Masa Oyunlarında Rogue Benzeri İlerleme: Kalıcı Kilit Açma, Meta İlerleme ve Mekanik Kapılar
Rogue benzeri tür, şimdiye kadar yapılmış en tekrar oynanabilir video oyunlarından bazılarını ortaya çıkardı: Hades, Dead Cells, Slay the Spire. Bu tekrar oynanabilirliği yönlendiren tasarım ilkeleri (sürekli ilerleme, mekanik geçiş, kısa vadeli kayıplar ile uzun vadeli kilit açmalar arasındaki gerilim) doğrudan masaüstüne çevrilebilir. Ancak bunu yapmaya çalışan çoğu masa oyunu, roguelike'lerin estetiğini mekanikleriyle karıştırıyor ve sonuçlar, onlara ilham veren video oyunlarına hiç benzemiyor. Bu makale, masa oyunu bağlamında roguelike ilerlemenin tam olarak ne anlama geldiğini, çoğu uygulamada neden başarısız olduğunu ve aslında aynı döngüyü sağlayan bir sistemin nasıl oluşturulabileceğini açıklamaktadır.
"Roguelike İlerleme" Aslında Ne Anlama Geliyor
"Roguelike" terimi, video oyunlarında anlamsız hale gelecek kadar sulandırılmış durumda, masa oyunlarında ise durum daha da kötü. Rogue benzeri bir ilerleme sisteminin özünde birlikte çalışan üç bileşen vardır:
Her bir çalıştırma (oturum, oyun, deneme) başarısızlıkla sonuçlanabilir. Bu koşuda ilerlemenizi kaybedersiniz. Bu gerilim yaratıyor; riskler gerçek.
Çalışmalar arasında bir şeyler aktarılıyor. Bilgi, kilidi açılmış mekanikler, genişletilmiş içerik erişimi veya oyun içi kaynaklar. Bir koşuyu kaybetmek her şeyi kaybetmek anlamına gelmez.
10. koşuda kullanabileceğiniz oyun, 1. koşudan anlamlı derecede daha zengin; daha iyi olduğunuz için değil, daha fazlasının kilidini açtığınız için. Oyun büyüyor.
Önceki aşamalar, daha sonraki aşamaların kilidini açtıktan sonra bile yeniden oynamaya değer olmaya devam ediyor; çünkü tüm araç seti, erken aşamaların farklı şekilde oynanmasını sağlıyor, onları öğütmek zorunda olduğunuz için değil.
Bu dördünden herhangi birini kaldırdığınızda, roguelike ilerlemeye sahip olmazsınız; bitişik bir şey elde edersiniz. Eski oyunlar geçicidir (bir kere oynadıktan sonra hepsi bu kadardır) ancak yeniden girilebilir derinlikten yoksundurlar. Zindan tarayıcıları genellikle meta kalıcılığa sahiptir ancak mekanik geçit yoktur; tüm mekanikler ilk gün mevcuttur, bu nedenle 1. oturum ve 50. oturum, oyuncunun becerisi dışında aynı şekilde oynanır. Kampanya oyunlarında genellikle oyun yoluyla genişleme olur, ancak oyunun geçiciliği yoktur, dolayısıyla herhangi bir risk söz konusu değildir.
Çeviri Sorunu: Masaüstü Roguelike'ların Çoğu Neden Iskalıyor
Roguelike video oyunları işe yarıyor çünkü bu araç üç şeyi kolaylaştırıyor: oturumlar arasındaki durumu takip etmek (kaydetmek), prosedürel içerik oluşturmak (algoritmalar) ve anında geri bildirim sağlamak (animasyon, ses, parçacık efektleri). Masa oyunlarında bunların hiçbiri yoktur. Durum takibi, fiziksel notlar veya belirteçler gerektirir. Prosedürel içerik, kartların karıştırılmasını ve karo yerleştirilmesini gerektirir. Geri bildirim, insanların ne olduğunu duyurmasıyla sağlanır.
Masa oyunu tasarımcılarının çoğunun yaptığı hata, temeldeki deneyim yerine dağıtım mekanizmasını kopyalamaya çalışmaktır. Rastgele zindan parçaları (prosedürel içerik proxy'si), çıkartma yükseltme yuvalarına sahip karakter sayfaları (meta kalıcılık proxy'si) ve kampanya bölümleri (çalıştırma yapısı proxy'si) eklerler ve yine de roguelike'ye hiç benzemeyen bir şey üretirler.
Neden? Çünkü roguelike'ın temel duygusal döngüsü içerik çeşitliliğiyle ilgili değil. Birbiri ardına gerçekleşen iki spesifik duyguyla ilgilidir:
- Mevcut koşu sırasında yatırım yaptığınız bir şeyi kaybetmenin acısı
- Bir sonraki koşuda kalıcı olarak daha iyi konumda olduğunuzu bilmenin ödülü
Masa üstü "roguelike"lerin çoğu, karakter gelişimi ve senaryo kilitlerinin açılması yoluyla ikinci hissi verir, ancak anlamlı kaybı ortadan kaldırarak ilk duyguyu bastırırlar. Karakter sayfanız her zaman ileriye doğru gidiyorsa, şehriniz her zaman sizi bekliyorsa, ölmenin tek cezası bir seans zaman kaybetmekse, o acı yok olur ve onsuz ödül boş kalır.
Örnek Olay: Gloomhaven'nin Doğruyu ve Yanlışı Anladığı Yer
Gloomhaven masa oyunlarındaki roguelike unsurların en çok tartışılan örneğidir. Meta kalıcılığını tam olarak doğru şekilde sağlıyor: karakterleri emekli etmek yenilerinin kilidini açar, senaryoları tamamlamak yeni konumların kilidini açar ve dünyanın durumu kararlarınıza göre değişir. Gloomhaven'daki 30. Oturum, 1. oturumdan gerçekten daha zengin çünkü bu oturumun kilidini oyun yoluyla açtınız.
Gerçek rogue benzeri ilerlemenin yetersiz kaldığı durumlarda: Her senaryoda risk düşüktür. Grubunuz bir zindan senaryosunda başarısız olursa, o oturum için altın ve XP kaybedersiniz ancak senaryoyu değiştirmeden yeniden denersiniz. Çalışmalar arası kalıcılıktan ayrı olarak anlamlı bir çalışma içi kayıp yoktur. İki katman çok sıkıştırılmış. Slay the Spire işe yarıyor çünkü ölmek, tüm koşuyu yeniden başlatmak anlamına geliyor; "Bu karşılaşmayı kaybettim" ile "Bu koşuyu kaybettim" arasındaki ayrım kesin ve sonuç niteliğindedir. Gloomhaven'de bu ayrım neredeyse hiç yok.
Örnek Olay: Aeon'un Sonunun Başarılı Olduğu Yer
Aeon's End, işbirlikçi bir kart oyununun roguelike hissini yansıtmaya en yakın olduğu oyundur. Temel tasarım kararı: Oyun açıkça düşman dövüşlerini "savaşlar" olarak izliyor; burada bireysel savaşları kaybedebilirsiniz, ancak savaş bir taraf üç kazanana kadar devam eder. Bir dövüşü kaybetmek gerçek bir aksiliktir - bir sonraki dövüşe taşınan kalıcı bir ihlal hasarı jetonu kazanırsınız - ancak bu, sona eren bir felaket değildir. Kısa vadeli savaş ile uzun vadeli savaş arasındaki gerilim, kalıcı ölüm gerektirmeden, haydut benzeri duygusal ikilik yaratıyor.
Aeon's End'in doğru yaptığı diğer şey: Koşunuz için seçtiğiniz büyücüler (karakterler), kullanabileceğiniz mekanikleri anlamlı bir şekilde değiştirir. Dört özel büyücüyle yapılan bir koşu sadece denge açısından değil, mekanizma açısından da farklıdır. Diğer büyücü setleriyle kelimenin tam anlamıyla mümkün olmayan yeni mekanik kombinasyonlar mevcut hale geliyor. Bu, mekanik geçidin doğru şekilde yapılmasıdır; "kullanmak için bu kartın kilidini açın" değil, "bu etkileşimi mümkün kılmak için bu büyücünün kilidini açın."
Mekanik Yolluk: Kategoriyi Tanımlayan Tasarım Aracı
Mekanik geçit, oyun mekaniklerini kasıtlı olarak erken oturumlardan alıkoyma ve ilerleme yoluyla bunların kilidini açma uygulamasıdır. Bu, roguelike ilerlemeye çalışan bir masa oyunu tasarımcısının kullanabileceği en güçlü araçtır ve aynı zamanda en çok yanlış kullanılan araçtır.
Çoğu tasarımcı mekanik geçitlemeyi öğretici bir araç olarak uygular; 1. oturumda mekanik A'yı, 2. oturumda B'yi vb. öğrenirsiniz ve orada durursunuz. Bu kullanışlıdır ancak yüzeyseldir. Öğrenme eğrisi sorununu çözüyor ama farklı bir sorun yaratıyor: Tüm mekaniklerin kilidi açıldığında oyun keşfetme duygusunu kaybediyor. Geçirdiğiniz içerik her zaman önceden belirlenmiş olduğundan deneyimli oyuncular genişleyen bir olasılık alanı yerine tavanı hissederler.
Mekanik geçişin daha karmaşık kullanımı, hızlandırma ve karşılaşma tasarım aracı şeklindedir. Yalnızca oyuncuların ne bildiğini kontrol etmiyorsunuz; her ilerleme seviyesinde hangi stratejik olasılıkların mevcut olduğunu da kontrol ediyorsunuz. 8. seviyede açılan mekanikler, aynı kalıplara daha fazla karmaşıklık eklemekle kalmayıp, 2. seviyede gerçekten imkansız olan etkileşim kalıpları oluşturmalıdır.
Üç Seviyeli Mekanik Geçiş
Seviye 1 — Öğretici Geçiş: Öğrenme eğrisini yönetmek için yeni mekanikler sırayla tanıtılır. Tüm mekanikler kilidi açıldıktan sonra kalıcı olarak kullanılabilir. Bu, ilk katılım açısından etkilidir ancak uzun vadede anlamlı bir ilerleme sağlamaz.
2. Seviye — İçerik Geçişi: İlerledikçe yeni kartlar, senaryolar, gruplar veya haritalar kullanılabilir hale gelir. Aynı temel mekanizmalar yeni içerik üzerinde de çalışır. Gloomhaven büyük ölçüde bu seviyede faaliyet gösteriyor.
Seviye 3 — Etkileşim Geçişi: Yeni mekanizmaların kilidini açmak, mevcut mekaniklerle daha önce imkansız olan yeni etkileşim modelleri yaratır. Stratejik seçeneklerin durum alanı gerçekten genişliyor. Bu, en iyi roguelike oyunlarında "oyun büyümeye devam ediyor" hissini yaratan seviyedir.
Neutronium: Parallel Wars'nin 13 Evrenli Sistemi: Uygulamada Etkileşim Geçişi
Neutronium: Parallel Wars başlangıçtan itibaren Seviye 3 mekanik geçit etrafında tasarlandı. 13-evren ilerlemesi öğretici bir yapı değildir; stratejik bir genişleme yapısıdır. Her evren 2-4 mekanik ekler ancak her eklemenin tasarım hedefi, yalnızca karmaşıklığı artırmak değil, halihazırda oyunda olan mekaniklerle yeni etkileşim modelleri yaratmaktı.
Universe 6'nın Savaş çeşitleri yalnızca "savaşmanın başka bir yolunu" eklemekle kalmıyor, aynı zamanda halihazırda tahtada olan bölgenin ekonomik değerini de değiştiriyor. Evren 5'te yüksek gelirli bölgeleri kontrol eden oyuncular, bu bölgelerin artık Evren 6'da da dar geçitlerle mücadele ettiğini görüyor. Aynı fiziksel alanlar, yönetilmesi daha karmaşık olmakla kalmayıp stratejik açıdan da daha zengin hale geliyor.
İlerleme Sistemlerinde Yakalama Sorunu
Sürekli ilerleme gösteren her oyun aynı tasarım sorunuyla karşı karşıyadır: Kilit açma ağacında daha fazla ilerlemiş olan oyuncular, devam eden bir harekata katılan yeni oyunculara göre avantajlıdır. Bir video oyununda bu durum eşleştirmeyle çözülür (yalnızca benzer ilerlemeye sahip oyunculara karşı oynayın). Masa oyununda her zaman masanıza kimin oturacağını seçemezsiniz.
Tasarımcıların bu sorunu çözmek için kullandığı yaklaşımlar üç kategoriye ayrılır:
Yaklaşım 1: Oturumlar Arasında Yumuşak Sıfırlama
Kaynaklar ve konum her oturumda sıfırlanır; yalnızca kilidi açılmış mekanikler devam eder. Bu, evrenden evrene oyun için Neutronium modelidir. Oyuncular her evrene eşit bir konumdan başlarlar ancak mevcut mekanikler evren düzeyine göre farklılık gösterir. Evren 6'ya katılan bir oyuncu, diğer herkesle aynı başlangıç kaynaklarına sahiptir; tek dezavantajı, mekaniklere daha az aşinalıktır; bu, yapısal bir boşluktan ziyade bir beceri açığıdır.
Yaklaşım 2: Engel Sistemleri
Daha güçlü oyuncular (önceki oturum performansıyla ölçülür) daha az kaynakla veya ek kısıtlamayla başlar. Neutronium: Parallel Wars'deki İlerleme Günlüğü, oturumlar arasındaki performansı izler ve yapılandırılabilir bir handikap uygular; Evren 5'e hakim olan bir oyuncu, Evren 6'ya daha az başlangıç Nn'si taşır. Bu, oyuncuların geri durmasını veya idealin altında oynamasını gerektirmeden oturumları rekabetçi tutar.
Yaklaşım 3: Asimetrik Hedefler
İleri düzey oyunculara, aynı masada acemi oyunculara göre daha zorlu zafer koşulları sunulur. Bu, dikkatli bir kalibrasyon gerektirir; kolay ve zor hedefler arasındaki fark, beklenen performans farkıyla eşleşmelidir ve fark çok büyük olduğunda düzgün çalışmaz. İki oyunculu asimetrik tasarımlar için en uygunudur.
En sağlam yakalama tasarımı, 1. ve 2. yaklaşımları birleştirir: oturum düzeyindeki sıfırlamalar, yapısal avantaj birleşimini önlerken yapılandırılabilir engeller, kalıcı beceri boşluklarını giderir. Bu, Neutronium: Parallel Wars'in karma yaş gruplarıyla yaptığı belgelenmiş oyun testinin 12'den fazla oturumda doğrulandığı şeydir.
Masa Oyunu Tasarımcıları Hades'ten Neler Öğrenebilir?
Hades (Supergiant Games, 2020), son on yılın mekanik açıdan en gelişmiş roguelike oyunudur ve kalıcı kilit açma işlemlerini masaüstünde tekrarlanabilecek şekilde nasıl işlediği açısından özellikle çalışmaya değer.
Kritik içgörü: Hades'te yeni bir silahın veya nimetin kilidini açmak sizi doğrusal bir şekilde daha güçlü yapmaz. Oynama şeklinizi değiştirir. Stygius'un Gizli Unsuru mekanik olarak temel Stygius'tan farklı şekilde oynanır; sadece "daha fazla hasar" vermekle kalmaz, aynı zamanda her karşılaşmada farklı bir karar ağacı verir. Bu, etkileşimli geçitlemenin masa oyunu eşdeğeridir: Kilidi açmak yalnızca aynı oyundaki istatistiklerinizi değil, oynadığınız oyunu da değiştirir.
İkinci bilgi: Hades hiçbir zaman ilk içerikleri geçersiz kılmaz. Her silahla, her nimet kombinasyonuyla erken karşılaşmalara geri dönersiniz çünkü karşılaşma tasarımı, siz güçlendikçe zorlu ve ilginç kalacak şekilde ayarlanmıştır. İlk odalar, mezun olduğunuz bir eğitim değil, farklı kilit açma kombinasyonlarının her seferinde farklı şekilde boyadığı bir tuvaldir.
Masa oyunu tasarımcıları için: Yalnızca sonradan yeni içerik eklemekle kalmayıp, içeriğin önceki oynatma şeklini değiştiren mekanikler oluşturun. Evren 7'de açılan yeni bir grup yeteneği, sadece yeni içeriği görmeye devam etmek için değil, yeni yeteneğin temel bölge sistemiyle nasıl etkileşime girdiğini görmek için Evren 1'i bu grupla oynama isteği uyandırmalıdır.
Kaçınılması Gereken Arıza Modları
Başarısızlık Modu 1: Risksiz İlerleme
Oyuncular bir oturum içinde hiçbir zaman anlamlı bir şekilde kaybedemezlerse - eğer her girişim sonuç ne olursa olsun ileriye doğru ilerlemeyle sonuçlanırsa - acı ortadan kaybolur ve ödülün içi boş kalır. Kalıcı kazanımların kazanılmış gibi hissedilmesi için bir dereceye kadar gerçek oturum kaybı gerekir.
Arıza Modu 2: Tüm Kilit Açma İşlemleri Doğrusal Güç Artışlarıdır
Kilidi açılan her mekanik sizi kesinlikle daha güçlü kılıyorsa (daha fazla hasar, daha fazla gelir, daha fazla eylem), oyun, genişleyen bir stratejik manzara yerine, artan bir güç fantezisine dönüşür. En iyi kilit açma yöntemleri yalnızca kapasiteyi değil, karar ağaçlarını da değiştirir.
Arıza Modu 3: Yeniden Giriş Değeri Yok
10. seviyede kilidi açıldığında, 8. seviyeden önceki her şey geçerliliğini kaybeder, daha önceki içerikler bir deneyimden çok eziyet haline gelir. Her katmanı, kendisine uygulanan tam kilit açma araç seti sayesinde ilgi çekici kalacak şekilde tasarlayın.
İyi Görünen Şey: 1. Oturum, 50. Oturumda da Değerli Kalmaya Devam Ediyor
İyi tasarlanmış rogue benzeri bir ilerleme sisteminde, 50. oturumdaki oyuncular, mecbur oldukları için değil, yeni bir stratejiyi test etmek, yeni oyuncuları tanıtmak veya daha sonraki kilit açma işlemlerinin erken aşama etkileşimlerini nasıl değiştirdiğini keşfetmek için erken içeriği oynamayı tercih ediyorlar. Bu, tasarım aşamasında dikkate alınması gereken bir ölçüttür.
Neutronium: Parallel Wars'un ilerleme yapısında 47 mekaniğin tamamını nasıl uyguladığının tam dökümü için mekaniğe genel bakış sayfası her mekanik aşamayı özel etkileşim notlarıyla belgelemektedir. Her kilit açma katmanının karmaşıklıktan ziyade gerçek bir stratejik derinlik kattığını doğrulamak için kullanılan metodoloji için MEQA denge testi çerçevesine bakın. Neutronium oyununu benzer ilerici tasarımlar deneyen diğer 4X oyunlarından ayıran şeyin daha geniş bağlamı için, masa oyunlarındaki roguelike mekanikler türün temellerini kapsar.