پیشرفت Roguelike در بازیهای رومیزی: قفلهای دائمی، متا پیشرفت، و دروازههای مکانیکی
ژانر سرکش برخی از قابل پخش ترین بازی های ویدیویی ساخته شده را ایجاد کرده است - Hades، Dead Cells، Slay the Spire. اصول طراحی باعث میشود که قابلیت پخش مجدد - پیشرفت مداوم، دروازه مکانیکی، تنش بین ضررهای کوتاهمدت و باز کردن قفلهای بلندمدت - مستقیماً به روی میز ترجمه شود. اما اکثر بازیهای رومیزی که این کار را انجام میدهند، زیباییشناسی افراد سرکش را با مکانیکهایشان اشتباه میگیرند و نتایج شبیه بازیهای ویدیویی که الهامبخش آنها بوده است، نیست. این مقاله دقیقاً به معنای پیشرفت سرکش در یک زمینه بازی تختهای، چرایی شکست در اکثر اجراها و نحوه ساختن سیستمی است که در واقع همان حلقه را ارائه میکند.
"پیشرفت سرکش" واقعاً به چه معناست
اصطلاح "Roguelike" در بازیهای ویدیویی تا حد بیمعنی رقیق شده است و در بازیهای رومیزی بدتر است. در هسته خود، یک سیستم پیشروی سرکش دارای سه جزء است که با هم کار می کنند:
هر اجرا جداگانه (جلسه، بازی، تلاش) ممکن است با شکست تمام شود. شما پیشرفت را در آن اجرا از دست می دهید. این تنش ایجاد می کند - خطرات واقعی هستند.
چیزی بین اجراها منتقل میشود. دانش، مکانیک های باز شده، دسترسی به محتوای گسترده یا منابع درون بازی. از دست دادن دویدن به معنای از دست دادن همه چیز نیست.
بازی که در ران 10 در دسترس شماست، به طور معناداری غنی تر از اجرای 1 است - نه به این دلیل که بهتر شده اید، بلکه به این دلیل که قفل بیشتری را باز کرده اید. بازی رشد می کند.
مرحلههای اولیه حتی پس از باز کردن قفل مراحل بعدی، ارزش بازپخش را دارند - زیرا مجموعه ابزار کامل باعث میشود مراحل اولیه متفاوت اجرا شوند، نه به این دلیل که باید آنها را خرد کنید.
یکی از این چهار مورد را حذف کنید و پیشرفت سرکشی ندارید - چیزی مجاور دارید. بازیهای قدیمی ناپایدار هستند (وقتی بازی را انجام میدهید، تمام است) اما فاقد عمق قابل ورود مجدد هستند. خزنده های سیاه چال اغلب دارای ماندگاری متا هستند اما دروازه مکانیکی ندارند - همه مکانیک ها در روز اول در دسترس هستند، بنابراین جلسه 1 و جلسه 50 جدا از مهارت بازیکن به طور یکسان بازی می کنند. بازیهای کمپین معمولاً از طریق بازی گسترش مییابند، اما عدم اجرای ناپایداری دارند، بنابراین هیچ ریسکی وجود ندارد.
مشکل ترجمه: چرا اکثر روگوئل های رومیزی از دست می دهند
بازیهای ویدیویی Roguelike کار میکنند زیرا این رسانه سه چیز را آسان میکند: ردیابی وضعیت بین جلسات (ذخیرهها)، تولید محتوای رویهای (الگوریتمها)، و ارائه بازخورد فوری (انیمیشن، صدا، جلوههای ذرهای). بازی های رومیزی هیچ کدام از این ها را ندارند. ردیابی وضعیت به یادداشت ها یا نشانه های فیزیکی نیاز دارد. محتوای رویه ای نیاز به درهم ریختن کارت و قرار دادن کاشی دارد. بازخورد توسط انسان ها ارائه می شود که چه اتفاقی افتاده است.
اشتباهی که اکثر طراحان بازی های تخته ای مرتکب می شوند این است که سعی می کنند مکانیسم تحویل را به جای تجربه اصلی تکرار کنند. آنها کاشیهای سیاهچال تصادفی (پراکسی محتوای رویهای)، برگههای کاراکتر با شکافهای ارتقای برچسب (پراکسی متا پایداری)، و فصلهای کمپین (پراکسی ساختار اجرا) را اضافه میکنند - و همچنان چیزی را تولید میکنند که چیزی شبیه به یک سرکش نیست.
چرا؟ از آنجا که حلقه عاطفی اصلی یک سرکش مربوط به تنوع محتوا نیست. این در مورد دو احساس خاص است که پشت سر هم اتفاق می افتد:
- نیش از دست دادن چیزی که در طول دوره فعلی روی آن سرمایه گذاری کرده بودید
- پاداش دانستن اینکه برای دور بعدی موقعیت بهتری برای همیشه دارید
بیشتر «روگلایکهای رومیزی» احساس دوم را از طریق ارتقاء شخصیت و باز کردن قفل کمپین ارائه میکنند، اما با از بین بردن ضرر معنادار، احساس اول را سرکوب میکنند. اگر برگه شخصیت شما همیشه جلو می رود، اگر شهر شما همیشه در انتظار شما است، اگر تنها مجازات برای مردن از دست دادن یک جلسه زمان است - نیش از بین می رود و پاداش بدون آن خالی می شود.
مطالعه موردی: جایی که Gloomhaven آن را درست و اشتباه میکند
Gloomhaven مورد بحث ترین مثال از عناصر سرکش در بازی های رومیزی است. متا ماندگاری دقیقاً درست است: بازنشستگی شخصیتها، قفلهای جدید را باز میکند، تکمیل سناریوها مکانهای جدید را باز میکند، و وضعیت جهان بر اساس تصمیمهای شما تغییر میکند. جلسه 30 در Gloomhaven واقعاً غنی تر از جلسه 1 است زیرا قفل آن را از طریق بازی باز کردید.
در مواردی که پیشرفت واقعی سرکشی ندارد: در هر سناریو، خطرات کم است. اگر طرف شما در یک سناریوی dungeon شکست بخورد، طلا و XP را برای آن جلسه از دست میدهید، اما سناریو را بدون تغییر دوباره امتحان کنید. هیچ ضرر معنیداری در طول اجرا وجود ندارد که جدا از تداوم بین اجرا باشد. دو لایه بیش از حد فشرده شده اند. Slay the Spire کار میکند، زیرا مردن به معنای شروع کل دویدن است - تمایز بین "من این دیدار را از دست دادم" و "من این دویدن را از دست دادم" واضح و نتیجهای است. در Gloomhaven، این تمایز به سختی وجود دارد.
مطالعه موردی: جایی که پایان Aeon موفقیت آمیز است
Aeon's End نزدیکترین بازی کارتی است که یک بازی با ورق تعاونی به تکرار احساس یک سرکش رسیده است. تصمیم کلیدی طراحی: بازی به صراحت مبارزات دشمنان را به عنوان "جنگ" دنبال می کند که در آن شما می توانید نبردهای فردی را ببازید، اما جنگ تا زمانی ادامه می یابد که یک طرف سه برنده شود. از دست دادن یک مبارزه یک شکست واقعی است - شما یک نشانه آسیب نقض مداوم به دست می آورید که به مبارزه بعدی منتقل می شود - اما این یک فاجعه بی پایان نیست. تنش بین نبرد کوتاهمدت و جنگ طولانیمدت، دوگانگی احساسی سرکش را بدون نیاز به تداوم ایجاد میکند.
کار دیگری که Aeon's End به درستی انجام میدهد: جادوگران (شخصیتهایی) که برای اجرای خود انتخاب میکنید به طور معنیداری مکانیکهایی را که در دسترس شما هستند تغییر میدهند. یک اجرا با چهار جادوی خاص نه تنها از نظر تعادل متفاوت است - بلکه در مکانیسم متفاوت است. ترکیبهای مکانیکی جدیدی که به معنای واقعی کلمه با سایر مجموعههای جادویی امکانپذیر نبود، در دسترس قرار میگیرند. این دروازه مکانیکی است که به درستی انجام شده است - نه "قفل این کارت را برای استفاده از آن باز کنید" بلکه "قفل این ماژیک را باز کنید تا این تعامل امکان پذیر شود."
دروازه مکانیکی: ابزار طراحی که دسته را تعریف می کند
دروازه مکانیکی عملی است که به طور عمدی مکانیک های بازی را از جلسات اولیه خودداری می کند و قفل آنها را از طریق پیشرفت باز می کند. این قدرتمندترین ابزاری است که در دسترس طراحان بازی های رومیزی است که تلاش می کند پیشرفت های سرکشی داشته باشد، و همچنین بیشترین استفاده نادرست را دارد.
بیشتر طراحان از گیت مکانیکی به عنوان یک وسیله آموزشی استفاده می کنند - مکانیک A را در جلسه 1، B را در جلسه 2 و غیره یاد می گیرید - و در آنجا متوقف می شوید. این مفید اما کم عمق است. این مشکل منحنی یادگیری را حل میکند، اما مشکل متفاوتی ایجاد میکند: وقتی تمام مکانیکها باز میشوند، بازی حس کشف خود را از دست میدهد. محتوایی که در اختیار شما قرار میدهید همیشه از پیش تعیین شده بود، بنابراین بازیکنان باتجربه سقف را به جای فضای احتمالی در حال گسترش احساس میکنند.
استفاده پیچیدهتر از دروازههای مکانیکی به عنوان ابزار طراحی سرعت و برخورد است. شما فقط آنچه را که بازیکنان میدانند کنترل نمیکنید - شما در حال کنترل احتمالات استراتژیک در هر سطح از پیشرفت هستید. مکانیک های باز شده در سطح 8 باید الگوهای تعاملی ایجاد کنند که واقعاً در سطح 2 غیرممکن بود، نه اینکه فقط به همان الگوها پیچیدگی بیشتری اضافه کند.
سه سطح دروازه مکانیکی
سطح 1 - راهاندازی آموزشی: مکانیکهای جدید بهطور متوالی برای مدیریت منحنی یادگیری معرفی میشوند. همه مکانیک ها پس از باز شدن قفل به طور دائم در دسترس هستند. این برای سوار شدن موثر است اما پیشرفت طولانی مدت معنیداری ایجاد نمیکند.
سطح ۲ — گیتینگ محتوا: کارتها، سناریوها، جناحها یا نقشههای جدید از طریق پیشرفت در دسترس میشوند. همان مکانیک های اصلی روی محتوای جدید کار می کنند. Gloomhaven عمدتاً در این سطح عمل می کند.
سطح 3 - دروازه تعامل: باز کردن قفل مکانیک های جدید الگوهای تعامل جدیدی با مکانیک های موجود ایجاد می کند که قبلا غیرممکن بود. فضای حالت گزینه های استراتژیک واقعاً گسترش می یابد. این سطحی است که احساس "بازی همچنان در حال رشد است" را در بهترین افراد سرکش ایجاد می کند.
Neutronium: Parallel Wars's 13-Universe System: Interaction Gating در عمل
Neutronium: Parallel Wars از ابتدا پیرامون دروازه مکانیکی سطح 3 طراحی شده بود. پیشرفت 13 جهان یک ساختار آموزشی نیست - یک ساختار گسترش استراتژیک است. هر جهان 2 تا 4 مکانیک اضافه میکند، اما هدف طراحی برای هر افزوده، ایجاد الگوهای تعاملی جدید با مکانیکهایی بود که از قبل در حال بازی هستند، نه فقط افزودن پیچیدگی.
<جدول class="progression-table">انواع رزمی Universe 6 فقط "راه دیگری برای مبارزه" را اضافه نمی کنند - آنها ارزش اقتصادی قلمرویی را که قبلاً در هیئت مدیره بود تغییر می دهند. بازیکنانی که قلمروهای پردرآمد را در Universe 5 کنترل میکردند، متوجه میشوند که این مناطق اکنون در Universe 6 نیز به عنوان chokepoint جنگی هستند. همان فضاهای فیزیکی از نظر استراتژیک غنیتر میشوند، نه فقط برای مدیریت پیچیدهتر.
مشکل Catch-Up در سیستم های پیشرفت
هر بازی با پیشرفت مداوم با همین مشکل طراحی روبرو است: بازیکنانی که در درخت باز کردن قفل پیشرفت بیشتری کردهاند نسبت به بازیکنان جدیدتر که به کمپین در حال انجام پیوستن میشوند برتری دارند. در یک بازی ویدیویی، این مشکل با خواستگاری حل میشود (فقط در برابر بازیکنان با پیشرفت مشابه بازی کنید). در یک بازی رومیزی، همیشه نمی توانید انتخاب کنید چه کسی سر میز شما بنشیند.
رویکردهایی که طراحان برای حل این تقسیم به سه دسته استفاده میکنند:
رویکرد 1: بازنشانی نرم بین جلسات
بازنشانی منابع و موقعیت در هر جلسه. فقط مکانیک های قفل نشده باقی می مانند. این مدل Neutronium برای بازی جهان به جهان است. بازیکنان هر جهان را از یک موقعیت مساوی شروع می کنند، اما مکانیک موجود بر اساس سطح جهان متفاوت است. بازیکنی که به Universe 6 ملحق میشود، همان منابع شروعی را دارد که سایرین - تنها نقطه ضعف آن آشنایی کمتر با مکانیک است، که به جای شکاف ساختاری، یک شکاف مهارتی است.
رویکرد 2: سیستمهای معلولیت
بازیکنان قویتر (که با عملکرد جلسه قبلی اندازهگیری میشوند) با منابع کمتر یا محدودیتهای اضافی شروع میکنند. Progress Journal در Neutronium: Parallel Wars عملکرد را در طول جلسات ردیابی میکند و یک نقص قابل تنظیم را اعمال میکند - بازیکنی که بر Universe 5 تسلط دارد Nn شروع کمتری را در Universe 6 حمل میکند. این باعث میشود جلسات رقابتی بدون نیاز به بازیکنان برای عقبنشینی یا بازی کمتر از حد مطلوب حفظ شود.
رویکرد 3: اهداف نامتقارن
به بازیکنان پیشرفته شرایط پیروزی سخت تری نسبت به بازیکنان تازه کار در یک میز داده می شود. این نیاز به کالیبراسیون دقیق دارد - شکاف بین اهداف آسان و سخت باید با شکاف عملکرد مورد انتظار مطابقت داشته باشد - و زمانی که شکاف بسیار زیاد است به خوبی کار نمی کند. بهترین مناسب برای طرح های نامتقارن دو نفره.
محکمترین طراحی تکمیلی رویکردهای 1 و 2 را ترکیب میکند: بازنشانیهای سطح جلسه از ترکیب ساختاری مزیت جلوگیری میکنند، در حالی که نقصهای قابل تنظیم شکافهای مهارتی مداوم را برطرف میکنند. این همان چیزی است که آزمایش بازی مستند Neutronium: Parallel Wars با گروه های سنی مختلط در بیش از 12 جلسه تأیید شده است.
چه چیزی طراحان بازی های تخته ای می توانند از هادس بیاموزند
Hades (Supergiant Games، 2020) پیچیدهترین سرکش از لحاظ مکانیکی در دهه گذشته است و ارزش مطالعه را دارد که به طور خاص در مورد نحوه باز کردن قفلهای دائمی به گونهای که در رومیزی قابل تکرار باشد، مطالعه شود.
بینش انتقادی: در هادس، باز کردن قفل یک سلاح یا موهبت جدید شما را به روشی خطی قویتر نمیکند. نحوه بازی را تغییر میدهد. جنبه پنهان Stygius از نظر مکانیکی متفاوت از Stygius پایه بازی می کند - نه فقط "آسیب بیشتر" بلکه درخت تصمیم متفاوت در هر برخورد. این بازی تخته ای معادل دروازه تعاملی است: باز کردن قفل بازی شما را تغییر می دهد، نه فقط آمار شما را در همان بازی.
بینش دوم: هادس هرگز محتوای اولیه را منسوخ نمی کند. شما با هر سلاح و هر ترکیب مفیدی به برخوردهای اولیه بازمیگردید، زیرا طراحی رویارویی طوری تنظیم شده است که با قویتر شدن، چالشبرانگیز و جالب باقی بماند. اتاقهای اولیه آموزشی نیستند که شما از آن فارغالتحصیل شوید - آنها بوم نقاشی هستند که ترکیبهای مختلف باز کردن قفل در هر اجرا بهطور متفاوتی رنگ میکنند.
برای طراحان بازیهای رومیزی: مکانیکهایی بسازید که نحوه پخش محتوای قبلی را تغییر میدهند، نه اینکه فقط محتوای جدید را بعد از آن اضافه کنند. یک قابلیت دسته بندی جدید که در Universe 7 باز می شود، باید شما را وادار کند که بخواهید Universe 1 را با آن دسته بازی کنید تا ببینید توانایی جدید چگونه با سیستم قلمرو اصلی تعامل دارد - نه اینکه فقط برای دیدن محتوای جدید به جلو ادامه دهید.
حالتهای شکست برای اجتناب
حالت شکست 1: پیشرفت بدون شرط
اگر بازیکنان هرگز نتوانند به طور معناداری در یک جلسه شکست بخورند - اگر هر تلاشی بدون توجه به نتیجه منجر به پیشرفت رو به جلو شود - نیش ناپدید می شود و پاداش خالی می شود. درجاتی از ضرر واقعی در جلسه مورد نیاز است تا سودهای پایدار احساس شود.
حالت خرابی 2: همه قفلها به صورت خطی افزایش مییابند
اگر هر مکانیک قفل نشده شما را به شدت قدرتمندتر کند (آسیب بیشتر، درآمد بیشتر، اقدامات بیشتر)، بازی به جای یک چشم انداز استراتژیک در حال گسترش، به یک فانتزی قدرت فزاینده تبدیل می شود. بهترین قفلها درختهای تصمیم را تغییر میدهند، نه فقط ظرفیت.
حالت شکست 3: بدون مقدار ورود مجدد
پس از باز کردن قفل در سطح 10 همه چیز قبل از سطح 8 منسوخ می شود، محتوای قبلی به جای تجربه تبدیل به یک خرده می شود. با استفاده از جعبه ابزار کامل باز کردن قفل، هر لایه را طوری طراحی کنید که جالب بماند.
چه چیزی خوب به نظر می رسد: جلسه 1 در جلسه 50 با ارزش باقی می ماند
در یک سیستم پیشرفت سرکش که به خوبی طراحی شده است، بازیکنان در جلسه 50 همچنان انتخاب میکنند که محتوای اولیه را نه به این دلیل که مجبورند، بلکه به این دلیل که میخواهند پخش کنند - یا برای آزمایش یک استراتژی جدید، معرفی بازیکنان جدید، یا کشف اینکه چگونه باز کردن قفلهای بعدی چگونه تعاملات اولیه را تغییر میدهد. این معیاری برای طراحی است.
برای تفکیک کامل نحوه پیادهسازی Neutronium: Parallel Wars همه 47 مکانیک در ساختار پیشرفت خود، صفحه نمای کلی مکانیک هر ردیف مکانیک را با یادداشتهای تعامل خاص مستند میکند. برای روش مورد استفاده برای تأیید اینکه هر لایه باز کردن قفل به جای پیچیدگی، عمق استراتژیک واقعی را اضافه می کند، به MEQA چارچوب تست تعادل مراجعه کنید. و برای زمینه وسیعتر آنچه که Neutronium را از سایر بازیهای 4X متمایز میکند که طراحیهای پیشروی مشابهی دارند، مکانیکهای سرکش در بازیهای رومیزی آغازگر پایههای ژانر را پوشش میدهد.