható hendikepet alkalmaz – az 5. Univerzumban domináló játékos kevesebb kezdő Nn-t visz be a 6. univerzumba. Ez versenyben tartja a munkameneteket anélkül, hogy vissza kellene tartania, vagy nem kellene szuboptimálisan játszania.
3. megközelítés: Aszimmetrikus célok
A haladó játékosok nehezebb győzelmi feltételeket kapnak, mint a kezdő játékosok egy asztalnál. Ez gondos kalibrálást igényel – a könnyű és a kemény objektívek közötti távolságnak meg kell egyeznie a várható teljesítménybeli különbséggel –, és nem működik tisztán, ha a távolság nagyon nagy. A legalkalmasabb a kétjátékos aszimmetrikus kialakításokhoz.
A legrobusztusabb felzárkózási kialakítás az 1. és 2. megközelítést ötvözi: a munkamenet-szintű visszaállítások megakadályozzák az előnyök strukturális összefonódását, míg a konfigurálható hátrányok a tartós készséghiányokat orvosolják. Ez az, amit a Neutronium: Parallel Wars dokumentált játéktesztje vegyes korú csoportokkal 12+ munkameneten keresztül érvényesített.
Mit tanulhatnak a társasjáték-tervezők a Hádésztől
A Hades (Supergiant Games, 2020) az elmúlt évtized mechanikailag legkifinomultabb roguelike-je, és kifejezetten érdemes tanulmányozni, hogy miként kezeli az állandó feloldásokat úgy, hogy az asztalon is reprodukálható legyen.
A kritikus betekintés: a Hádészben egy új fegyver vagy áldás feloldása nem tesz lineárisan erősebbé. Megváltoztatja a játék módját. A Stygius rejtett aspektusa mechanikusan másképp játszik, mint az alap Stygius – nem csak "több sebzés", hanem minden találkozásnál más döntési fa is. Ez a társasjáték megfelelője az interakciós kapuzásnak: a feloldás megváltoztatja az éppen játszott játékot, nem csak a statisztikáit ugyanazon a játékon belül.
A második betekintés: A Hádész soha nem teszi elavulttá a korai tartalmat. Minden fegyverrel, minden jótékony kombinációval visszatérsz a korai találkozásokhoz, mert a találkozási terv úgy van kalibrálva, hogy kihívásokkal és érdekességgel járjon, ahogy erősödik. A korai szobák nem egy oktatóanyag, amelyből Ön végzett – ezek egy vászon, amelyet a különböző feloldó kombinációk minden egyes futtatás során másképp festenek.
Társasjáték-tervezőknek: olyan mechanikát építhet, amely megváltoztatja a korábbi tartalmak lejátszását, nem csak új tartalmat ad hozzá. A 7-es Univerzumban felszabaduló új frakcióképességnek kedvet kapsz ahhoz, hogy az 1-es Univerzumban játszhass ezzel a frakcióval, hogy megtudd, az új képesség hogyan kölcsönhatásba lép az alapvető területrendszerrel – nem csak továbblépsz az új tartalom megtekintéséhez.
Elkerülendő hibamódok
1. hibamód: előrehaladás tét nélkül
Ha a játékosok soha nem veszíthetnek értelmesen egy munkameneten belül – ha minden próbálkozás előrelépést eredményez, függetlenül az eredménytől – a csípés eltűnik, és a jutalom üresbe kerül. Bizonyos mértékű valódi veszteség szükséges a munkameneten belül ahhoz, hogy a tartós nyereséget megérdemeltnek érezzük.
2. hibamód: minden feloldás lineárisan növeli a teljesítményt
Ha minden feloldott szerelő szigorúan erősebbé tesz téged (több sebzés, több bevétel, több akció), akkor a játék egyre növekvő hatalmi fantáziává válik, nem pedig terjeszkedő stratégiai környezetté. A legjobb feloldások megváltoztatják a döntési fákat, nem csak a kapacitást.
3. hibamód: nincs újrabeviteli érték
Miután a 10. szinten oldja fel a zárolást, minden elavult a 8. szint előtt, a korábbi tartalom inkább őrlődéssé, mint élménygé válik. Tervezze meg az egyes szinteket úgy, hogy érdekes maradjon a rájuk alkalmazott teljes feloldó eszközkészlettel.
Hogy néz ki a jó: Az 1. szakasz értékes marad az 50. szakaszban is
Egy jól megtervezett, szélhámos továbblépési rendszerben a játékosok az 50. szakaszban továbbra is úgy döntenek, hogy nem azért játszanak korai tartalmat, mert muszáj, hanem azért, mert szeretnének – vagy új stratégiát tesztelni, új játékosokat bemutatni, vagy felfedezni, hogy a későbbi feloldások hogyan változtatják meg a korai szint interakcióit. Ez a mérce a tervezés során.
A Neutronium: Parallel Wars mind a 47 mechanika megvalósításának teljes részletezése érdekében a mechanikai áttekintő oldalon az egyes mechanikai rétegeket konkrét interakciós megjegyzésekkel dokumentálhatja. Az MEQA egyensúlytesztelési keretrendszerben tekintheti meg azt a módszertant, amelyet annak ellenőrzésére használnak, hogy az egyes feloldási szintek valódi stratégiai mélységet adnak a bonyolultság helyett. És annak tágabb összefüggésében, hogy mi különbözteti meg a Neutronium-t a többi, hasonló progresszív dizájnnal próbálkozó 4X játéktól, a a társasjátékok szélhámos mechanikája lefedi a műfaj alapjait.